200M 包体、6 个月做到 100 万 DAU,又一款吃鸡手游杀入市场

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吃鸡这么火的一个 游戏 ,没有人不知道。但是很多人去下了游戏之后,发现自己 手机 玩不了。

《王牌战争:代号英雄》(以下简称代号英雄)的制作人王海龙如是说。

" 我们项目组也会经常一起玩吃鸡, 很多人都能开最高效果,但其实一般都会开最低——因为这类游戏对流畅性的要求特别高,对很多玩家来说也是一样的。起初很多吃鸡游戏机型适配都有问题,连 iPhone 6 都带不起来,更不用说主流的中低端安卓机了。所以虽然我们立项时间有点落后了,但还是看到这一方向有很大的机会。"

2018 年过去了一半,吃鸡这一品类的市场还有机会吗?

PC 平台上,两个巨擘级的游戏已经牢牢钳住了大部分流量,不过仍然有一些主打玩法特色的游戏,借助更细分的玩法在试图抓长尾的用户群体,就这样的产品而言,机会依然存在。

移动平台也是类似的状态。而在王海龙和《代号英雄》项目组看来,这样的机会存在于广大非一二线地区的市场和用户中。

英雄互娱推出的战术竞技 手游 《代号英雄》,是基于这一需求立项的。根据王海龙的说法,他们的用户中有大概 60% 尝试过下载其他产品,但设备带不动,《代号英雄》因而成了他们上手的第一款吃鸡游戏。

据英雄互娱介绍,自《代号英雄》开放测试以来,在没有大范围宣传的情况下,DAU 已经达到了 100 万。

在吃鸡这一大类看上去大局已定的版图中,它是凭借什么吸引到这一用户群体的?

第一个做直升机载具、128 人大地图的吃鸡手游

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和主流的同类手游相比,《代号英雄》在玩法形态上并没有体现出极大的差异。最突出的内容体现在两个方面。

首先是战局规模上,《代号英雄》强调了 8*8 大地图。为了保证遭遇战的节奏,游戏也把单局人数调整到了 128 人。

从葡萄君的实际体验来看,单局的时间总体时间、决赛圈推进速度,似乎也因此而有所延长。在前期的新手保护期间,还会更频繁地遇到低难度敌人。

更大的地图、更多的对抗是不是一种更好的的体验,对于不同的玩家而言,这大概是个见仁见智的问题。

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而《代号英雄》的另一特色内容则收到了用户的一致好评——游戏加入了能真正飞到空中的直升机载具。

早期的各类吃鸡游戏往往都没有加入这一元素,或是只能低空飞行。其中主要有两点顾虑:一方面是考虑到 " 能飞 " 对于战局、对抗的改变,站得高看得远的意义不言自明;另一方面则要考虑角色升高之后远景贴图的加载问题。

《代号英雄》中直升机可以飞上 200 米的高度,游戏采用了 " 另做一张地图 " 的方式来平衡。在现有地图的基础上做了一层轮廓起伏一致、但精细度没那么高度贴图,在直升机上,近处视野和正常游戏一样。远处则是模糊的远景。这样保证了载具的驾驶体验,也规避了影响竞技公平的问题。

512M 内存也能运行,200M 包体是这样一步步优化的

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《代号英雄》正式立项在去年 8 月,在研发完成之前,第一批吃鸡手游已经上线了。

当时一些手游等作同样瞄准了中低端机型市场,把宣传、 营销 下沉到了非一二线地区。

谈到竞争,王海龙对于市场的体量很有信心。在他看来。通过营销宣传,不少潜在用户了解到了吃鸡游戏,但是很多手机玩不了,这是一个很致命的问题。

" 我们内部所有的测试机,中低端的都测试过,之前在《全民枪战》分布很广的机型都玩不了。因为《全民枪战》积累了大量的玩家机型数据,我们知道主流的机型是哪些机型,这些机型玩起来非常吃力,很多都卡到没法玩了。"

在王海龙看来,《代号英雄》的定位偏向于中低端,这个方向有着很大的市场空间,《代号英雄》也因此没有追求过高的画质。2 月 1 号上线的时候,《代号英雄》的包体大小只有 200MB。压缩到极限的包体,和以此为目标的优化的思路帮助《代号英雄》获取到第一批用户。

《代号英雄》选择在打开 UI 或玩家在界面等处停留的时候加载内容,这样不容易感觉到卡顿,在压缩包体的同时也保证了一定的体验流畅性。

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在区域场景、建筑的设计上,《代号英雄》采用了风格化建筑来突出特点。游戏内,几个不同的大区域之间建筑风格各异,每个区域内会设置几种有典型风格的建筑,再加上一部分重复建筑。从玩家体验来看,也达到了建筑风格比较多样的效果。

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草丛等植被的渲染曾经是这类游戏中比较棘手的问题,《代号英雄》用分别适配高端机和低端机的方式做了优化。

按照这样的方式,《代号英雄》从不同细节着手做了大量的优化工作,将首发的包体压缩到了 200M 的规模。据制作人介绍,他们将适配的下限做到了 512MB,内存不到 1GB 的手机也能运行《代号英雄》,这些优化上的成果是产品能在半年中累积大量用户的关键。

从 20 万 DAU 到 100 万 DAU,反馈、调整与异业合作助推

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《代号英雄》没有经历爆发性的增长,制作人称,上线之初,产品的 DAU 停留在二三十万的水平,留存也只有 30%。前期的流失在于,很多中低端设备用户第一次接触吃鸡玩法,没有平缓的过度,新手体验比较差。

为此《代号英雄》也适时做出了调整,增加了低难度敌人。玩家在初期也更容易吃到鸡。

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此外,产品直接受众对于写实画风的追求也曾经推动《代号英雄》做了风格上的调整,基本脱离了卡通画的画面风格。

这些细节根据玩家反馈修改后,《代号英雄》进入到了更理想的增长状态。制作人称,每个月约有 300 万的新增用户,周末 DAU 的峰值达到了 100 万的量级。

此外,异业合作也为《代号英雄》争取到了一些积极的用户评价。据王海龙介绍,六味地黄丸、正大医药箱等道具的设置,是玩家好评最集中的几个细节。尽管没有太直接的转化数据,不过在玩家口碑上得到了一些不错的反馈。

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《代号英雄》还在微博上和 14 个品牌展开了话题合作,目前登上了超级话题榜的第 4 位,收获了 1100 多万的阅读量。

项目背后:将重点转向研发的英雄互娱

" 我们可以说是有传承的。" 谈到《代号英雄》团队和《全民枪战》团队构成关系的时候,王海龙这样形容。在《代号英雄》的研发过程中,《全民枪战》项目组也提供了不少支持,从枪械素材、射击手感等内容细节,到美术人员的临时征用。整个英雄互娱都对项目很重视,调动了大量的资源投入到这款产品中。

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王丽君讲述项目之间的合作

从某种意义上讲,《代号英雄》算是《全民枪战》的迭代。过去三年,英雄互娱一直以大 DAU 产品为重,《全民枪战》《一起来跳舞》《一起来飞车》等均属此类。而瞄准吃鸡品类市场的《代号英雄》,显然也是以长线运营为基调的游戏。

前段时间,在成立三周年的分享视频中,英雄互娱高层也重申了当前阶段公司对于研发线的重视。

应书岭称他每个月都会把最多的时间投入到研发会议上,他把研发节奏比作跑马拉松—— " 我们认为《代号英雄》会是一个长跑,可能是三年,可能是五年……这个品类(射击)我们本来就是最强的选手。"

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而吴旦也提到 " 英雄互娱要做一家品类上非常专精的,正向迭代的研发、发行公司 "。

前几年,英雄互娱曾经着重强调移动电竞的概念,目前大 DAU 产品至今仍是这家公司的业务基线。《全民枪战》曾经凭借 FPS 手游早期的红利奠定了英雄互娱的产品基础,目前《代号英雄》也依靠小包体和广泛适配有了一个不错的开端。吃鸡的品类市场尽管竞争激烈但尚未形成定局。它能否支撑英雄互娱产品线 DAU 的下一个三年,如同应书岭所说—— " 这会是一场长跑 "。

来源:游戏葡萄

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