超休闲游戏竟成为苹果 IDFA 新政之下的刀下亡魂?

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来源:雷 科技

休闲 游戏 这种游戏品类相信大家都有所耳闻,我们小时候经常玩的《俄罗斯方块》、《推箱子》、《消消乐》其实都是休闲游戏,这种不需要打打杀杀,只需要玩家动动脑筋和简单的操作便可以进行的游戏类型一向是都市人缓解压力的不二良品。

而就在今年,一种新概念的休闲游戏悄然出现,其吸引力和成瘾性相当强劲,很多人一上手就会沉迷其中,其中许多游戏都成为了大众谈论的焦点,一度冲上过几次热搜,其玩法的精巧不可谓不妙。没错,这种游戏就是——超休闲游戏。

虽然这类游戏曾创造了极高的话题热度,如今仍占领着极高的市场份额,但最近却有消息传出,超休闲游戏的寒冬,也许会在不久后来临。这一次也许会给休闲游戏市场带来不小的冲击,甚至可能让这类游戏迎来前所未有的低谷期。

要讲超休闲游戏的寒冬,就必须先说说什么是超休闲游戏。

" 超休闲游戏 " 一词最早来自于 APPLOVIN 公司旗下常务董事 Johannes Heinze 在 PocketGamer.biz 上发布的一系列博客。发表于 17 年 4 月 28 日。他认为这种游戏类型一直存在,主要继承于 70、80 年代的街机,由于移动游戏竞争加剧,行业缺乏突破点,才走入了大家的视野。

超休闲游戏竟成为苹果 IDFA 新政之下的刀下亡魂?

总结来说,这类游戏的有着 3 个特点:碎片化、有成瘾性以及变现快。

" 碎片化 " 指的是游戏内容短小精悍,能够充分适应短时间游玩习惯,随时开始停止与开始游戏。游戏体量小,任何设备都可以游玩,游玩成本极低。

" 有成瘾性 " 则如字面意思,简单的玩法和重复的流程,但极具挑战性,让玩家能够不断且重复地进行游玩。

" 变现快 " 则是因为广告植入简单,变现也极度简单。

超休闲游戏竟成为苹果 IDFA 新政之下的刀下亡魂?

听着是不是相当熟悉,没错,我们常见的 微信 小程序里的那些小游戏就是所谓的超休闲游戏。我们熟悉的《跳一跳》、《合成大西瓜》都在此列, 这些游戏在短期内有着极强的用户粘性,反复的游戏流程和极具挑战性的玩法让更多玩家产生了攀比心理,也让游戏不知不觉中成为了玩家想要去点开的存在。

这类游戏的变现能力远比普通游戏效率要高,因为不需要打开独立的游戏程序或是复杂的游戏界面, 手游 广告的植入也不会感到违和,玩家为了一个简单的目标,往往会选择最为直接方法去完成,这就让看广告获取复活机会等机制顺理成章地在游戏中出现了。

超休闲游戏竟成为苹果 IDFA 新政之下的刀下亡魂?

一般的游戏会考虑到如何利用游戏机制来引导玩家思考的问题,因为游戏需要玩家去思考来完成其流程,但超休闲游戏则相反,这类游戏就是要玩家暂时放弃思考,在简单的操作中获取成就感,反复的游戏玩法让玩家可以不去思考任何事情,只需要专注于游戏的操作。

超休闲游戏特殊属性,让它成为了碎片化生活时代的宠儿,但这样的属性,也让超休闲游戏迎来了它的寒冬。

从前面的介绍中,相信玩家都能从超休闲游戏的特点中总结出一个词,那便是——简洁。

这样的简洁简单让超休闲游戏能够在短短的几秒钟就能充分吸引住玩家游玩,并利用这种简单的机制插入广告变现营利,但也正是因为这种简单,让游戏的营利模式变得过于简单,缺乏丰富且灵活变通的营利手段,这种营利模式一旦被禁止,对超休闲游戏来说便会造成巨大的打击。

所以广告变现便是超休闲游戏命脉的一般的存在,而 苹果 的 IDFA 政策调整,让广告 营销 收到了巨大的打击,最直观的影响就是广告投放成本的飙升。

这一变动使 CPM 成本上涨了 83%,此外,营销公司 Consumer Acquisition 也透露,该政策推出之后,部分手游公司的广告变现收入平均降低了 15-20%,有些公司的广告收入甚至减少了 40%。

这让超休闲游戏赖以为生的广告营利模式受到了极大的影响,单一的营收模式很容易就会被限制,游戏的玩法同样会受禁锢。

超休闲游戏在国内的处境也并不乐观,今年 9 月,国家新闻版署下发了《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,对未成年人的游戏时间进行了 " 史上最严 " 的限定,未成年玩家的游戏时间被限制为每周三小时。

也就是说,实名制的全面覆盖也让任何一款游戏在游玩之前永远都会多出一步,但是,这样的步骤增加无疑与 " 超休闲 " 的初衷背反,原本用户留存度就相对较低的超休闲手游在这样的要求下,也几乎像是直接将玩家 " 拒之门外 "。

除了在玩家用户群体上的限制,针对广告营销的重锤同样砸下。今年 9 月 23 日,游戏工委与会员单位以及相关游戏企业在主管部门的指导下,共同发起了《网络游戏行业防沉迷自律公约》,除了聚焦 " 防沉迷 ",这份公约还对游戏发行、运营、推广、宣传等业务活动提出了要求,其中就有 " 不得向用户强制推送游戏广告 " 的明令要求。

国内外政策的限制,让超休闲游戏的生存环境变得越发困难,毕竟休闲游戏品类的变现能力本就一般,现在还大幅限制了广告推广,对于超休闲游戏来说可谓是致命打击。收入因此持续锐减的超休闲游戏甚至遭到了近乎腰斩的境遇。

而且买量成本的不断提升也让之前噱头十足的 " 网赚 " 类的超休闲游戏(即游玩提现)几乎没了声音,据 OpenMediation 的《2021 年网赚 + 产品市场研究报告》显示,2021 年 1 月至 2021 年 7 月,原生 APP 网赚游戏 DAU 整体下滑了 32%,其中休闲网赚类降幅达到了 67%,为几类网赚类产品之最。

在广告成本不断攀升,用户限制逐渐严格,广告途径惨遭封禁的情况下,超休闲游戏到底能不能熬过这一段特殊的寒冬期呢?

其实,如今的超休闲游戏还是有着能够熬过寒冬期的方法的,要做到这一点,就必须利用上其小而精悍的特点。

大部分超休闲游戏因为其体量问题,一般是不会选择单独推出 APP 或者独立程序供玩家下载,而是会依附于当下流行的 APP 或是程序应用当中,作为一个可随意打开的程序,因为这可以有效减少玩家的游玩成本。像是当年我们最熟悉的微信小程序《跳一跳》就是因此而爆火。

日本的游戏开发商 Playco 也就曾在 TikTok 上投放了《Sway Stories》,这也是 TikTok 第一个 " 一点就玩 " 的内置游戏,游戏内容则是在海外市场比较受女性玩家欢迎的文字剧情游戏。这样的模式国内外都有着不错的成效,也有利于超休闲游戏去固定玩家群体,毕竟主流 APP 的用户粘性和基数都比超休闲游戏本身的要高得多,这样的合作模式让游戏有更好的展示机会。

另一方面,超休闲游戏本就体量小且精悍,单一游戏个体也许容易受影响,但要形成完整的产品矩阵的话,也许就能有效应对各种可能的风险,让产品和产品之间互相扶持帮助。此前曾被 Zynga 收购的超休闲游戏厂商 Rollic 就在最近的一次采访中表示,他们目前正在合力开发交叉推广技术,Zynga 也提到过,收购 Rollic 的一个好处就是,可以让更多人进入 Zynga 的游戏生态系统,并且还可以与他们分享其他游戏。

但本质上说,游戏要提升的仍是自身的设计和质量,模式只是为了弥补营利上的问题,有趣的产品设计才能充分地吸引到玩家的注意力,打造属于自己的超休闲游戏 IP,利用热度和流量进行宣传,让游戏的特点发挥到极致。

超休闲游戏也许会迎来不止一次的寒冬,但是只要对自身有着充分的认识,并利用好自己的特点,这种品类的游戏也可以挺过一轮又一轮的挫折,迎来属于自己的时代。

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