B站IPO敲破次元壁,3亿用户的泛二次元还能投什么?
年初B站(bilibili视频弹幕网站)赴美IPO的消息,让一直被视为小众的二次元市场(2017年,二次元用户3.1亿)备受瞩目。
伴随B站成长的“90”、“00”一代消费实力逐渐增长,内容付费意识不断崛起、行业产业链条逐步完善、平台型资本纷纷布局,市场 商业 变现模式开始逐渐清晰,国内二次元产业有望迎来高速发展。
精品内容已经成为新的流量入口,头部IP将持续受资本热捧,而处于产业后段的衍生品亦是最长尾的环节,值得关注。
【洪泰智库】 本文将从B站的发展与业务模式、国内二次元产业链及变现、国内资本市场布局二次元产业三个角度解析二次元产业发展及 投资 机会。
“B站”赴美IPO
“Z世代”撑起二次元一片天
2009年,B站成立时只是一个动画创作爱好者社区,垂直用户少,主要由动画创作者和一些骨灰级动漫爱好者组成。
随着喜欢动漫文化及二次元文化的人群增多,目前B站已不再仅仅是社区,而是逐渐成为年轻文化及二次元文化的标志。
对喜爱B站的用户来说,这里更像是一个家。
B站同时也是新潮的代表——独特新颖的功能“ 弹幕 ”模式吸引众多年轻人围观与吐槽,“宅、腐”一代有了新的语言与发泄方式,它也是众多网络热词的发源地之一。
▲B站发展大事记
(数据来源:公开资料整理)
围绕用户,B站营造了浓厚的文化氛围,并持续打造用户粘性——从最初的视频分享网站发展到动画、番剧、国创、音乐、舞蹈、 游戏 、 科技 、生活、鬼畜、时尚、广告等18个子频道,用户通过分享视频、创建视频、评论、发送弹幕等来满足自己的核心需求。
根据目前B站招股书披露的财务数据,2015-2017三年间,其营收实现快速增长—— 从2015年的1.31亿元到2016年的5.23亿元,2017年增至24.68亿元 。值得注意的是,游戏是B站目前收入占比最大的业务,2017年占其总收入的 83.4% 。此外,直播业务和广告业务起步分别占比7.1%和6.5%。
2017年第四季度,B站的月度活跃用户为7180万。B站用户中,81.7%出生于1990-2009年之间,在其招股书中被称为 中国的“Generation Z” (Z世代)。
▲B站核心数据
(数据来源:B站招股说明书)
Z世代是独特的一代人,受益于 经济 快速发展,物质条件和受教育程度普遍良好,也是 互联网 大潮中的“ 网络原住民 ”,有着强烈的在线娱乐消费需求和付费意识。
B站的运营策略一直紧密围绕中国年轻一代用户展开,是二次元文化领域的代表企业。在其发展的这9年,亦是二次元文化在中国逐渐发展的几年。
B站赴美IPO,或会促进中国的二次元产业走向更高发展。
国内二次元已不再小众
全生态产业链实现变现模式
❶ 内容付费意识增强,小众不再小众,二次元消费崛起
狭义的二次元主要是指 ACGN,即Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说);广义的二次元文化不囿于ACGN,还包括从其延伸出的手办、cosplay、同人及周边(海报、CD、毛巾、徽章、服装等),以及围绕二次元产品形成的 社交 圈。
▲ 中国二次元文化发展阶段
(数据来源:艾瑞咨询)
从行业发展趋势看,我国二次元文化的发展主要经历了四个阶段:萌芽期、培育期、成长期与高速发展期。
从用户规模上看,二次元用户主要分为:泛二次元用户和核心二次元用户。
泛二次元用户是指:对动漫基本了解,会观看热门漫画或动画改编的大电影,但投入的精力和财力相对有限。
核心二次元用户是指:深爱动漫作品、经常上相关二次元网站、贴吧等查看喜爱的内容,花费的时间和财力较多。
根据艾瑞发布的数据,截至2017年,我国二次元用户整体规模达3.1亿,核心二次元用户0.8亿人,泛二次元用户2.3亿人,人群规模不断增长,泛二次元用户规模越来越大,也拉动了由二次元文化衍生出的周边产业。
▲ 中国二次元用户规模
(数据来源:艾瑞咨询)
从年龄层次上看,二次元人群主要是“90”、“00”一代,正如B站招股说明书里形容的——“Z”一代已成为中国二次元文化的主力消费人群,他们更需要有共同兴趣的归属感、更易于接受并创造新事物,也更喜欢有趣的、不一样的事物。
2018年,90一代已正式成年,并陆续走向社会,消费能力逐渐增强;这一代正是对二次元文化接触较早的一代,也是对B站最有感情的一代。
可以说,B站陪伴着这群年轻人成长,并走向成熟。
▲ 二次元人群年龄层次分布
(数据来源:艾瑞咨询)
❷ 围绕用户多渠道开发优质IP,二次元产业商业模式逐步清晰
二次元产业分为内容制作、转播及分发、商品化变现等,并由此形成产业链,用优质内容服务于二次元用户。
内容制作上,目前国内尚未达到国外的内容制作水平,普遍引入国外优质IP。但,国内已有不少企业在努力布局优质内容——在用户口味越来越刁钻的今天,优质内容永远都是核心痛点。
▲ 二次元产业链图谱
(数据来源:艾瑞咨询)
围绕二次元用户打造产业链、生态圈,从整体生态角度看,变现模式核心板块为:广告售卖、游戏联运、直播、IP授权、线下活动、内容商品化,还有其他如会员收入等。
▲ 二次元产业链变现模式
伴随二次元人群成长带来的消费力提升与内容付费等模式的探索,二次元内容逐渐打通影视、游戏、衍生品等下游环节,优质内容(尤其头部IP)得以被多次消费,资本与产业的对接也将更为顺畅。
❸ 头部效应初显,平台资本入局助力化解变现难题
2015年正式进入主流视野的“二次元经济”,经历了2016年的探索与试错后,在2017年迎来了蓬勃发展。据数娱梦工厂统计,二次元行业在融资规模、融资数量、单笔融资均额等方面,2017年远超往年,共有102家公司获得了总计 62.19亿元 融资。
从细分领域看去年获得融资的二次元企业,其主要涉及动画、漫画、演艺经纪、虚拟偶像、衍生品制造、电商、第三方服务、游戏、社区、网络文学等多个领域。其中,包括漫画CP和漫画平台在内的漫画行业,在融资数量和融资金额上都是行业内最高的。
过去三年,平台类二次元企业凭借其清晰的变现路径与可预期的发展模式,一直被资本市场看好。其中,快看漫画和漫画岛更是连续3年获得资本青睐,迅速壮大成为漫画领域头部企业。
当然,在行业上游的内容创作依旧是核心, 大量的投资案例集中于内容制作公司 。
▲ 2014年-2017年中国二次元行业投融资总额(单位:亿元)
(数据来源:数娱梦工厂)
▲ 2017年中国二次元行业分领域投融资总额(单位:亿元)及案例数
(数据来源:数娱梦工厂)
据统计,2017年动画领域发生的39起融资案中,腾讯、爱奇艺、阿里、B站、阅文共参与了12起。
专业投资机构在挖掘天使轮至Pre-A轮早期项目的同时,平台公司侧重于投资拥有稳定制作团队、成熟IP和产业链运作能力的头部内容公司 。显然,平台型巨头的高调入局,在某种程度上缓解了动画公司的变现难题,促进了二次元行业产业链更加健康地发展。
国内巨头中,腾讯最具代表性。一方面,腾讯旗下的“ 腾讯游戏+腾讯动漫+腾讯视频 ”组成了比较完整的产业链布局;另一方面,二次元群体不仅与QQ的用户群高度重合,与腾讯游戏用户群的重合度也很高。
腾讯在业务布局上主要为:
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深耕精品内容:大力扶持优秀漫画作家或漫画工作室,提供资金保障;尤其在内容创作上,更会投入优质资源帮助其成长。
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精品内容漫改动:优秀漫画作品一定要动画化,在业务布局上投入大量资源,推动发展。
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▲ 腾讯二次元领域投资布局
(数据来源:公开资料)
合纵连横打通二次元全产业链
四大方面仍存布局机会
❶ 内容领域需深耕细作,头部IP将持续受资本热捧
二次元经济实质就是一种细分的IP经济,内容的创作和运营是二次元领域的核心。
优质IP的塑造是一个漫长的过程,要有完善的世界观、丰满的人设、持续的内容,以及跨媒介的商业运营,最终成为被市场验证的用户情感载体。
随着IP管理的收紧以及对引进国外版权的限制, 基于核心内容的商业模式 会更有潜力与可持续性。
内容开发方面,应当回归到当下的市场趋势之中。二次元用户目前仍以学生和刚毕业的青年为主,人均消费并不是很高,但消费潜力巨大。
相较核心二次元用户,泛二次元用户包含更广阔的群体。这意味着,当核心乐趣符合用户预期时,介质和风格可以是多种多样的,而不是只抓住“呆萌傲娇声优”、IP 等表面因素,这样也更可能“黏”住那些并不那么喜欢古怪内容的泛二次元用户。
自2014年,各路资本开始对国内二次元产业链进行布局,内容领域则是资本首先考虑的标的。除A站、B站外,阡陌亦获光线 传媒 、奥飞动漫、华谊兄弟投资,其他各路案例不胜枚举。
就内容竞争而言,未来一定是 精品竞争 ,数量和速度的较量都只是短期战术,不是长期取胜关键。
❷ 衍生品成为产业链末端最长尾的环节,想象空间丰富
相对产业链前端内容孵化和中段渠道发行,衍生开发作为产业链最末端也是最长尾的环节,覆盖玩具手办、服饰、线下活动(cosplay、展会等)、桌游、主题公园等众多领域,市场潜力巨大。
特别是国漫的衍生品市场,其核心粉丝量足够大,然而衍生品匮乏,亟需满足精神需求的产品。事实证明,如果衍生品质量过关并有足够创意,不失为很好的变现手段。
一方面,衍生品开发作为IP后市场的变现途径,其生命周期可持续化,令原本生命周期只有一两年的IP延伸出更多长尾效应;另一方面,除二次元人群,衍生品的目标客户群体很多,内容原创型企业、甚至主题乐园、特色小镇、对衍生品后市场的认知才刚刚开始。
目前,市场上从各个角度切入二次元衍生品的公司有很多,从最简单的手办代购到所有产品原创设计一体化的公司,大家想尽办法涌进来,准备分享这块大蛋糕。
❸ 借力二次元游戏市场高速发展,资本市场布局实现变现
根据伽马数据(CNG)发布的《2017年二次元移动游戏价值分析报告》,2017年二次元移动游戏市场规模达159.8亿元,较2016年110.3亿元增长 45% 。现象级 手游 《恋与制作人》的爆红,将原本的“吃鸡”浪潮都踩到了脚下,为二次元游戏在2018年开了一个好头。
二次元游戏市场已成为移动游戏市场重要的细分领域。资本也逐渐参与其中,围绕二次元游戏资本运作的案例也不断增多,甚至很多上市公司也在积极参与。例如:中文在线17.22亿收购晨之科,其经营二次元垂直领域平台“咕噜咕噜”(G站),并且发行了《白猫计划》等多款二次元游戏;专注二次元游戏的上海米哈游网络科技,凭借《崩坏》系列不但成功挤入IP前列,还提交了IPO申请书,进军A股二次元游戏领域第一家上市公司。
考虑到布局二次元领域的投资企业,可借助移动游戏高速发展的势头实现资本增值,可以投资早期公司通过移交给产业端巨头企业实现资本退出。
❹ 二次元音乐备受资本关注,未来或独立撑起一片天
随着二次元市场的壮大,与漫画、动画一样,二次元音乐也越来越被推崇。B站上,音乐仅次于动画成为第二大流量区,每月平均30多万的原创视频中约有六分之一为音乐视频,且绝大多数为“二次元”音乐。
2016年,B站主办的BML“二次元”演唱会上,虚拟歌手洛天依以全息技术登上舞台献唱, 1.2万张演唱会门票不到两小时售罄 。其中,售价1280元的最贵内场票仅在4分钟内就被“一抢而空”。
2017年,腾讯动漫举办了国内首场以国产动漫主角为核心的“二次元”演唱会,上座率超过95%。
可以看出,作为二次元产业链上的重要环节,二次元音乐也成为资本与市场的焦点。
比起日本的AniSong(动画歌曲)市场, 中国的二次元音乐产业才刚刚起步 。对比中日动漫音乐投入,差不多是3-4倍的差距,而伴随着中国二次元音乐慢慢被市场认可、创作热情走高、人群付费意识较强烈,二次元音乐在国内会逐渐步入正轨,未来还会向古风、虚拟偶像、声优等领域延伸,细分潜力值得挖掘。
来源: 洪泰帮(AngelPlus001)