王者荣耀防沉迷首日腾讯大跌 回应:股价只是个数字

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腾讯旗下 手游 《王者荣耀》首次实施防沉迷措施后,腾讯股价昨日出现大跌,最终报收269.2港元,较前一个交易日下跌4.13%。 王者荣耀防沉迷首日腾讯大跌 回应:股价只是个数字

腾讯称“营收和股价只是一个数字”

7月4日起,腾讯《王者荣耀》推出防沉迷措施,限制未成年人每天登录时长,12岁以下每天限玩1小时。

4日,腾讯控股开盘后股价大跌,早盘收跌2.85%,午后开盘继续下挫,截至收盘跌4.13%,报269.2港元。根据目前腾讯发行的总股数计算,4日腾讯控股市值已蒸发1099亿港元。

A股市场上,网游概念亦表现低迷,板块跌幅约0.7%。三七互娱、游族网络等股票跌幅超过了4%。

腾讯方面尚未披露过《王者荣耀》的营收状况,不过,据 游戏 业咨询机构伽马数据估计,《王者荣耀》今年第一季度的收入为55亿到60亿元,且这些收入几乎全部来自中国。券商中国称,A股市场中有大约94%的上市公司一季度营业收入不及《王者荣耀》。

对于股价及市值的波动,腾讯《王者荣耀》开发团队昨日回复新京报记者称,营收和股价只是一个数字,做好一个企业才是正路。

《王者荣耀》上线至今腾讯股价涨超70%

自《王者荣耀》于2015年11月26日上线公测以来,对腾讯控股股价“助攻”作用明显。在过去的一年多时间里,腾讯股价从2015年11月26日的155.7港元涨至昨日的269.2港元,累计涨幅达到了72.9%。其中,今年上半年的累计涨幅达到了42.1%。

极光iAPP数据显示,截至今年5月最后一周,王者荣耀注册用户已突破2亿,渗透率达到22.3%。这意味着,每7个中国人中就有一位注册用户,比例比A股股民还高。

- 延伸

防沉迷措施现“破解攻略” 腾讯拟实行设备绑定

7月4日起,腾讯以《王者荣耀》为试点,推出被称为史上最严防沉迷措施,限制未成年人每天登录时长。

新京报记者4日尝试用未经实名认证的QQ号登录游戏时,游戏页面已出现账号信息不全的提醒,要求补填姓名和身份证号。不过,一些玩家表示新系统仍有漏洞可钻,网上甚至出现了如何绕过监管的攻略。

攻略

网上攻略称可用父母身份证注册

在《王者荣耀》“健康系统”升级并试运行首日,游戏页面明确显示了限制未成年人每天登录时长的要求,其中,12岁及以下用户每天限玩1小时,13岁及以上未成年用户每天限玩2小时。昨日,新京报记者尝试按此前一些小玩家逃避实名认证的方法,随意在网络上搜索成年人身份证号填入后,游戏方表示将会和有关部门进行验证,能否通过尚待观察。

此外,网络上已出现了一些如何绕过监管的攻略,最常见的办法是偷偷用父母身份证号或其他成年亲友身份证号注册。

目前,《王者荣耀》主要是通过 微信 或QQ账号登录,“实名认证”主要是针对这两者的认证,但一个身份证号码并未限制可以申请多少个QQ号码。

对策

平台将增加设备绑定功能

昨日,腾讯《王者荣耀》团队对新京报记者称,在防沉迷措施启动后,为了防止用户通过使用小号、新注册账号等方式,瞒过家长,绕过腾讯所推出的成长守护平台的约束,成长守护平台将于近期再次升级。升级后,家长通过简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登录和充值状态。

同时,平台将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登录绕开家长监护。从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作。

另外,在防沉迷新规实行后,非认证用户或认证资料提交不全的用户,需要在限定的10天内完成实名认证,否则将按12岁以下未成年人账号处理。后续用户必须要通过实名认证才能恢复其成年人账号功能。此外,对于没有认证身份信息,以游客身份登录的玩家,腾讯也自动按照12岁以下未成年人进行识别,每日限玩1小时。

《王者荣耀》团队还表示,现阶段主要通过身份证和征信信息进行综合判断,来加强实名认证。诸如人脸识别等其他强化实名认证的举措正在排入开发计划,在合适时机将进一步披露细节。

- 科技 i说

面对“拷问”,腾讯要当“背锅侠”吗?

“汝之蜜糖,彼之砒霜”。在王者荣耀给腾讯带来巨大现金流之后,如今,腾讯因此陷入“陷害”人生的拷问。在王者荣耀成为国民游戏,腾讯风生水起之时,王者荣耀也遭到了舆论诟病。

此前,竞价排名、电商售假曾经困扰百度、阿里,如今,轮到腾讯也要接受类似的拷问。

《王者荣耀》堪称吸金怪兽。累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,它刷新了游戏捞金榜。2016年,它为腾讯带来了高达68亿元的收入,在手游领域处于垄断地位。

问题就出现在成为“国民级游戏”后,面对细分的用户,以及需要特殊保护的未成年人,游戏分级、未成年人保护没有强有力的落地执行。毒害、陷害、毒丸,这些指控也随之而来。

面对舆论指控,腾讯要成为背锅侠吗?

如果放眼 互联网 发展史,就会发现每一个大公司在成长为巨头垄断时,都要面临这样的成长烦恼。

就目前来看,腾讯已经采取了一些措施。比如6月就已经上线健康游戏系统,并称这是国内首次做手游防沉迷设计的尝试,以及防沉迷三板斧也旨在解决游戏沉迷。

但是,家长关心的是,这样的措施到底能在多大程度上起到作用?

一旦成为垄断的大公司,就自然要思考更多社会价值层面的事情。比如游戏分级。

北美采取了ESRB(EntertainmentSoftwareRatingBoard)游戏分级系统。游戏设定为适合3岁以上、6岁以上、10岁以上、13岁以上、17岁以上、18岁以上成人玩家6级。游戏分级系统既可以由国家主导建立标准,也可以由行业协会自己制定。游戏分级之后,家长才能根据专业的分级来确定哪款游戏适合自己的孩子玩。

仅仅有游戏分级还不够,未成年人的保护还需要家长、网络环境的共同关注。但在所有推动力量中,腾讯应该成为最积极的一波。游戏分级、未成年人保护的问题不解决,王者荣耀和腾讯的游戏帝国就随时可能处于危机之中。

本版采写/新京报 江波 刘素宏

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