多酷游戏首席执行官詹旭敏:游戏已进入精确分层阶段,用户深耕是王道

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2017年7月28日上午,一年一度的世界移动 游戏 峰会在上海举办,峰会上,多酷游戏首席执行官詹旭敏先生进行了主题演讲,指出:游戏已进入精确分层阶段,用户深耕是王道。

以下为演讲全文:

谢谢大家,我先大致介绍一下多酷游戏,这边有老朋友也有新朋友,大家也许很奇怪什么时候冒出来一个多酷游戏。今年上半年我们的前身其实就是百度游戏,上半年在百度整个航母计划安排下面,我们脱离了百度整个集团的范畴,成立了多酷游戏。成立多酷游戏之后,我们依然和百度保持了非常紧密的战略合作框架的关系,我们依然是百度渠道唯一的独家合作伙伴,所以我们还是会帮助百度渠道在百度流量的游戏变现上做出更多的事情。另外我们出来之后当然也有更大的压力,所以我们也改了我们的logo,设计了一个非常跳脱的颜色的logo表达我们对游戏行业的看法。多酷游戏这个品牌实际上是百度游戏的前一个品牌,当我们离开百度之后就回到这个品牌上面。其实不管是什么样的品牌,我们的初心其实一直是没有变化的,我们希望能够持续为用户提供更多、更酷的游戏。这就是百度游戏到多酷游戏这样一个变化的过程。

我今天想跟大家分享的是在一个非常激烈的竞争红海情况下,发行商或者游戏开发商的出路在哪里的一点思考。我认为游戏已经进入到了一个细分市场的环境中,我们可能认为它也许是游戏的下一个风口。现在大致过一下2016—2017年的大数据,2017年Q1整个统计数据来看,我们有几个大数据,一个是我们整个移动 互联网 收益大概15000亿,移动互联网人口是9.3亿,正如刚才胡总和腾讯的同学们都在说的一点是整个我们的增速其实是已经大大放缓了。

2016年来看行业关键词可能有这么几个,一个是游戏用户5.66亿,市场收入1655.7亿元。2016年好多影游互动、端游IP,导致整个发行端来看大IP已经成为了游戏的标配,这里面也包括了《花千骨》、《三生三世十里桃花》这样的影视IP,以及《奔跑吧》等这样的综艺IP。另外2016—2017年涌现出了很多细分市场,包括了刚才胡总提到的二次元市场已经在蓬勃发展。另外休闲电竞、AR这些市场都已经在逐步出现。

从游戏构成来看大家已经非常清楚, 手机 游戏、移动游戏的收入达到了49.5%,成为游戏里面增长最迅速的领域。从付费情况来看,这个数字相对比较乐观,也是行业统计的数据,有四分之三的用户已经在为游戏付费。当然反过来看,还有26%左右的用户并没有付费,并且有大约25%左右的用户可能付费额度还相对比较低,所以我们也认为用户的付费潜力还是值得挖掘的。而且从多酷自己的数据统计上来看,从2016年1月份一直到2017年6月份我们能看到新用户付费率在稳步上升,也证明了刚才胡说的新用户的涌入带来了游戏消费的增长,所以他们在游戏上的消费在不停升级。

到底这些用户在玩什么游戏?这是多酷游戏下载的Top榜单,不是具体排名。这里面好多大家耳熟能详,且看到Logo就能很熟悉的名字,比如《王者荣耀》、CR,但是其中也包括了一些非常独特的游戏,像纪念碑谷这样独立的游戏,轻度、休闲的小游戏也包含在了整个榜单里。我们也大致作了分类,其实分类上并没有特别明显的变化。但是我们都知道《王者荣耀》在去年下半年到今年上面半年几乎可以说是一统天下的游戏,大家就去看看《王者荣耀》的用户到底是哪来的,这些用户同时还在玩什么游戏?我们从数据上看到一些很有意思的地方,《王者荣耀》的用户我们作了一些统计,他同时还在玩哪些游戏?球球大作战、开心消消乐、穿越火线、欢乐斗地主、天天酷跑这样一些看起来并不太重度的游戏,这里面反映了一个很有意思的事情,《王者荣耀》这款产品看上去是一款很重度的格斗类产品,它所吸引的用户群实际上是原来有大量的休闲游戏诉求的一批用户,而并不是我们通常意义上认为的重度用户群,所以其实《王者荣耀》创造了一个奇迹,把轻度休闲的用户群转向了中度重度用户群,在这方面它其实开拓了一个新的领域。所以这也是为什么《王者荣耀》能够成功我们认为非常重要的一个地方,它开拓了一个新的用户群,而不是在原有的重度用户群里面再次做挖掘。

我们也从多酷自己的游戏品类变化上来看,也有一些比较有意思的变化。我们会发现一些细分品类的数量也好还是用户接受度也好都在增长,比如说战争策略类的整个分发量有了比较明显的增长。我们来看SLG策略类 手游 这是我们从数据里得到一些可能性的结论,首先是SLG策略手游的增长好像成为比较明显的趋势,这条曲线是《列王的纷争》在百度的指数上面的表现。我们可以看到2016—2017年这款已经发行了两到三年以上的很经典的策略游戏,关注度依然是在持续上升的。

另外我们也从百度大数据里面能看到三国类中国传统IP和SLG结合起来之后的搜索量也在增加,用户的诉求也在扩大。也就是说我们原来一直在说三国的产品不吸量,但是现在来看大数据在回流,包括三国、中国传统IP吸量能力在上升,这也得益于影视剧、其他的文化 传媒 在这方面做出的很多努力。基于此多酷游戏也在下半年布局了三个三国类的产品,这个产品如果老游戏人应该比较清楚是《三国志大战》,这款游戏也是我们在下半年布局的卡牌加SLG的游戏。当然了我看到下半年各个厂商其实在SLG类都布局了非常重头的产品,包括腾讯的《乱世王者》、网易《汉王纷争(音)》等,大家其实都很看好SLG这个领域会往前走。

第二个我们能看到的机会是二次元。二次元刚才胡总也说了,二次元市场事实上在2016年就已经借着《阴阳师》开始爆发,《阴阳师》也成为了一款现象级产品。今年的一些发展来看,我们能看到整个二次元市场有着非常大的发展前景,而且二次元的人数在不停增长,原来的二次元用户在长大,新的二次元用户在不停产生。从官方统计数据来看,有一个数据二次元用户总人数已经超过了3亿人。核心的用户已经超过了8000万人,这个品类事实上已经成为了一个非常大的,甚至都不能叫细分品类,已经非常大的一个品类。但是二次元只是一个泛称而已,在二次元下面依然会有很多细分品类,我们觉得这个市场依然会有很大量的机会存在,比方说光女性上的品类可能就有很细致的分类可以去挖掘。

上半年我们也透过《仙剑奇侠传幻璃镜》这款产品做了非常多粉丝 营销 ,得到了 苹果 的鼎立支持,在这方面我们也得到了很好的回报,从这个产品上看我们认为二次元市场潜力是巨大的。二次元的用户来看是很综合性的用户,和当前的很多品类都有非常高的重合度,我们也认为二次元用户对于IP的趋向,包括剧情向的要求、音乐的要求、例会的要求等都是非常高的,当然这也带来了游戏研发上好的倾向。我一直认为我们的游戏从端游年代到了手游年代实际上在走着越来越功利化的方向,这个方向长期来看不太利于整个游戏行业的发展,因为如果纯粹被利益驱动这个游戏就会变的越来越不好玩。二次元带来的好的倾向是什么?用户在重新开始重视剧情、世界设定、人物性格是否丰满,这样整个游戏或者游戏产品会变的越来越丰富,玩法上也会对用户吸引度越来越强,这是非常正向的一件事情,我们也愿意在这个领域里去深耕,去用各种各样的方式推这样的好产品,能够让游戏重新变的好玩起来。

还有另外一个细分领域今年在飞速成长就是独立游戏。独立游戏是我们关注非常久的领域,去年底到今年各大厂商都在以非常大的精力关注这块领域,这个领域其实最大的特点就是游戏首先是好玩,而不是首先是挣钱,它能够让以用户以更简单、直接的方式体会到游戏的乐趣,我们觉得这是一件非常好的事情,并且我们也愿意投入非常大的力量支持独立游戏在整个游戏行业圈的地位和发展。我们也在多元化地看待这件事情,包括多酷游戏也在和很多海外厂商做合作,也在扶持很多国内独立游戏的开发者,我们最后希望当然是中国的独立游戏开发者能够开发出非常好的,能够在国际上都能够去获得很好成绩的游戏。

简单来说这差不多就是我们最近对于游戏行业的分析和认知,总的来看我们认为游戏行业其实已经到了游戏开始进入精确分层的阶段,应该说从2012年、2013年整个游戏行业开始,我们的用户在比较混沌、比较懵的状态中,在那个状态下实际上渠道和厂商一直在引导用户往前走。在当时的情况下,基本上是我们推什么,渠道推什么,用户就会下载什么。实际上从去年下半年到今年上半年来看,用户的自主意识越来越强,包括之前提到的B站等这些垂直 媒体 的形成,包括意见领袖的形成,也在使用户逐渐清晰我到底要玩什么游戏,所以用户已经进入了一个比较清晰的细化和分层的阶段。在这样一个阶段里面,我们认为原来从发行层面上来说,我们希望通过全量用户透过渠道做大规模的推广,这样就能够把用户带进来的效率可能会越来越低。我们需要更精准地去找到我们的游戏到底适合什么样的用户?然后针对这些用户去做深耕和垂直领域的挖掘,我们觉得这个可能才是下一步整个移动游戏所需要关注和未来的机会。

我的分享就到这,谢谢大家。

【来源:上方网】

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