互联网大厂“原神”争夺战

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互联网大厂“原神”争夺战

《原神》掀起了大厂的 " 军备竞赛 "。

3 月 14 日晚间,世纪华通发布公告,腾讯以 27.95 亿重仓 A 股 游戏 巨头世纪华通,这与其 2020 年腾讯游戏开发者大会上频频提及 "3A 开放世界 " 的动作合拍;一天后,网易 3A 大作《代号:诸神黄昏》制作人在外媒采访中表示,游戏将支持 手机 、PC、主机跨平台联机,并以手机端为首要平台,这与《原神》上线时的配置一致;3 月 13 日,完美世界 手游 《幻塔》动作优化 PV 发布,两周内 B 站播放量高达 81.5 万,被部分业内人士视为完成度最高的《原神》竞品。

《原神》的火爆,为大厂探明制造新爆款手游的可能。 积累人才和技术优势、打造 3A 级游戏爆款,掌握下一款 " 原神 " 发行,是游戏大厂新一阶段的战略。

据 SensorTower 数据显示,2 月米哈游《原神》移动端海外吸金超过 1.17 亿美元,自 2020 年 9 月上线以来,《原神》连续 5 个月蝉联出海收入榜冠军。

与米哈游相比,网易和腾讯这两家老牌选手陷入了增长瓶颈。 据游戏工委和研究院联合发布的《2020 年中国游戏产业报告》显示,腾讯和网易在 2017 年至 2020 年游戏市场份额分别为 37.42%、33.44%、38.24%,和 14.46%,14.90%,14.43%,两者增长率均不足 1%。《原神》的出现,为大厂寻求游戏版图扩张提供了参考路径。

原神的 商业 模式能否复制?它能否解决大厂们的增长焦虑?它会为大厂的游戏版图带来怎样的变动?

渠道封锁

2021 年 2 月 3 日,《原神》以 7:3 的分成比上架小米应用商店,持平于《原神》在 iOS、Google 和 B 站渠道初上线时的分成比例。在国内厂商和渠道商普遍为五五分成的市场环境,有业内人士将其解读为渠道商的退让。

渠道商与研发商的分成矛盾,源于传统渠道对流量的控制。

2014 年 8 月 1 日,由玩咖 传媒 联手国内一线智能手机制造商:OPPO、vivo、酷派、金立、联想、华为、魅族、 努比亚组成硬核联盟,主要为游戏研发公司提供一次性接入全渠道打包的功能。

这种联运分发模式的优势在于,手机厂商把控 互联网 入口,拥有大量习惯已被培养且垂直的流量。与传统渠道商相比,手机制造商可以同时覆盖商店、桌面、锁屏,浏览器等多个界面。同时,高昂的手机更换成本可以一定程度的保障用户数量与忠诚度。再加上各大手机巨头联合对市场份额的把控,硬核联盟曾一手制定出五五分成的行业标准。

据玩咖在 2020 年发布的《2019 年硬核联盟白皮书》显示,硬核联盟在游戏用户中的渗透率保持稳步提升,从 2018 年 64.6% 增长到 2019 年的 65.7%。据硬核联盟统计,截止 2019 年 10 月,迎合联盟旗下应用商店 / 游戏中心用户总规模达 7.15 亿。

资源壁垒和高额分成,是游戏厂商与渠道商的矛盾核心。 即使是研发运营一体化的大厂,当私域流量触顶,也不得不转向和硬核联盟合作,在新的流量池寻找增量。

2021 年元旦,华为游戏中心发布公告称,由于腾讯游戏单方面就双方合作做出重大变更,华为将暂停相关合作,将腾讯游戏从华为商城下架。

有业内人士分析,腾讯希望将产品分成从 50% 提高到 70%,并就此问题和安卓渠道展开谈判,但华为作为硬核联盟的一员,拒绝了腾讯的提议,依旧保持 55 分成,并最终导致华为下架腾讯游戏。

这场争端最终以腾讯方的妥协而告终,18 小时后,华为再次上架腾讯游戏。

同样的故事发生在游戏巨头网易。2021 年 2 月末,网易公布 2020 年 Q4 及 2020 财政年度业绩,在随后的电话会议上,丁磊表示,中国的安卓分成是全世界最贵的,高达 50%,网易有几个现象级游戏是 30%,比如《梦幻西游》。

他认为目前的分成生态是不健康的,这对产业生态而言非常不利,希望日后安卓市场能够在游戏分成上跟国际接轨,保持 30% 的分成比例。

同时,网易 CFO 杨昭烜透露,网易游戏来自 iOS 渠道的占比可以达到 50%,来自安卓渠道的占比可以达到三分之一,余下的来自于公司官方渠道。

根据网易最新财报数据显示,2020 年全年,网易在线游戏服务收入达 546.1 亿元,占总收入 74%。营业费用 244.4 亿元,较上一年增长 37.6%,这主要是由于在线游戏服务和有道市场推广费增加,以及研发投入和人员成本上升。

作为以游戏产业为主要现金牛的互联网巨头,渠道分成费用的下降将给网易带来更多腾挪空间。

当手机巨头控制大部分安卓流量资源," 买量 " 成为大厂绕开渠道分成的常用手段。买量分发模式,即游戏公司为游戏做的广告投放,其优势在于,花费更少的钱,从应用商店以外的渠道,获得稳定、高额的用户。

但随着买量竞争的加剧,这一优势正在不断被弱化。

据 DataEye 发布的《2020 移动游戏全年买量白皮书》显示,2019 年平均每日在线投放数量为 42812 组,2020 年为 84145 组,素材投放量同比涨幅 96.55%,其中,网易、阿里、腾讯霸占买量公司的前三位置。

同时,据 AppsFlyer 统计,亚太区手游用户的获客成本是全球最高的,2019 年达到了 128 亿美元,其中,中国移动广告花费最高,2019 年游戏类应用的获客花费至少达到 50 亿美元,占了整个区域市场近半的比例。头部效应与竞争白热化已经成为买量市场的两大趋势。

互联网大厂“原神”争夺战 买量市场的游戏和投放的素材数量激增,巨头入场争夺流量进一步推高买量成本,意味着买量市场逐渐沦为红海。而随着买量成本的上升," 增收不增利 " 已经成为困扰游戏厂商的难题,除了官网、TapTap 和 苹果 渠道外,买量分发成本甚至已经与联运分发成本持平。

一般来说,买量循环以 LTV (生命周期总价值)为参考数据,当用户的 LTV> 新玩家导入成本时,这样的渠道投放才有价值。

但随着增量用户的减少,买量获得的收益持续下降。从长期看,高价买量分发的模式难以为继。如何寻找第三种获客的途径,降低获客成本,并深度挖掘用户潜力,是各游戏大厂迫切寻找的答案。

2020 年 9 月 15 日,双端游戏《原神》上线,为游戏大厂提供了一种新解法。

02

截然不同的流量打法

3 月 13 日,《原神》与 KFC 的一场联动意外火爆,短时间内数次登上微博、知乎热搜榜,甚至被当成文化输出的正面案例。在 Reddit 论坛上,有国外网友表示,通过这次联动活动才知道中国疫情已经控制住了。

互联网大厂“原神”争夺战 据百度指数显示,联动活动热度在 3 月 13 日当天达到高潮,原神相关关键词在 PC 及移动端热度指数高达 94547,而在与原神二次元属性更为契合的 B 站,相关视频连续霸榜生活区,并在全站热度接近前十。

一次联动,让《原神》游戏圈的热度和活跃度显露无疑。

通常,对于王者荣耀等经典手游而言, 社交 软件绑定 + 买量 + 全渠道运营是常用的引入用户方式。有趣的是,原神频繁破圈背后,并未看到过多买量与联运的影子。

据 DataEye 发布的《2020 移动游戏全年买量白皮书》统计,在 9 月买量公司 TOP50 主体榜单中,并未出现米哈游的名字,但在新浪微热点发布的《2020 年 9 月手游网络热度指数 TOP10》中,原神热度位列第七。截止今日,《原神》并未联运上线硬核联盟的任何一家运营商,其渠道端仅包括 9 月 28 日上线的 B 服和近期上线的小米服。

作为与官服同月上线的唯一渠道端,B 站一直是《原神》流量中心。

截止 2021 年 3 月 22 日,《原神》在在百度贴吧、bilibili、微博的关注人数分别为 95 万 +、534 万 +、111 万 +。由于《原神》故事背景丰富,其二次创作作品常年霸榜游戏区,多个 KOL 单个视频播放量超过 100 万,关注度极高。

通过游戏质量获取核心用户,以二次创作扩散影响力,借助舆论热度破圈,是米哈游的核心流量打法。 其中,精准、高粘性的用户、丰富的二次创作环境,是米哈游钟情于 B 站的主要原因。

一方面,与头条等流量平台相比,B 站的用户相对垂直,年轻人多,粘性高、且多为二次元受众,与《原神》的主要受众群体相符。公开数据显示,B 站的 Z 世代用户比例超过 80%,月均活跃用户达 9280 万,用户停留时间高达 78 分钟。二次元社区起家的历史,让 B 站聚集着大量的 ACG(动画、动漫、游戏)人群,尽管随着 B 站的破圈,二次元氛围被淡化,但 ACG 依旧是 B 站的基本盘,这为《原神》发展核心用户提供土壤。

另一方面,B 站的视频内容社区为《原神》提供了二次创作的环境,再加上《原神》本身具有一定的内容延伸性。大量的二次创作视频不仅能够提升《原神》的热度和玩家活跃度,还可以将其中被验证为精品的视频、表情包等创作内容反哺全网。通过 B 站的社区传播,向全网用户推广,达到破圈的效果。

以 KFC x 原神的品牌联动为例,站在米哈游的角度,此次品牌联动的本质是双方的知名度的交换,用较低的成本完成较高影响力的传播;原神选择 KFC 的原因,不仅在于 KFC 的知名度,餐饮这一大众化的品牌更有利于《原神》从二次元的小众领域破圈。

B 站则是破圈的催化剂。

3 月 7 日,《原神》官方在微博发布的联动预告,玩家购买指定套餐并对店员说出口令 " 异世相遇,尽享美味 ",才能获取联动徽章,这一羞耻度极高的口令直接成为 up 主们吐槽和梗图制作最好素材。自活动预热活动开始,B 站出现了大量百万播放量以上活动视频,其中的精品作品还被同步到微博、贴吧等其他社区。

抛开原神盈利,高自然流量和活跃度带来的低买量成本,已经让《原神》成为资本竞逐的对象。

大厂基因病

但复制原神的道路注定艰难。

" 随着开始做这款产品,包括逐步接触开放世界的游戏设计,我发现我们就像陷入了一个泥潭,越陷越深。"2019 年,米哈游创始人刘伟在采访中回忆。

将时间调回 2017 年 1 月,彼时,原神刚刚以开放游戏立项,设定对标《巫师 3》、《上古卷轴》等 3A 大作,初定研发团队为 100 —— 150 人,是《崩坏 3》研发人数的 2 倍,令刘伟意外的是,这一数字在两年后突破 400 人,《原神》的制作难度也一再突破预期。

一个披露的技术细节是,《原神》地形系统的一次优化改动会打乱其他地面系统的布置,极大的增加测试的工作难度。开放世界制作就像是许多精准的齿轮,每一个齿轮的变动都会引起连锁反应。

另外,与沉浸行业 30 年以上、拥有丰富 3A 游戏研发经验的欧美游戏工作室不同,《原神》团队欠缺开放世界研发经验,这很大程度上取决于国内主机平台研发人才稀缺。

一组数据可以看出端倪。据公开数据显示,《原神》项目总成本约为 1 亿美元,研发团队 400 余人,历时 3 年。而一般来说,欧美 3A 大作平均总成本约为 3000 —— 5000 万美元,《原神》的投入已经远高于 3A 大作《巫师 3》的总成本 8000 万美元,研发经验的缺乏导致开发人员数量与成本远高于预期。

对米哈游而言,《原神》的研制及宣发成本已经接近于 2014 —— 2017 年的总利润。 孤注一掷,是米哈游成功的方法论,但这与游戏大厂的赛马机制八字不合。

赛马制是大厂在竞争中选拔爆款游戏的机制。通常来说,由于爆款游戏难以预测,厂商通常会采用分散押注的策略,放开多个团队在同一赛道的竞争限制,以此来增加捕捉爆款的概率,但这也会鼓励各工作室注重短期收益,以及对旧有爆款作品的沿袭、继承。

就腾讯而言,据艾瑞咨询发布的《2020 年中国移动游戏研究报告》显示,在 2019 年中国移动游戏产品畅销榜上,腾讯旗下的王者荣耀、和平精英、开心消消乐等 10 款移动游戏位列 TOP20,都属于吸金能力较强且更加面向大众的游戏,或者与绝地求生等旧有爆款游戏模式相似。至于聚焦于二次元小众领域、开发 3A 级开放世界手游,腾讯等游戏大厂从未涉及。

事实上,在《原神》推出前,3A 级开放世界游戏在国内尚且没有一条通路。

以国内工业化程度最高的开放世界游戏《古剑奇谭 3》为例,公开数据显示,该项目共耗资 4000 万元人民币,由 50 多人耗时 3 年多开发完成,发售后获得 steam 85% 特别好评。但在销量层面,该游戏首发两个月内销量只有 60 万份左右,经历重重打折后,销量在发售 600 天后突破 136 万,扣除平台分成,游戏团队盈利不足一亿。这也导致了《古剑奇谭 3》核心主创集体离职。

追求稳定、大众化,是让大厂维持市场领先地位的关键,也是大厂基因病的根源。

2013 年 3 月,莉莉丝成立,创始人正是昔日从腾讯北极光工作室出走的策划王信文。凭借《刀塔传奇》、《万国觉醒》等爆款手游,莉莉丝一举成为出海头部厂商,目前与米哈游、鹰角和叠纸游戏三家游戏公司并称为上海 F4。

同时,《明日方舟》、《崩坏 3》、《FGO》等多款游戏也自 2019 年开始轮番霸占各类游戏榜单。

当手游市场开始从粗放式增长走向精细化,二次元、塔防等细分领域黑马频出,仿制换皮游戏市场反馈不良,大厂游戏版图已经出现裂缝。

《原神》们的出现,正在倒逼 " 大象 " 转身。

人才争夺战

疯狂收购是转型的前兆。

公开数据显示,在 2021 年的前两个月,腾讯共 投资 了 18 家游戏公司,其中包括海外精品游戏《饥荒》开发商 Klei、《奇异人生》开发商 Dontond 等。

2021 年 3 月 7 号,腾讯程序员毛星云在知乎平台发布招募令,并表示:天美工作室正在筹备 3A 主机游戏的研发,而且是包括主机平台在内的跨平台 3A 大作。

8 天后,腾讯以 27.95 亿加仓 A 股游戏巨头世纪华通,持有股份从 5% 上升到 10%,成为第二大股东。

与 2020 全年投资的 32 家游戏厂商相比,腾讯游戏在 2021 年的动作开始变得密集、紧促。自入股米哈游无果后,在《原神》巨额盈利的刺激下,腾讯的商业引擎已经蓄势待发。

腾讯进军 3A 版图的号角,吹响在 2020 年末。

2020 年 12 月,正值《原神》上线后不久,"3A 开放世界 " 的主题占据了腾讯开发者大会大部分篇幅。

腾讯互动娱乐市场总监刘星伦围绕《王者荣耀》IP 构建的实践经验,探讨了如何帮助 IP 设定明确的的世界观。而在 11 月初的腾讯王者荣耀五周年庆典,腾讯所放出的《代号:启程》预告片,正是以王者荣耀为 IP 的 3A 开放世界游戏。

作为与会者的腾讯引擎核心技术组负责人魏楠、以及光速工作室的总经理 Steve Martin,分享了 3A 级游戏的开发流程和技术经验。

新浪游戏联合微热点大数据研究院联合发布《2021 年 2 月游戏网络关注度分析报告》显示,2021 年 2 月,腾讯游戏旗下的 MOBA 类手游王者荣耀以 89.69 的热度指数稳居手游榜首之位。

基于王者荣耀的广泛受众,将其打造成下一款《原神》,或将成为腾讯的战略之一。而此次腾讯开发者大会,更像腾讯进军 3A 游戏版图前的誓师大会。

但,参与 3A" 军备竞赛 " 的玩家不止腾讯。

2021 年 3 月 15 日,网易 3A 大作《代号:诸神黄昏》制作人 Ye Qian 在外媒采访中提到,《代号:诸神黄昏》为沙盒策略 MMORPG 游戏,手机端是当前的首要平台,游戏将支持手机 /PC/ 主机跨平台联机。

"3A 开放世界 "," 打通手机、PC、主机平台 ",与《原神》上线时的配置一致。这款被业内认为对标《原神》的 3A 大作,昭示着网易的正式入场。

时下,由于国内缺乏 3A 游戏研发人才,瞄准国外具有 3A 游戏研发经验的工作室,已经成为大型游戏厂商的共识,网易也加紧了招兵买马的脚步。

2021 年 3 月 6 日,据国外 媒体 消息,由暴雪、拳头以及 V 社前员工组成的新游戏开发工作室 Theorycraft Games 获得 3750 万美元 A 轮融资,据了解,本次融资由网易领投,其中,前《英雄联盟》执行副总裁 Joe Tung 担任工作室 CEO;前《Valorant》、《守望先锋》以及《光环》技术主管 Michael Evans 担任 CTO;前《英雄联盟》全球收入和财务主管担任 COO。

与最新投资的 Theorycraft Games 不同,网易在 2020 年 6 月宣称建立 " 专注于主机游戏研发 " 的樱花工作室,与此同时,网易还在公告中提到," 希望樱花工作室的建立,能够将多年来在 PC 游戏和手游领域积累的研发经验和技术沉淀,与日式研发相结合 "。

看似矛盾的论调,被业内解读为对标多端互通的《原神》。

结语

" 金融 最核心的问题是稳定和稳健,金融是拼谁的命长,不是短期谁跑得快 "

马化腾对 互联网金融 的理解,同样是游戏大厂们动作逻辑的注脚。

过去,由于 3A 级游戏研发难度大、周期长、风险高,他们更倾向于遵循成功过的游戏模式,做稳赚不赔的大众游戏;《原神》的上线为大厂们打通了国内 3A 游戏的道路,也让米哈游成为 3A 游戏板块首个成功的淘金者。

然而, 资本狂热,让 3A 游戏板块风波初起 ,面对《原神》带来的淘金热,可以预见的是:一场以巨额资金投入为入场券、以 3A 研发人才为兵卒、以第二款《原神》归属为战果的鏖战即将发生。

来源:盒饭财经 王梓健

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