你一定用过游戏机上的“十字架”,那曾是颠覆式创新

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游戏史上最经典的魔咒是什么?如果让我选,那自然是科乐美的“上上下下左左右右BABA”。想当年,我曾经靠着这个“秘诀”,成功横扫《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》,只是在《超级马里奥》碰了钉子,因为那款游戏不是科乐美公司出品的。这不是关键,其实关键在于,要想实现这个操作,游戏机上必须有“十字架”,也就是手柄上的十字键。如果没有,你可以想象怎么用摇杆准确摇出这几个方位吗?

这就要再次说到横井军平了,在游戏行业里,虽然是他创造了掌机雏形并制定了掌机规则,但大家依然尊称他为“十字键之父”,而非“掌机之父”。看起来,后者的头衔似乎更宏大,但其实前者才是让游戏变得不一样的关键,特别是对于游戏机而言。

十字键依然体现出“淘汰技术式”的平衡。表面上看,之前的游戏机采用立体摇杆式的控制方式,能够让游戏变得更加灵活,而扁平的十字按键则只能控制8个方向(相邻的两个键一起按可以变成斜向),但早期游戏其实就是“爬格子”,在一个正方形的九宫格里,让游戏角色移动。更关键的问题在于,摇杆因为用户的各种“不小心”和“发力不均”而特别容易损坏,十字键则没有这个问题。就用户体验来说,方向控制就和电池续航能力、机器寿命一样重要。由此看来,当年任天堂因为预算紧张,为了最大程度压缩红白机的制造费用,而选择比摇杆更便宜的十字键操控方案,有点言过其实。

不过在十字键的发明上,还有一个更有意思的原因,即诞生于1983年的红白机,赤裸裸地“抄袭”了1980年上市的同厂掌机Game&Watch,当然,那款掌机也是横井军平的发明。

初代Game&Watch只有两个操控键,主要是为了让角色左右移动,但两个方向不具备扩展性。随着掌机大卖,让角色更自由地移动才能够拓展所搭载游戏的种类。用摇杆当然不现实,毕竟掌机是扁的,突然“长”出个凸起的摇杆,携带起来很不方便。如果每一个方向用一个按键代表?那不大的面板上就会布满按键,按键太小的话用户很难按到。于是乎,一个将摇杆“拍扁”,将按钮整合的十字键方案,也就应运而生。就在初代Game&Watch发售不久,同样在1980年,十字键就成为后续Game&Watch的标配。

简单、便携、耐用,这三个元素的组合,让十字键成为未来许多年掌机和家用游戏机手柄的标准模式,而且你应该还在别的地方见过它,比如电视机、DVD遥控器、汽车音响……前不久,我买了两个智能盒子,一个给老爸,一个自己用,老爸那台的遥控器是十字键,而我这台遥控器采用触屏模式。结果,在使用过程中,十字键再次完胜触屏模式,理由很简单,4英寸的触屏上,手指轻微的“一小步”,在50英寸的电视上就是“一大步”,真的太难控制了。

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