游戏热度消退,Roblox 财报继续给元宇宙“降温”

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近期,元宇宙似乎正面临财报的考验,Roblox ( RBLX ) 和 Meta 一样受到了市场的质疑。美东时间周二盘后 Roblox 公布 Q4 财报后,在盘后交易中该公司暴跌超 15%。

因疫情引发对视频 游戏 的狂热逐渐消退,导致游戏平台 Roblox 不仅亏损扩大,营收也不及预期,更未达到华尔街预期的季度预订量。

自重新开放以来,户外活动的增加影响了 Roblox 的用户支出,此番增长放缓看起来并不意外。

由于其游戏环境允许创造玩家可以在线互动的世界,Roblox 被看作市场上唯一拥有成熟的元宇宙产品的公司,但 Q4 的关键订阅令人失望,需要担心的是,Roblox 似乎正在触及增长壁垒。

变现难,预订量增长不及预期

Roblox 的第四季度财报显示,预订量为 7.701 亿美元,同比增长 20%,但低于华尔街估计的 7.72 亿美元。

预订是指玩家购买的 Roblox 虚拟货币 "Robux",可以通过购买服装、宠物、收藏品或配饰等游戏内物品来升级玩家的头像。

而第四季度 Roblox 的日活 ( DAU ) 达到 4950 万,同比增长 33%;总用户在线时长增长 28%,达到 108 亿小时。

游戏热度消退,Roblox 财报继续给元宇宙“降温” 对 Roblox 来说,当前的问题是 商业 变现, 平均每日活跃用户(DAU)比去年同期增长 33%,但预订量仅增长 20%。

据 NPD 分析师 Mat Piscatella 表示,美国游戏市场的总支出已连续三个月同比下降,Roblox 的用户支出也受此影响。但在用户数量上升的情况下,Roblox 或可努力拉近预订量与之的增长差距。

LightShed Partners 的分析师 Brandon Ross 解释说:" 近期货币化结果令 投资 者失望。然而,用户数量和参与度增长强劲,我们预计将有更多的盈利手段对未来产生影响。"

第四季度收入比去年同期增长 83%,达到 5.688 亿美元。对应预订,收入是指公司在较长时间内实现的用户花费的 "Robux" 金额。

然而,增长所导致的成本飙升得更多,因此运营亏损从 2020 年第四季度的 6860 万美元增加到 1.397 亿美元,增加了一倍多。

加上 Roblox 一年前没有的利息支出等,第四季度归属于普通股股东的净亏损从去年同期的 5870 万美元扩大至 1.433 亿美元,增加了近 144%,合计每股亏损 25 美分。不过,较 2020 年同期有所改善,当时该公司每股亏损达到 30 美分。

尽管每股净亏损好于去年同期,但这也仅仅是因为该公司的首次公开募股使稀释后的股份数量从 1.95 亿增至超过 5.81 亿, 较华尔街共识期待的每股亏损 13 美分要糟糕得多

触壁垒,美加市场日活难回归高增长

从 COVID 以来,Roblox 经历了巨大的用户、预订和收入增长。但现在,Roblox 第四季度的每 DAU 平均预订量(ABPDAU)为 15.57 美元,同比下降了 13.2%。

游戏热度消退,Roblox 财报继续给元宇宙“降温” 尽管用户增长和参与时间目前看起来相对健康,问题仍然是预订量,这意味着每位用户的预订量正在加速下降,而参与度的连续同比下降可能表明 Roblox 的核心地域已经达到顶峰

游戏热度消退,Roblox 财报继续给元宇宙“降温” 第四季度 Roblox 的用户和参与度的增长主要受到国际扩张和 13 岁及以上用户增长的推动,而美加市场的日活首次出现了负增长。

如果当前趋势继续下去,未来几个季度可能会进一步失去增长动力,如何能实现预订量的拐点或许是 Roblox 的必经之坎。

Roblox 在其股东信中表示:" 从 5 月或 6 月的时间框架开始,同比预订比较应该会有所改善,第三季度和第四季度的预订增长应该会比 1 月份更接近用户增长率。"

现金足,何时发挥品牌效应?

对于 2021 年,Roblox 收入比 2020 财年增长 108%,达到 19 亿美元;预订量同比增长 45%,达到 27 亿美元;DAU 为 4550 万,同比增长 40%。

Roblox 目前拥有的一项优势是其资产负债表, 在季度亏损很大的情况下,自由现金流仍然较为充足 ,2021 年全年达到了 5.58 亿美元。

值得期待的是,Roblox 拥有足够的财务灵活性来投资未来的增长。Roblox 的首席财务官 Michael Guthrie 也表示:" 我们奠定的基础使我们能够在继续产生强劲现金流的同时投资于我们的业务,这是我们业务最独特的方面之一。"

Roblox 不向投资者提供正式的财务预测,但在每月发布关键指标。

Roblox 首席执行官 David Baszuck 对此说:" 展望 2022 年,我们将继续开发我们的技术,以在我们的平台上实现更深入的交流、沉浸和表达形式。"

2 月 9 日,Roblox 宣布与美国国家橄榄球联盟合作,通过 NFL TYCOON EXPERIENCE 扩大元宇宙的影响力,此前,还曾与索尼音乐、华纳音乐展开合作以提升平台知名度。

在其股东信中,Roblox 指出三个关键目标,分别是拓展国际市场、吸引大龄用户以及扩展平台的应用广度,并表示更关注长期价值创造。

结语

作为 " 元宇宙第一股 " 的 Roblox,首份年报结果的确令人失望,Benchmark 分析师 Mike Hickey 表示,不仅是预订和利润的表现,还有用户和参与度的 KPI 都低于预期。

但现在的 " 元宇宙 " 仍然年轻,给予适当的降温并不是坏事。而拥有近 5000 万用户的 Roblox 如何将用户数量转化为收益,也是当前的 " 元宇宙 " 们最需要思考的问题。

来源: 钛 媒体

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