除了网红和showgirl,今年ChinaJoy还有哪些看点
他说,“十多年前,chinajoy新开,我们制定了盛大游戏布展几大策略,比如最大的袋子,最多的礼仪小姐,最全的礼品,最响的喇叭。后来这几个指标成了游戏厂商的争夺焦点。最后一年参展,都去看看吧!”
这确实是盛大游戏在ChinaJoy出现的最后一届了。我在《全面转型投资控股集团,盛大能否涅槃?》已经说过,授权给中银绒业使用“盛大游戏”的商标权将在2016年12月31日到期。诚如陈大年所言,“授权结束了”。
一段旅程的结束将是下一段路途的开始。对于盛大来说,这届的ChinaJoy是结束自己近17年来游戏旅程最好的注脚,全面转型投资控股集团的盛大将重新开启新的征途。如果再给陈天桥兄弟一次选择,我很想知道,站在1999年的他们,会选择从何开启自己的人生路。
2007年开始,我连续参加了7年的ChinaJoy,用文字和照片记录了一些难忘的瞬间和故事。2013年以后,我不再像过去一样穿梭在各个展馆,也不会多看一眼穿着暴露的showgirl,而是在展馆外面,和一些游戏行业的老人聚聚,听听行业的变化,当然还有那乐此不彼的八卦。
一:游戏行业风向标
每年的ChinaJoy都会有一种流行元素,这类似游戏行业的风向标。今年ChinaJoy的流行元素是VR。根据新浪科技不完全统计,围绕ChinaJoy展馆的周边,有关VR行业的发布会、沟通会和酒会超过了20场。
国内的VR厂商自然不会少,而国外的VR公司也都来势汹汹。7月27日,索尼召开发布会,宣布PS VR在国内的发行时间、售价以及市场策略。除了索尼之外,另一VR拥趸HTC VIVE也将和游戏开发商一起亮相ChinaJoy。
与之对应的是,有关VR的大会也在今年ChinaJoy上繁荣起来:全球虚拟现实娱乐开发者大会、全国虚拟现实娱乐产业大会、中国国际智能娱乐硬件展览会......此外,与VR配套的还有电子竞技,在大会上也随处可见,电竞游戏产品的宣传。
这和往年的ChinaJoy的做派没有什么不同。在VR之前,电子竞技、移动游戏、网页游戏、客户端游戏都是每年主打的流行元素,只不过相比近几年更迭频繁地流行元素,客户端网游作为主旋律统治ChinaJoy的时间稍长。游戏厂商围绕客户端网游讨论更多的是,如何“出海”,如何搞游戏引擎,如何代理发行,等等。
相比客户端网游时代,时下玩家对游戏的需求时快速消费品,这对游戏厂商的要求更高,不仅要抓住玩家的嘴,更要绑住玩家的心。事实上,绝大部分的游戏公司做不到。环顾整个游戏行业,有几家游戏公司能像暴雪一样反复推出高质量且受时市场欢迎的游戏,又有多少游戏公司能够拥有腾讯这般亿级且高度吻合的用户平台呢?
所幸的是,这并不妨碍游戏厂商用各自的生存方式活着。
二、网红和showgril
showgirl是每年ChinaJoy的“硬菜”。游戏厂商在showgirl身上铆足了功夫,她们从某种程度上担负了厂商“拉客”的重任。遗憾的是,如果按照投入转化率(ROI)来算,真正能到游戏厂商旗下游戏,并且愿意付费的“客”微乎其微。
或许,对于厂商来说,热捧showgirl背后是一种相互攀比的风气以及盲目吸睛的浮华。还记得盛大和巨人结为“世仇”后,两家游戏公司每年在ChinaJoy大打出手——拼展馆位置;拼舞台showgirl;拼人气周边。产业巨头尚且如此,何况其他膜拜学习的追随者——他们更是将炒作showgirl当成了游戏展最主要的事。
然而,近年主管机构对showgirl的管制和约束越来越多。去年,“2cm”着装余温还在,今年增加的规定更加严格和明确。比如,不得私自修改已经审核过的服装;不允许服装过于宽松或过紧;男模将不得裸露上身;不得在模特敏感部位张贴、印制或展示产品及形象等。让游戏展回归游戏本身是一件好事。
游戏厂商还是找到了一些解决人气的办法,他们开始请来了时下流行的“网红”。网红自带光环,粉丝前仆后继,给游戏厂商带来制造话题和人气的好机会。甚至一些showgirl就是网红,他们不再是“小林志玲”、“小张柏芝”......而是统一的标签叫“网红”。
还记得2006年ChinaJoy的丁贝利吗?她就是showgirl里最早的网红,后来游戏行业出现了很多的网红,如SKY、苍天哥,奶茶超人、SASA、林熊猫......他们要么成了游戏商人,要么还是以网红的身份存在并继续影响着。
三、腾讯和其他
熙熙攘攘皆为利往。《天龙八部》里少林寺的老方丈问虚竹寺外来了多少人,虚竹面对黑压压的一片人回答道:只有两个人,一个是“名”,一个是“利”。
7月28日,ChinaJoy现场。有人在腾讯的展台旁拉起了横幅,“国产手游创新已死,抄袭=凶手!”这种赤裸裸地控诉同行在往届ChinaJoy上并没有出现过。但这对腾讯来说,被控诉“抄袭”并非第一次。有媒体整理报道称,仅在2015年,腾讯就被曝出至少三起手游抄袭事件,分别是《全民超神》抄袭《自由之战》、《魔龙与勇士》抄袭《猎天使魔女》和《鬼泣》、《天天传奇》抄袭《剑灵》。
夸张点说,今天的游戏行业也只有两家公司,一家是腾讯,一家是其它。据Talking Data的《2015年移动游戏行业报告》显示,2015年中国移动游戏行业收入492.7亿元,而腾讯2015年年报披露的手游收入为213亿元,占整个移动游戏近5成的市场份额。在客户端网游和网页游戏市场,腾讯更是占据了半壁江上,收入也是50%以上。随着腾讯不断通过资本地方式收割游戏开发商,比如收购《英雄联盟》开发商拳头公司、《部落冲突》开发商SuperCell,腾讯在整个游戏市场建立起来的虹吸效应将愈发明显。
我理解拉横幅者愤怒的心态,或许他是一个游戏创业者,他面临着腾讯也在做的尴尬和无奈,但无法苟同这样的做法。时间倒回到12年前,从光通跳槽到腾讯游戏的马晓轶(腾讯互娱BG副总裁)和华为跳槽过来的任宇昕(腾讯集团COO、互娱BG总裁),也在代理和自研发上做了很多失败地尝试。翻翻艾瑞和易观早年的游戏行业数据,腾讯游戏和盛大游戏之间的差距还隔着好几家游戏公司,彼时的腾讯和盛大还不是一个量级。
市场不相信眼泪。记得在网易拿走《魔兽世界》代理权的那届ChinaJoy,还是九城总裁的陈晓薇在台上演讲一度情绪失控到痛哭落泪,控诉网易横刀夺爱,不厚道。作为回应,坐在台下的丁磊尴尬地抽身离开。不久之后,陈晓薇离开了九城,网易开始了《魔兽世界》的中国代理之路,玩家们并没有因为换了平台而不去玩魔兽世界。相反,失去了《魔兽世界》的九城业绩不堪入目,失去了9成以上的营收,股价一泻千里。
这就是商业。诚如经济学家米尔顿·弗里德曼说,商业的职责有且只有一个:运营资源,开展行动,以及增加利润,只要这些行动遵守了游戏规则。
四、资本的手
近年来,游戏和资本有了互相深入地了解,并产生了很多化学反应。在2011年前,游戏厂商以登录美国资本市场为荣,无论是早起的盛大、巨人、完美,还是后期的淘米、中手游、乐逗。在美国资本市场抛弃网游概念股,给出极低PE值(相较A故定价)后,网游公司开始了私有化并积极回归A股。
2013年后,国内资本市场开始接受互联网公司,TMT概念股爆发。值得一提的是,网游公司由于利润好,现金流充沛,成为A股市场的宠儿:TMT上市公司开始寻找相关并购标的;一些网游公司开始疯狂借壳上市;还有一些网游公司直接登录A股市场。截止到6月,中国上市游戏公司达到了163家。这其中,A股上市游戏公司占81.0%,港股上市游戏公司占10.4%,美股上市游戏公司占8.6%。除IPO之外,在新三板挂牌的游戏公司达到95家。
网游在资本市场一片欣欣向荣。早年券商并没有设置专门的TMT研究部门,随着近年该领域投资并购、上市重组的案例增多,他们开始大幅度招聘和组建相关领域的研究员和分析师。这也从侧面证明,一个产业的繁荣,带动了周边产业的发展,并长出了心的物种。比如,中国电子商务的快速崛起,也有了淘女郎、砍价师等新兴的行业。
我的亲身经历是,在7-8年前的ChinaJoy的各种饭局上,总能收到一些衣着楚楚的人的名片,他们大多来自摩根士丹利、高盛、IDG、淡马锡、软银、红杉、纪源等国外投行,他们关注网游公司,投资网游公司,他们希望发掘下一个盛大、下一个搜狐畅游。而在这些年,操盘游戏更多的是国内的私募、券商和基金,他们成为游戏登录资本市场的桥梁。
资本发挥的空间还很大。因为,游戏作为生活娱乐方式,已经和动漫、文学、影视融合产生化学反应,泛娱乐的生态逐步成熟。特别是在消费升级下,用户量增长放缓的另一面——用户平均单位贡献的收入在增长。游戏工委联合伽马数据和IDC发布了《2016年1-6月中国游戏产业报告》,报告中指出,截至到6月底,中国移动游戏市场的收入达到了374.8亿人民币,同比增长了79.1%。