触控科技王哲:cocos2d 2013发展趋势
网易手机讯&4月24日消息,网易手机频道于21日在成都市天府软件园与触控科技、it茶馆联合举办了第七届四川互联网大会手游技术分会场,暨2013网易手机五城汇沙龙成都站及cocoachina西南开发者大会。
本次五城汇沙龙邀请了cocos2d-x核心开发者王哲来现场为开发者做了主题为《cocos2d 2013发展趋势》的演讲。王哲详细的分析了cocos2d工具在全球的使用发展情况及2013年的规划。
cocos2d-x核心开发者王哲
以下是cocos2d-x核心开发者王哲现场演讲文字速记实录:
主持人:首先感谢大家冒着风险来参加我们这个会,其实今天不是特别安全的状态,还是感谢大家今天过来,触控科技和网易共同举办了我们这个开发者大会,应该说从三年前到现在,我们已经举办了第三届了,今天也是从北京来到我们成都跟大家交流。
贾岩:非常感谢大家,我看了在座各位都是做技术的同事,从五年前在做整个ios的开发者社区,到现在5年,大家能看到的从我们带来的产品,像捕鱼达人等等。
我们去年开始在做手机游戏的代理,像战国,像今年的时空猎人,这都是我们大家做的,包括国际上非常知名的迪斯尼的游戏我们都在做。
我们觉得今后大家可以看到更多的游戏,触控或者说在座的各位,其实一直都在无线互联网的行业跟我们一起发展,我也相信在座各位也都希望我们之后这个行业能更好的有一个发展。
我们也能看到,我说我们的无线互联网行业非常的多元,人才多元,我们无论从招聘的角度来说还是哪方面来说,成本越来越高了,我们也希望我们和网易能做一些更多的与大家沟通交流的机会,让我们找到一些有成绩的开发者,提供一个机会让大家交流经验。
第二个其实就是房租贵,但是我们看到像成都在我们的软件园,整个政策上来讲给了非常多的优惠,这两个贵的地方我们能想到的,但是有一个可贵的地方,这个贵就是今天大家都能坐在这里,我们能够跟更多的开发者做交流,这是最难能可贵的,谢谢大家!
主持人:接下来我们有请cocos2d—2013的发展趋势,请王哲给我们讲一下。
王哲:很高兴今天在这里和大家分享cocos2d—2013年的发展规划,其实刚刚主持人的讲法不算太正确,从cocos2d—x在一个月前发布的全球前五十强的手游公司来看,前五十名有12个,在国内的情况,去年全年app&商店在中国最赚钱的游戏是上面这些,下面一个我在4月15号做的iphone中国区畅销前十。
以前我讲ppt都是把这个游戏框下来,因为今年太多,我就抱歉,是这样弄起来的,大家可以看到无论是去年前年的最畅销游戏,还是今年的都差不多,所以严格来讲我并不知道cocos2d—x在整个开发群体里面占多少,但我能看到在全球最赚钱的一些手游公司,最赚钱的游戏里面来说中国区差不多占70%的份额,全国占24%的份额。
然后讲一下我们现在的技术情况,cocos2d—x更多给人的印象是一个渲染很强,的确我们是为渲染服务的。可以在不同的目录里面加载一些东西,比如说我现在程序里面设定更多的加载,这时候资源和脚本都在目录里面,当我们第二次启动的时候服务端有分析,直接把脚本的图片下载到目录二里面,这时候我再保存更多的资源,所以整个游戏的脚本以及图片资源是很便利的。
这个事情在昨天还是前天,有人在博客上写了一篇怎么动态分析脚本的东西,这是我觉得比较好的使用功能,属于动态分析在线的功能。
今年我们发展的重点应该是最右边这两个,一个是脚本化,一个是编辑器。说到脚本话现在有多种用法,有不少人喜欢c++编程,比较大的是我要入网,但是我要用javascript,去年我们都在推javascript的方案,去年一年javascript相对来说调整起来比较难一些,就算推了一年,到今年的3月份之前,只有两个国外的小公司用这个游戏方案做的。
但在今年3月份有一个重量级的用户加入了,并且发布在facebook上面,如果现在去facebook上面搜这个游戏,打开来看它已经不是用动画来做的,他们现在正打算弄在安卓上面,我未来游戏用javascrip来写的,直接跨手机端的网页和多种平台,其实后来不太时兴。
我们做调查在开发中偏好的是有多少,我们发现c++还是占主流,在座各位用c++写的有多少?javascript呢?在这种情况下挺难的,很难说让所有人都搬满意的,现在更多的是用c++,我做一个功能可能大家都可以用到。
我们重新设计ui框架,目前这个ui也很难用,更多的是我们弄了自动布局改版的功能,这是第一个重要的,第二个是想试图从多现场,现在是在一个现场里面,每个节点访问完,更新完再去调它的东西出来。
实际上我们如果想把cpu用起来的话,应该说所有弄完,主要的现场按照这个做法就可以了,另一个现场可以看到这个东西,我把它弄出来,自己做优化,做完了以后一次性的画出来,目前是打算做这个事情。
如果做的话大概需要花六个月的时间,即便这样已经很快了,做这个事差不多比其他的快五到十倍左右,所以在很多安卓低端机上已经讨论,在这个版本里面我们的单人测试覆盖了80%左右,我看应该到下周,我们就能完成90%的单元测试的覆盖。在这个版本,我们在下周,应该是5月1号会再发一个版本,现在是每六周发一个版本,在3月21号的版本里面还没有挂,在这次版本里面会挂。
对于javascript首先我们做了一个疯狂的事情,我们绑了有超过一千个api,没有算过大概多少,接下来是把接口,c++的都绑定,最后变成什么?我在上面跑没有浏览器,但是可以在这个之上去调,他们是浏览器,但是可以访问。这个有一个好处,这个东西挪到一个方案上面的话,必须要能够跑起来,我们就把这个给绑上来,反正是自动绑的,不需要花太多时间,这是javascript外部需要的接口。
第二条是网络的接口,就是现在这个东西我感觉是一般般,因为接口少,在上面用习惯了,我们就从c++开始把这个接口绑出来,写完,绑到javascript,这样你游戏就可以很方便。
第三个command&&line&&tool,这其实是代表一种新的思路和方向,原来我们是用编辑器,比如说最开始做了一个版本,类似这些,在这个出来以后就很方便,尤其是加上自己的编辑器,有了自己的ip以后,你在里面的空间就很大,这是我们的情况。
所以从长远期来看,我们还是希望说cocos2d能在页游和端游两种生态圈。我在2010年时候给大家说c++是一样的,当时说安卓没有什么,还是ios赚钱,到了2011年,发现安卓很赚钱,现在大家基本上是用跨平台的解决方案,当时也是为安卓服务的。这是长期的目标,有多少人用javascript,我觉得要看市场什么时候能起来,感觉快起来了,但是说不好。
首先是技术,技术这一块讲完了以后改一个社区,因为做开源项目,社区不开源,我们说需求很大,我要怎么做到,这一次在2013年1月1号后开始有专人专职的写文档,目前已经差不多五个多月过去了,上面有150多篇的文章,大家访问这个wiki可以看到,左边密密麻麻的只是目录的一半,其实你也可以从上面搜,你可以找到你要的资源。
第二个现在所有的网站注册用户你都可以编辑一个文档,新建自己的文档,这样的好处就是对国内开发者无所谓,但是对老外来说觉得可以完善,他觉得这个地方写错了,可以直接改掉,这个不像百度百科还需要审,这个不需要审,直接呈现出来,改完了就呈现出来。
在wiki上做了底下可以评论,你发现这个文档来,这个程序没有能跑起来,如果发现你就可以直接改,如果绑定再加回复,回复还可以搜,所以有专门的人来回答问题,后面教学和文档团队就准备放在成都,放在触控成都的办公室里面,前面的wiki还是保持一些风格,本来编程人员在上面吵就挺乱了,如果我放中文、韩文、俄文没有办法了,所以我们暂时只搞英文的,如果有开发者涉及的话,可以把参考一下。
今年我们会出上面这些教程,光清华出版社都有两本,今天这些作者都有,我推荐一下,我先推荐中间上面这一本,因为这位作者是很资深的教师,他应该可以把东西讲得很清楚。
底下这一本看起来像外星人的,cocos2d—x高级开发教程,制作自己的捕鱼达人,这本书确实写的不错,他写到中间的时候用了一次,教了一次,他的书我看过,不是说我应该这样,而是说这个为什么要设计成这样,我们当初都是经过考虑的,说这个地方我为什么要设计成这样,他把这些东西全部写在书里面。
另一个是捕鱼的windows&phone7和phone8开发的,我们也有韩文的,今年这个教程韩文出两本,日文出两本,中文出三本,除了教程以外是这个编辑器,这个是骨骼动画的编辑器,当初开发的时候是因为有一个财主直接甩了3500美金过来开发的。
美国市场基本上是今年刚开始,从ios往安卓上走,老美现在还是以ios为主,从ios往安卓走,这个东西可以买了,解析器在上面可以下载下来,并且我们打算在4月底,在6月中旬会有官方的版本提供解析器。
最近有一个cocosplayer,这是一个什么东西?通过一个苹果的存储协议,把你这个上面的,跑在你机上的图片、脚本上传到上面,它可以装在安卓和ios上面,你跑起来以后有一个play,你可以一点,有一个局域网就可以有一个这样的效果,这个是当时cocos&i&phone做的,这个大家可以看一下,现在好象还没有什么出来,我左边可以看到图片和我的脚本,然后我脚本里面编辑两下,这个点play,就上传到手机端,大家在手机端可以看到这个效果。
讲完了前面的东西,后面是我比较喜欢的,我希望发布,我也做了一些新的东西,最难受的是它不能发,一定要憋到春季和秋季才能发。
首先是关于捕鱼达人sdk超过千千万万,无数个广告,还有分享,最后我们公司搞这个很累,虽然sdk有上千个,但是你在上面只能做统计、支付、广告、社交、分享,还有什么呢?好象想不出来,所以你每个商业模式和行为都是类似的,比如说广告,它一直在游戏里面,这个框可大可小,让你点这个广告框,比如说支付,支付的逻辑基本上都是这样的,你输一些信息出来,然后支付,支付完了告诉你支付成功还是失败,同等商业模式上行为都是差不多的,甚至有一家接口都是相互抄来抄去,我们直接把这个分装出来就可以了,只要关注在这四个上面就可以了。
比如说在捕鱼里面,我先看一下你的这个,如果你是中移动的我就加中移动的支付,如果你是电信的我就加电信的支付,如果你是支付宝我就加支付宝的给你,这个支付的代码实际上是在游戏逻辑层面,你要付多少钱告诉我,我点ok就可以了。
在这样的接口上要关注每个sdk的差异性,包括像中国电信的单机支付和网游支付不一样的,单机支付你告诉他支付,然后就可以了。sdk你点支付是不会反映给你的,是把支付成功发给你的网络服务器,你支付成功是网络服务器知道,比如说我在上面有一个项目在跑,我有一个项目只要关注这个接口就可以了,一般的公司一般有一个通用的,比如说sdk支持,不需要全部都提升,只要在这个地方做一次商务需要的sdk就可以了,我支付完,只要告诉我支付成功还是失败就可以了,我不管这是sdk过来还是网游的服务器过来。
如果我是一个平台商,这是我们给统计插件设计的api接口,在这儿可以看到是大家共有,都一样。对整个的设计来讲,如果是平台开发商你只要关注安卓和ios分开来看,我把安卓加到这个api里面,我把安卓加到另一个api里面,会把这个java&&api转到c++,如果我这个sdk有两个功能怎么办呢?没有关系,你可以分两个,到c++我就可以弄成这样,两个都可以用,如果有一些接口没有制成另一个怎么办呢?没有办法,用反射,因为c++虽然不支持反射,但是java是支持反射的,我们可以通过反射机制把这个调出来。
目前在4月底5月1号发布的都已经像左边写的这个,当然支付是不能对外开的,其他的这些会直接随着发布。右边的这些是国外一个公司已经开发差不多的,这是cocos&&hub,它是解决跨平台系统,第二个功能是针对社区的,方便在里面搜索,目前cocos2d—x有很多教程,这些东西都在我们的论坛和博客里面,找起来也很方便,所以在这个频道里面把自己的游戏、插件,你愿意分享给社区开发者的就可以提交到上面。
目前有这么几个分类,一个是开发工具,接下来是ui框架,在前面还有一个第三方的东西,接下来还有代码设定,这个东西只是散落在博客上面。总体来说在2013年我们还是以c++为基础,多数会在c++的层面上,我想调查一下有多少人面向组建的这种思维方式?我在想这么搞的话可能是cocosplayer3.0。最后是文档,现在有很多篇的文档,韩语的和日语的,有一个是两本有一个是三本。接下来介绍一下cocostudio,这是一个集成的编辑器。
(责任编辑:佳伦)