圈内人吐槽:免费模式将游戏行业推向深渊

我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  
 

W是我的一位多年好友,几天前天突然接到电话说想要一起聊聊,原因是他最近在思考是否要退出游戏行业。在他看来,如今被人称道的免费模式(即F2Pfree-to-play)正在将游戏产业推向深渊,而微信游戏平台的推出也在向游戏开发者证明,平台价值大于游戏品质。他的吐槽或许只是一家之言,他是否真会转行对这个行业而言也无足轻重,但是对想要投身游戏行业的人而言,这或许是一面值得参考的镜子。

圈内人吐槽:免费模式将游戏行业推向深渊

先介绍一下W的从业经验,毕业后即投身游戏行业,从基础的程序员做起,一路做到某上市公司的游戏项目制作人,功成名就后带着自己的团队加入创业浪潮。W认为:

1、当今国内游戏业山寨与低俗横行的主要原因就是免费模式的盛行令游戏公司们只着眼于眼前利益,而放弃了对游戏品质的把关。

2、更为严重的是,国内这种畸形的游戏模式已经开始影响到国外游戏开发公司,今年的美国游戏开发大会及欧洲游戏开发者大会上,中国式的免费游戏开始成为国外游戏经营者们最感兴趣的话题。

3、从《植物大战僵尸2》这款产品来看和游戏开发者大会上国外游戏经营者的表现来看,未来将有更多的国外知名游戏进行“坑爹的本土化尝试”。

4、在国外,游戏制作人追求制作精品游戏,游戏经营者追求商业利益最大化,两方势均力敌,最后的成品是双方妥协的产物。在国内,无论是游戏制作人还是游戏经营者追求的都是商业利益最大化,至于游戏品质,无非只是口头说说而已,随着F2P的盛行,今天的情形已经是:厂商为刀俎,玩家为鱼肉。

5、游戏行业人人都在谈论缺乏精品游戏,但实际上只有脑进水的人才会去做精品游戏,大家都是在赚快钱。

对话摘要:

为什么说免费游戏在毁灭游戏行业?现在这种模式在手游圈很盛行。

W:你说的都没错,这种模式盛行,但盛行的背后呢?日本有款手游《智龙迷城》很火,国内就替换一下三国的背景,山寨一款《逆转三国》。

山寨不可怕,可怕的是你对比国内的山寨产品之后会发现,收费陷阱到了令人发指的程度。

我不是说企业创造更多收益不好,而是说免费模式带来的巨大收益,已经深入影响到游戏开发环节了。这样游戏会越来越不好玩,越来越贵。最后呢?投机者也好,还是真心想做游戏的也好,一起被玩家喷,等行业玩完了,大家再一起没饭吃。

过去在做付费游戏时,我们首先考虑的第一因素是怎么把游戏做的好玩,如何让用户建立活跃的社交关系,但现在设计免费游戏的时候呢?大家第一考虑的是怎么把付费模块做好,让用户不付费就玩不过去。不仅现在国产游戏付费模块做的坑爹,海外游戏业开始打着本土化的幌子制造收费陷阱,《百万亚瑟王》、《植物大战僵尸2》都是很好的例子。

你都做到游戏制作人的级别了,当时为什么还要离开去创业?

W: 这就说到了免费模式的负面影响已经渗透到开发环节了。

其实当时提出离职的时候,项目的奖金刚下来,现在开的宝马也是当时公司奖励的。离开不是金钱的原因,还是看到了在大公司做游戏的很多掣肘,想开创自己的一片天地。

举个例子来说吧,在大公司做项目的时候,你下面的策划提出了一个很有趣的想法,可以增加游戏的可玩性,作为制作人你也想把这个功能加进去。但是到了汇报的时候,产品VP会说,加入这样的模块,需要程序员、美工一系列的配合,这些都是成本,为了增加一点趣味而增加这么多的开发成本是不是十分必要?

国外制作人为什么受尊敬?制作《星际争霸》的Chris Sigaty也好,制作《魔兽世界》的Allen Brack也好,他们本身都是狂热的游戏玩家,是真的对做好游戏有追求。同时,他们作为制作人也是产品的最高决策人,而在国内的游戏公司环境中,制作人更多程度上只是一个监工,产品的最高决策人是商人。

当时在公司内,有个负责设计收费模块的策划,在产品评定会上,我们项目内都认为这样的收费模块会破坏游戏体验,但是老板却很喜欢,因为这会增加ARPU值,最后还是被采纳了。你很难想象,在国外制作人不同意的情况下,产品会增加这个模块。

创业之后呢?自己当老板之后心态上是不是更理解以前的老板了?

W:我们做的第一款游戏的DEMO之后就去找合作伙伴,包括盛大的投资项目我们都谈过,但发现本质上和在大公司内开发游戏没区别,拿了别人的钱,他们就会对产品指手画脚,为什么这里不增加付费模块,那里明明可以吸引用户付费,为什么不设计相关功能?可以理想主义者在充斥着投机者的商业环境中很难生存。

除了第一款产品外,你们还做了哪些开发?

W:创业之后做了5个项目,都失败了。前2个游戏是端游,后3款游戏是赶潮流做的手游。这些产品的失败让我发现,最可怕的不是国内的游戏开发者只追求经济利益而放弃了对游戏品质的追求,而是游戏渠道比游戏品质更为重要,这对有理想的游戏开发者而言,打击太大了。

我可以肯定的说,3个月开发一款手游,然后给渠道比较高的分成比例,半年内收回成本的说法绝不夸张。这样的环境下谁会去用心开发游戏?我们用了10个月的时间开发了一款手游,结果有一家知名公司在不到2个月的时间内就推出了一款和我们相近的游戏,他们的付费模块做的比我们更夸张,但是因为他们的渠道推广做得好,最后赚钱的是他们,赔钱的是我们。

本文被转载2次

首发媒体 IT商业新闻网-it业界 | 转发媒体

随意打赏

提交建议
微信扫一扫,分享给好友吧。