任天堂WiiU评测:命运难料的家用游戏新主机

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总评:7.0分

优点:如果应用的好,GamePad表现非凡。相比其它主机更具便捷性,并终于实现了在线功能。

缺点:笨重廉价的机身质感,延迟的界面,以及含糊不清的GamePad用法。

WiiU实现了许多令人眼前一亮的玩法,比如我非常喜欢通过GamePad在玩《FIFA足球13》时排兵布阵,然后再通过电视呈现出来;也很享受能在房间的任意角落尽情畅玩《超级马里奥兄弟U》;还很喜欢用Wii遥控器手柄来开车竞速。

但这些亮点都无法掩盖WiiU的种种缺陷。作为全新的游戏互动标准,GamePad表现出了混乱的试验性,它带来了一些奇怪的游戏体验,这点在你和朋友同乐时尤为明显。此外,WiiU本身的材质和体形庞大的电源看上去更像是未经打磨的工程原型机。GamePad的触控屏表现简直烂透了,按键布局也不合理,并且同样笨重不堪。

总体来说,WiiU更像是一款试验产品。它可以完成大部分游戏机都具备的基本功能,但最终能发挥到什么地步却是未知的。Wii风格的游戏内容非常有趣,但任天堂仍面临巨大挑战。新主机拥有很大的潜力可挖,只要开发人员足够聪明并了解整个系统的优劣,否则WiiU很可能将成长为画面不足、体形笨重、媒体生态体系糟糕的怪胎。

任天堂面临着“先有鸡还是先有蛋”的难题。开发人员不愿意花时间用在吃透WiiU上,除非能够大卖。任天堂曾经凭借Wii重返业界霸主,但Wii的销量在去年已经大幅下滑,跌幅速度远超Xbox 360和PS3。Wii带来的新鲜感已经完全消失了,现在玩家们向往更多的媒体功能和更好的游戏体验——任天堂需要再次证明自己。

依靠创新的体感操控互动方式,任天堂用性能一般的Wii颠覆了整个游戏业,并击败了竞争对手微软的Xbox 360和索尼的PS3。随着Wii逐步退出市场,任天堂又推出了性能更强的高清升级版新主机WiiU,并再次带来了新的操控互动标准。就像掌机DS和3DS那样,WiiU不仅为主机平台也带来了双屏互动的理念,同时还将之融合到了时下流行的平板概念中。那么任天堂能再次改变并引领游戏业的新发展方向吗?

主机:又大又重的反光镜

WiiU是一台相当大,而且颇有重量的主机。前后长度约11英寸(约合27.94厘米)、重约3.5磅(约合1.59千克)。一旦摆放好了,一般人都不会再想搬来搬去。机身表面的色感富有光泽,可以清楚的反射出周边环境的投影,就像反光镜一样。

机身前方有电源键、同步键、弹出按钮和光驱插槽,还有一个可以打开的长条小面板,里面有两个USB接口和一个SD卡插槽。我很喜欢这样的设计,尽管将SD卡和USB线接在前方不太美观,但却比接在后方更加便捷实用。而且后方也有两个USB接口、还有HDMI和AV输出端口,以及电源接口和传感器接口。当你玩游戏时,可以清晰的听到主机内部风扇转动的声音,所幸不是太大。还有值得一提的是,WiiU的电源实在是太大了,几乎和主机差不多,如何摆放成为一个难题,要想将这块大疙瘩藏在电视后面可不容易。

任天堂同步推出两个版本:标准版售价299.99美元(约合人民币1871元),内置存储空间8GB,配备有一个平板手柄GamePad、一根感应条、一根HDMI连接线和一个电源适配器。售价349.99美元(约合人民币2183元)的豪华版将内置存储空间提高到了32GB,除了基本配置外,还配备有主机支架、平板手柄的支架和座充,并附赠截止2014年底的网络增值服务订阅费和游戏《任天堂大陆》。

预算足够的话,强烈建议购买豪华版。标准版实际可用的存储空间不到4GB,只要多花50美元,就能得到更多的存储空间、有价值的附加外设和有趣的《任天堂大陆》。当然如果你只想图便宜,选择标准版通过外接硬盘将存储空间最多扩展至2TB。但别忘了,外接硬盘只支持WiiU的特殊格式,不仅无法用于它处,而且也不支持游戏的运行——长远来看,选择豪华版是必然的。

手柄:GamePad是WiiU的核心

WiiU的最大卖点和特色所在就是它的手柄操控方案。被称为“经典控制器”的手柄是一款传统风格的操控设备,看起来有点像Xbox 360的手柄。而被称为GamePad的新型平板手柄看上去更像是掌机3DS和PSV的合体,感觉上更接近一个独立的便携游戏平台。

GamePad非常大,长约10英寸(约合25.4厘米),又厚又宽,所幸仅重约1磅(约合0.45千克)。双手的持握感非常舒服。但有点尴尬的是,尤其当你纵向竖握时,能发现光滑的塑料表面很容易留下指纹和污垢,这点主机上也是如此,这难免不让人感到材质的廉价和脆弱。不过任天堂的产品一向都很坚固耐用,只是看上去不是那么漂亮罢了。同时为了降低GamePad的重量,任天堂牺牲了电池容量,续航时间只有区区3小时。这让我不得不在长时间玩游戏时,一直都处在边充边用的状态中。

GamePad的亮点在于其6.2英寸16:9规格的显示屏,分辨率为854x480、每英寸像素数158个,只有在显示非常小的东西才会略感模糊,完全无碍正常使用。但采用电阻屏令触控操作堪称灾难,游戏对于操作反馈要求必须快速准确,而用手指触控则会感到慢一拍,用附带的手写笔操作会好一些,但也好不到哪去。此外,屏幕两侧的模拟摇杆迫使你不得不将手主要放在手柄上方,左摇杆下方的十字键很少用到,右摇杆下方则是A、B、X、Y和选择、开始这些功能键。虽然按键本身具有良好的手感,也继承了日本游戏机一贯的经典风格,但我还是要说设计似乎欠缺考虑。相比Xbox 360和PS3给玩家培养起的长期习惯,我在几十个小时的WiiU体验过程中,几乎很少用到A键、B键这些常用的功能键。GamePad的按键布局令人感到别扭,特别是对于老玩家来说适应起来有点沮丧,也许任天堂应该换种设计思路。

好在使用过程中,GamePad堪称电视屏幕的好搭档。在我玩过的《忍者龙剑传3》和《任天堂大陆》这两款游戏都实现了GamePad的不同功能,它既可以作为忍者的PDA装置,也可以让你为耀西画出前进的路线——只是体验还谈不上完美。《任天堂大陆》中的一些游戏项目几乎完全依赖GamePad,你在电视屏幕上看到的是完全一样的画面,这当然会令人分心,我的解决方法是不要上顾下盼,而是要善用眼角的余光。

当你回到WiiU的主机界面时,电视屏幕上默认会显示正在操控主机的玩家的Mii人偶,GamePad上则会显示所有的应用程序图标和菜单选项。我至今也没搞清楚哪块屏幕才该是默认的显示屏,有时我要看看电视,有时我又要看看GamePad。这也是许多WiiU游戏面临的问题,我经常在两个屏幕间来回观看。这并非WiiU的系统性毛病,但却是初次接触WiiU时人们广为流行的表现。《忍者龙剑传3》是唯一一款我在玩时可以将全部注意力都放在电视屏幕上的游戏,只有在需要改变武器或访问隐藏功能时才会低头看看GamePad。

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