VR燎原之火再起,距离黄金时代还有多远?

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VR燎原之火再起,距离黄金时代还有多远?

5G 时代来了,关于5G将助推VR产业的论点也多了起来。VR产业有了升温的迹象。据IDC最新报告显示,2019年第一季度 AR/VR 头显全球出货量达到130万台,同比增长27.2%,这是AR/VR头显销量经历了上一年度下滑之后出现的首次增长。

VR燎原之火再起,距离黄金时代还有多远?

在上周广州召开的第十一届全球移动互联网大会(GMIC)上,云游控股董事会主席兼首席执行官汪东风表示,其公司已经于6月28日完成对大空间VR品牌“头号玩咖”的并购,正式进入VR行业。他表示,经过对这个行业的观察,觉得到了最佳的进入点,未来五年将会是VR的黄金五年。此外,VR设备和软件公司NOLO VR完成亿元级别A+轮融资。

VR的融资并购在近两年不多见,面对VR,资本似乎正在重新审视并入场。

VR的黄金时代真的要来了吗?

如果要预测VR产业的未来走势,我觉得其实可以通过加德纳技术成熟度曲线(Gartner Hype Cycle)来看,根据加纳德技术曲线,技术的成熟一般会经过五个阶段:

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第一阶段是技术萌芽期:这个阶段是新技术出现的初期。早期的概念验证故事与媒体的兴趣引发了公众的关注,但在这个阶段尚未产生可用的产品并且也没有证明其商业可行性。

其二阶段是期望膨胀期:伴随着行业的宣传,有创业成功故事产生,或者伴随着众多巨头入局的故事,但与此同时,也会伴随着大量的失败案例。

第三阶段是幻觉破灭期:随着实验和实施的失败,人们对新技术的兴趣开始减弱,技术生产商草草收尾或以失败告终。幸存者只有不断提高他们的产品质量,修补产品短板,提升供应链实力去迎合消费者的需求,并达到早期采用者们的需求才能获得更多投资。

第四阶段是复苏期:第二代以及第三代技术开始出现,这个阶段更多的企业开始享受技术发展的红利,但是不少保守的公司依然持谨慎态度。

第五阶段是平稳生产期:新技术已经作为主流技术被广泛采用。相关的行业标准已经被制定出来,同时新技术具备了广泛的市场适用性和相关性。

我们将VR产业的发展过程对应到这五个阶段,就会发现,VR的萌芽期大概出现在1962年左右,当时左莫顿·海利希(Morton Heilig)研究并发明了 Sensorama,并在 1962 年申请了专利。这种“全传感仿真器”就是 虚拟现实 技术的思想理论萌芽。

而在1968 年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统, 此后可以产生虚拟图形环境VIDEOPLACE系统被研发出来,该系统使得用户体验的图像投影能即时响应自己的活动,这意味着产品开始落地。

而VR经历了漫长的沉寂期,1994年,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业而推出Sega VR-1和Virtual Boy由于设备成本高等问题也并未引发业内关注。这段漫长的时间都可以归结为第一阶段。

而真正到第二阶段——期望膨胀期是在2012年~2016年左右。2012 年 Oculus 公司用众筹的方式将VR设备的价格降低到了300美元,引发了业界的关注。2014年Facebook以20亿美元的价格收购Oculus VR,微软也斥资1.5亿美元收购了Osterhout公司手中的81项虚拟现实技术专利。

当时的手机大厂HTC开始全力押注VR,2014 年Google也发布了Google CardBoard,三星也发布Gear VR。

两年之后也就是2016年,VR火爆一时,风头无两,大量创业公司进入行业,VR风口迅速热了起来。在VR头盔方面有银河数娱、小鸟看看、深圳虚拟现实科技(3 Glasses)等公司;一体机、VR眼镜产品领域有睿悦信息Nibiru、焰火工坊等;在内容领域,有暴风魔镜App、赞那度“旅行VR”、周边设备领域,也出现了Virtuix的Omni 体感跑步机、蚁视体感枪、锋时互动手势动作捕捉控制器“微动Vidoo”等公司。

此前有媒体数据显示,查询某两市2016年至今的公告发现,在可供搜查的公告里,约68%的公告的发布时间在2016年。美国市场研究公司SuperData也曾经做出统计,2012年至2016年期间,VR/AR/MR的产业投资规模为41亿美元,其中2016的投资规模突破20亿达到了近年来的高点。

在2016年的洛杉矶E3电玩展上, VR游戏 成为焦点,谷歌、三星、HTC、Oculus VR带来了众多虚拟现实设备与产品。在这一年,大量创业者投入VR热潮,在国内,2016年,魔镜获1000万美元融资,投资方来自华谊兄弟、天音、爱施德、松禾资本等。后来VR垂直门户网87870获3000万美元A轮融资。红杉资本投资蚁视、迅雷投资大朋VR、APUS与丰厚资本投资焰火工坊、腾讯投资赞那度等等。

但是,第一代HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR等AR头显、PC VR等产品正式上市以后,并没有引爆消费者的追捧,所存在体验短板与价格也让不少消费者对VR的兴趣降低。

2016年之后的2年时间,VR跌入低谷,不少VR项目进入冷却期,几乎没有爆款出现,大量硬件初创企业倒闭,而随着风口冷却,不少VR内容创作者的投入开始下降,资本关注度也开始降温。不少创业者感慨,原本对VR的技术演进的普遍预期是线性增长趋势的,而实际上技术的发展是指数曲线增长的。

这两者有何区别?线性增长是那些不受网络效应驱动的增长,而指数增长本质是一种曲棍球棒效应——在某一个固定的周期,前期销量很低,到期末销量会有一个突发性的增长,在连续的周期中,这种现象会周而复始。

归根结底还是当时的产业发展还处于初级阶段,但当时业内的技术水平与产品、内容还支撑不了当时业内对这一新兴产业的期待。

而发展到今天,在这一阶段虚拟现实技术从研究型阶段转向为应用型阶段,这是第三阶段——复苏期。因为虽然VR公司针对个人消费者市场多数失败了,但是依然没有消失,在很多大型商场中,VR体验馆、VR商店越发常见,它相当于是VR产业的新品试验田与零售店,推动VR概念与玩法的普及以及逐步强化了消费者的认知度。

此外,VR在企业端的应用正在落地,当下不少主题公园里有供消费者戴上VR体验的项目,比如中国电信通过5G传输技术,把世园会的风景传送到世园内的5G馆中,馆内的观众均可戴上4K或8K的VR眼镜,就能看到VR无人机直播;在电商平台上,VR购物早就出现,天猫也在2016年左右就推出了全球首个虚拟现实购物商场——Buy+频道,让用户模拟试穿服装、选购产品等,后来蚂蚁金服展示了 VR Pay,用户可以佩戴的 VR 设备直接通过触控、凝视、点头、语音等方式用支付宝完成付款。

而发展到2018年底,VR在资本市场逐步回暖,据映维网的数据显示,2018年上半年全球AR/VR领域的风险投资金额已经超过了70亿人民币,相比2017年上半年(26亿人民币)增长了170%。据不完全统计,仅2019年4月份,VR/AR领域融资就有10余笔,国内外融资总额约为29亿元。

我们知道,在2016年前,VR产品的局限与短板体现在画面效果差、动作捕捉不够精准,续航时间短、发热严重、内容匮乏、产品容易导致眩晕等,这些产品问题都没有得到很好的解决。当产品的瑕疵远低于用户需求预期的时候,复购率走低、行业需求冷却是正常的。而资本追求快速回报,VR其实是一个技术含量较高,回报周期长的产业,缺乏耐心的资本不少退出对VR项目的投资。

当整个产业的资本进入冷静期,往往就是行业内公司埋头攻克技术难关的关键期,在过去的这两年,整个行业在不断完善产业链技术与产品体验。比如说VR设备已经有无线版本的一体机了,无论是产品的清晰度以及人机交互体验、配置都与4年前不可同日而语。当技术逐步成熟,产品投入市场不断验证试错之后,行业就会慢慢进入复苏期。

也就是说,由于它作为一项进入虚拟世界的新技术——有人将它比喻为 脑机接口 技术。它虽然在短时间很难达到成熟消费市场应用的目的,但是它是未来一项技术趋势是毫无疑问的,在某些企业化B端的场景比如游戏、直播、教育等诸多领域已经产生了应用需求。

因为有市场需求存在,它在技术上的解决方案也在向成熟期过渡,B端应用场景也在落地,这个阶段更多的企业开始推动技术发展的红利,比如有业内人士谈到到纪录片《手术两百年》一个案例:有医药科技公司可以以影像学、生理学方面的数据和图像为基础,利用AR和VR技术,绘制出全尺寸、高精度的三维模型。利用这项技术,医生可以做到对病人进行更全面的诊断,或者说它可以用作手术前模拟用于医学上的培训。

此外,随着重大的技术以及外部行业环境的变化,它往往会迎来新的突破口。这个外部行业环境就是5G。因为5G通讯所具有高速、大带宽、低时延等特性,将极大提升VR设备处理速度,在降低设备延时以及清晰度方面有较大的改善作用。

而未来VR的场景还将拓展延伸至远程办公、教育、远程问诊等场景,而这也依赖5G通讯对体验的改善——支持低延迟与大容量的GB级、支持更快更高级别的流量网络与速度,更高清晰度的VR内容才能推动诸多VR远程场景的商用落地。也就是说,5G可以通过云游戏的技术方案提高画质,低延迟特点将推动VR产生质变,因为低延迟在体验感与实用性、高质量互动体验上带来突破。

我们知道,现在的VR设备笨重不堪,重要原因就在于需要内置处理器来渲染画面,而且4G处理器相对低效,当低延时能够把网络传输控制在毫秒级别,云VR,云端图像渲染就有了新的可能。

据业内提到,4G以4K 30 fps处理视频,但5G有望通过以8K 90 fps处理视频体验(混合云计算和视场角渲染可实现更高的分辨率和帧速率),提升全景视频的分辨率和码率,用户可以获得更丰富的视频观看体验。

此外,它在远程手术、VR旅游、VR游戏、VR电影、远程节目转播、远程教育等诸多方面带来了高操作性的效率提升与更好的用户体验。比如韩国SK电讯已经推出了AR与VR电竞服务,戴上VR头盔,用户仿佛置身于游戏的战场场景之中。这些服务由其5G网络提供,为电子竞技爱好者提供更真实、身临其境的观看体验。

VR短期依然不能高估,但长期不能低估

一个新的技术产品与概念在行业膨胀器热起来之后,往往不会持续太久,而是热度迅速衰退,但是它这个冷却期更多是潜伏期,它在等待一个新的技术条件到来,迎接当第二轮产品落地之后,虚火往往就会转化为实火。根据加纳德曲线来看,经过技术水平几轮迭代成长,能够实现大规模量产的设备以及内容生态逐步成型之后,VR就会从低谷走出来。

总的来说,5G是催化器,但不是决定性条件,它的突破不仅仅在于低延时的网络突破,还需要在设备层面与内容层面的突破——包括性能卓越的沉浸式头盔与显示设备的技术突破,以及即时反馈的支持设备以及高自由与控制度的大型交互设备的突破。

吴军老师曾经提到过技术的“第三眼美女”概念:一项发明最具意义的时刻不是它诞生的时刻,而是它广泛被大众接受的时刻。当然目前距离VR被大众广泛接受依然言之过早,但从资本的角度来看,入场的时机已到。

因此从整个VR行业来看,它还有一段复苏与成长的周期,因为从加德纳技术曲线来看,目前处于复苏期的早期阶段,距离第五阶段——新技术已经作为主流技术被广泛采用以及相关的行业标准已经被制定出来的平稳生产期还远,尤其是内容开发者的数量、内容的质量依然是行业短板,距离内容爆发式增长还较为遥远,现在过于乐观依然太早。

毕竟资本追求的快速回报周期,VR内容开发成本高企,对消费者的喜好依然把握不准,当下从硬件到软件内容以及整个商业生态依然处于初级阶段的试水。而没技术、没资源、没资金的创业者,想要在在其中得以生存的几率依旧相当渺茫,理想的状况是成为巨头投资布局与对抗赛下的一颗资本棋子与代理人。

张瑞敏曾经说过,没有成功的企业,只有时代的企业。5G带来了外部大环境利好,对于VR的创业者来说,顺势而为的同时,需要冷静判断入场时机,太早或太晚都不行,需要观察新的应用场景,找到合适的用户,推出契合特定市场的产品。这看机遇,也看综合实力。从整个未来趋势看,VR产业在短期内依然不能高估,但长期不能低估。

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