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编者按,本文系投稿稿件,来自AI蓝媒汇(ID:lanmeih001),作者 | 黑羊,版权归 原作者所有。
7
月
2
日,国行
Switch
将上线一款新游戏《只只大冒险》,官方还给出了首发
8.5
折的优惠。
对
Switch
国行玩家来说,新游戏发行的意义在于,任天堂终于和腾讯一起,在中国市场又挤出了一点牙膏
——
此前的几个月里,这款红遍全球的主机,在国内公开发售的游戏屈指可数。
但如果看任天堂
的
2019
年全年财报,业绩不俗。
到了高管参加电话会议的时候,投资人却非得揪住任天堂的中国市场不放,问社长
古川俊太郎
:去年和腾讯辣么高调合作,中国市场卖的怎么样啊?
长
古川俊太郎
也只好说:
包含上一财年的实绩在内,中国市场的销售数额还不是一个很大的数字。我们预想它也不会对本财年的整体业务预估产生非常大的影响。
这就是说,真的不太好啊,不过也不用特别担心中国市场。
这看起来挺尴尬,因为任天堂也不是第一次栽在中国了。虽然隔壁的索尼和微软也差不多,但人家早就把其中的规则摸清了。
所以去年,任天堂和腾讯坐在一起把
Switch
推向中国的时候,很多玩家是不太看好的。结果在长达数月的时间内,
Switch
在中国仅推出
3
款游戏……
但也没人觉得奇怪,因为腾讯任天堂的中国官方微博从开始就不断围绕这三款游戏做文章。也不和玩家互动,也不发布任何消息,尽管愤怒的国行玩家涌进来破口大骂,但官微依旧佛系的置身度外,就跟什么都没发生过一样。
关于国行
Switch
,网上有个冷笑话,说如何区分萌新玩家和老玩家?
答案就是:看他买不买国行
Switch
。因为老玩家一般都不会买,或早早就玩上水货机器。
2004年索尼发布国行
PS2
的时候,其实比今天的
任天堂
要惨烈多了。当年
PS2
是以“电脑娱乐系统”的名义进入大陆的。有记者去上海的发售现场,被销售人员告知“买机器可以,回答和拍摄绝对不行。”
其实当年的销售人员也不懂游戏机,而且
PS2
还严格锁区、游戏过审无比困难。这种情况跟现在的区别仅仅是,国行
PS2
在转年就耗尽了气数,成了传说,而
Switch
好像还在硬刚中国玩家。
去年,当传出任天堂要与腾讯合作进入中国市场时,媒体都高兴得要命,说“民间高手”要和世界第一游戏大厂合作,借腾讯在国内的影响力打开市场,真的,玩家们差点就信了。
但有了任天堂好几次入华失败的前车之鉴,这种前途光明的事,还是得保守一点。
结果到了去年
12
月初,
腾讯与任天堂在上海召开国行
Switch
发布会
的时候,承诺首发有三款游戏
——
《新
超级马力欧兄弟
U
豪华版》《马力欧卡丁车
8
豪华版》《超级马力欧 奥德赛》。
即便如此,也只有
《新
超级马力欧兄弟
U
豪华版》
跟随
Switch
主机发售,而其余两款因为审核原因,直到三个月后的疫情期间,才上架了国区商店。
就是说假如你买了国行
Switch
,你当然可以玩所有
switch
的卡带,但因为锁区,这些游戏都不能联网更新、对战,你只能完全离线游玩。
更为尴尬的是,只有国行主机可以运行国行卡带,其他非国行机器无法使用国行卡带。就是说,国行主机什么游戏都能“玩”,但是非国行游戏都不能联网,更不能链接国服。
这直接导致了
switch
国服孤岛般的存在。比如在外服《纸片马力欧》都快发行了;国服呢?还在进行古董游戏
《马力欧卡丁车
8
豪华版》
的线上比赛
……
首先必须是原汁原味——微博上的“
腾讯
NintendoSwitch
”账号显示为“腾讯引进
Nintendo Switch
官方微博”。这个微博的每一条信息,都要由任天堂官方审核。
说白了直接管辖权归任天堂所有。这个微博带有强烈的“百年老店”风格——很骄傲,也不怎么喜欢跟人交流。
不过在国外,由于任天堂几乎每月都有新游戏发布,所以官方社交账号还算活跃。但内容基本是发布预告片、公开发售日、宣布某项举措等等……
就连健身环这样的明星产品,也是在发售前一个月才公布。此外毫无眉目的事情,很少会通过官方账号去发布,更少去在微博上放出与游戏进度有关的解释或暗示。
比如在看到《塞尔达传说:荒野之息》国行版临近发售的消息已经在媒体上铺天盖地了,任天堂的官方账号还纹丝不动。
这其实说明“真的还没什么消息”或者“我们对目前的状况无话可说”。
明白了这些,你也许会觉得任天堂还是不太懂中国市场,但你可以对比一下steam与完美世界合作的
steam
中国版,这件事情官宣都多久了?现在信息严密到只透露出
steam
中国版开发了严格的青少年防沉迷机制……
你看,
“一直下架一直火”的
Switch
《集合啦!动物森友会》世界总销量
接近
2000
万份,
这款全年龄的
Switch
游戏史上最畅销游戏
,在国行区根本没有消息
。
就算任天堂不附庸国内微博的舆论习惯,大量玩家还是希望能得到一些“说法”,不过不太可能,合作伙伴腾讯估计也不期望任老没事瞎
BB
。
腾讯坐视不管,一是话语权掌握在老任手里;二是腾讯的意图也不在国内。
任天堂与腾讯合作之后,外界一直在猜测腾讯会利用自身的影响,干涉任天堂的游戏开发。这一点上,老任好几次通过媒体向外喊话:根本不可能。
再往前,2012年腾讯以
3.3
亿美元收购
游戏
发行平台和虚幻引擎开发商
EPIC40%
的股份,那以后,几乎
EPIC
一开会,
BOSS
就要出来跟媒体说:腾讯就是给钱给钱给钱,没有干涉我们公司的任何事物……
但就像是跟任天堂合作一样,差不多快成为“手游公司”的腾讯在乎的并不是任天堂国区,而是这些公司的在国外市场的开发经验与影响力。
说白了,
国内的游戏水土如何,
腾讯
是知道的,它
想
出海
。
《王者荣耀》在2017年就开发了海外版并且成绩不俗;
2019
年
7
月,腾讯还在洛杉矶成立了洛杉矶天美工作室,并开始了招聘工作。
据报道,这
是一间
3A
级工作室,由业内老兵
Scott Warner
领导。这家伙曾担任《光环
4
》的设计总监,并在在
EA Visceral
担任《战地:硬仗》的游戏总监,以及在育碧旧金山工作室担任游戏总监。
而后著名的小岛工作室创始人之一的今泉健一郎也离职,并加入位于荷兰阿姆斯特丹的腾讯欧洲总部。要知道,今泉健一郎指导了《死亡搁浅》的所有制作。
就在近期,《网络奇兵
3
》和《网络奇兵
4
》网站的拥有人,
突然
从开发商
Otherside
娱乐变成了腾讯,外界随之猜测这两款久负盛名的大作
,
都已经被腾讯拿下。
在海外市场动作如此之大,因为腾讯明白开拓海外市场,除了资金之外,最重要的就是产品。虽然有强大的游戏开发团队,但是在独立研发游戏方面,腾讯还是个弟弟。
可任天堂在这方面的优势无可比拟。最关键的是,老任做游戏,多数依赖外包,比如日本万代南梦宫旗下半数以上工作室都在接受任天堂的外包业务。
这个地球上论制作游戏,老任说自己第一,基本上是没人废话的。但老任一样需要腾讯强大的制作能力来为其提供更便宜的外包制作。
腾讯从中得到3A游戏的制作经验,其实要远远大于与任天堂在国区合作的发行游戏的数字。
毕竟在这条赛道上,字节跳动也在跃跃欲试、大把撒钱招募人才。
另外,如果你关注去年7月的游戏新闻,那时腾讯已经与任天堂达成合作,共同出资建立一所游戏开发公司,负责任天堂旗下第一IP《精灵宝可梦》的相关开发工作。
而就在6月27日,腾讯游戏年度发布会上,由腾讯光子工作室群自研的第一款主机技术demo《代号:SYN》公布,这可以说是腾讯第一款3A游戏,背景是赛博朋克。
转天,有人在贴吧里,将《代号:SYN》与将在11月发售的《赛博朋克2077》做了对比……
这似乎是腾讯游戏梦的重要一步,所以别想太多,任天堂和诸多游戏界大咖,只是这个超级大梦中的一颗像素而已。
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