iCreator程正:VR行业发展到现在成就了三家接近或超过10亿美金的公司

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“2016 松禾资本价值同盟年会 12 7 日深圳华侨城洲际酒店举办 亿欧作为媒体支持单位参与了这次活动 ,下午总共有6个分论坛,包括材料黑科技、解读大数据、医疗健康、智能硬件、泛娱乐、并购六大主题。

下面是iCreator程正的分享:

大家下午好,今天非常荣幸到这里给大家作虚拟现实的分享,虚拟现实是我见过最颠覆、最 创新 的技术。首先介绍一下什么是虚拟现实,我们处于真实的世界中,其实还有一个虚拟的世界,这个真实的世界要穿到虚拟世界中,这扇门就叫 VR 。在这个虚拟的世界里面有人、有生活,那么就会得到身临其境的感觉,我们称之为这是一种情感的共鸣。

iCreator程正:VR行业发展到现在成就了三家接近或超过10亿美金的公司

目前在VR行业里面, 从2013年到现在成就了三家接近10亿或超过10亿美金的公司,分别是Oculus、magic leap和NextVR ,这个行业刚刚才起步,还处于很早期的阶段。这是2013年到2016年投资的数据,其实可以看到投资从2013年开始引爆,包括中美市场,2016年到达顶峰。2013年开始引爆之后,在2014年的时候开始有一个小小的高潮。可以预测到明年VR领域会有更进一步的投资,目前在国内的投资,VR领域还处于天使和A轮阶段,明年可能会有更大资金规模的运作。

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我们为什么说 资本 2016 年开始做布局呢? VR 这个技术很早以前就出来了,这个技术以前运用在军事,我们也看到过这种头盔,但是这种头盔的造价成本非常高,不属于消费级。目前我们认为 2016 年是 VR 的时代,资本开始做布局的时候 投资人认为 已经到了消费级的 VR 时代,为什么 到这个时代呢?

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第一是智能硬件的发展,芯片技术和显示器性能在逐渐提高。第二是在80年代的时候出现了游戏领域,游戏领域里面出现了很多开发者、内容设计师,还有设计者,内容到后面有3D,我们现在交互VR看到的是虚拟的,现在AR、VR只是看东西的工具,但是里面的场景是需要三维以及多维的空间。硬件、软件技术的成熟,我们认为消费级的VR会到来,可以推动整个行业的发展,所以会存在资本、 创业 者一起推动行业。

消费级VR出现以后,现在遇到的最大问题是出货量,谷歌的眼镜盒子在移动端可以直接戴上去看的,还有暴风魔镜,谷歌的出货量在2016年大概是5000万台,就是成本足够低就可以铺足够的用户,但是造成用户的体验很差,牺牲了用户体验。

牺牲用户体验就导致用户留存率很低, 留存率很低的原因是内容缺失,内容为什么会缺失呢?平台内容不统一 。现在在整个VR行业里面很多硬件,很多型号,很多终端,现在没有一个统一的标准。所以谷歌在2016年出了一个daydream标准,但目前支持daydream的手机非常少,我们预计到2017年daydream是一个拐点。

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再一个是PC/Console终端,目前有HTC和索尼,这块是目前泛娱乐体验效果最好的,是行业的标杆,仅仅应用于游戏领域,如果想要非游戏领域扩展,比如做行业应用的话终端成本还是比较高,大概在3000元左右,所以我们认为需要进一步降低成本。

VR会改变未来的生活,想一下人类传递信息的方式,最开始的时候互联网出现了论坛、博客,然后后面有了微博、微信,通过文字传播信息。那时候冲击了很多纸质的媒体,因为产生内容的量足够大,纸质媒体跟不上,导致纸质媒体大量裁员。

后来有了图片,从文字到了图片,我们看图片的时候,看一个表情包,一个图片可以直接想到场景,然后又从图片到了视频,这样就更直接,我不需要想象场景。 这说明人类做信息沟通的时候是有成本的,这个成本可以理解为想象力的成本、知识储备的成本、理解力的成本。 未来想通过视频再进一步降低成本有没有一种办法呢?有,就是虚拟现实。

所以人类就制造一个虚拟世界,走进去,直接身临其境。虚拟现实未来可以成为最低获取信息的方式,也导致为什么业内对VR炒得这么火,就是因为VR颠覆人类获取信息的方式。

看一下VR的内容有什么,第一个是Pokeman GO,这家公司现在已经实现一个月流水2亿美金,包括我们接触的客户,欧莱雅,他看了这个之后想能不能做另外一个互动营销的案例到品牌营销,让客户搜集很多植物,搜集好了以后奖励一个欧莱雅的产品。

这个案例在商家品牌里面会被大量应用和推广,这是泛娱乐商家的应用。第二个是游戏、动画还有电影里面的应用,以前游戏是手游,是电脑上的一个角色。我们现在可以进入角色,可以跟随队友,可以走进里面。比如子弹飞过来的时候,能不能躲闪子弹?这就是VR给大家带来的身临其境的感觉。

对这个行业的认知,刚才讲有HTC、Oculus,有各种终端, 我们认为头显不是我们获取内容的方式,而是H5 ,因为可以跨任何终端没有任何限制,在每个人的手机端都可以把H5页面打开获取里面内容,可以戴上任意的头盔体验里面内容,这是我们判断最重要的一点。

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其实和谷歌出的daydream的标准一样, 我们切入的方向是H5,这是我们的工具领域 。目前所有VR内容都要下载,首先你会下载一个客户端,其次会下载内容,这都需要时间,需要减少用户体验。H5是唯一你不需要去下载内容的。

做了这个工具之后,盈利模式是什么?我们的商业模式是做内容,是卖里面的内容。所有的VR和AR里面的内容本质是3D模型,通过引擎提供大量的3D模型,可以所见所得,比如模型动画,可以直接看到,看到就可以下载下来,可以导入到自己的应用里面去,无论是AR,还是VR。

我们一边提供内容,一边消费泛娱乐的内容,需要找一个切入点,所有企业都有互动营销、互动展示,可能会加入泛娱乐的元素在里面去,可能也会加入IP,比如一个售楼部,里面设计一个虚拟角色,这个角色有导购的因素,可以设为虚拟的。另外汽车,车要换一个颜色,要换一个什么东西,可以实时马上在线观看。我们通过说明书的方式切入企业的市场,把企业平面的世界变成立体的设计。

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讲一下目前行业做AR、VR都需要的软件工具,比如引擎,第一代是UNREAL引擎,到后面我们用unity,在手机APP端开始崛起,不同的时代,PC端游时代成就了UNREAL,APP端成就了unity。

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给大家看一组数据,我们在2016年双11的时候,天猫和淘宝,我们提供了互动游戏,我们做了两款AR互动游戏,从11月1日到6日进行商家推广,双11之后下架,这个数据是11月1日到6日的数据,使用量是2.4亿。说明从C端来讲非常喜欢使用这种新技术的应用,阿里商家对互动营销的这种需求越来越强烈。我的分享就这些,谢谢大家!


2016年最后一场行业盛会,第二届创新奖评选再度来袭,12月23日,北京亮马桥四季酒店,见证新资本、新产业、新技术、新理念带来全新变革。科技赋能产业, 见证下一个商业风口!

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