关于VR为什么半死不活,这篇文章切到痛点了
【编者按】眼下,VR已然步入资本寒冬,关于VR的惨淡的言论不绝于耳。但是VR发展受挫的根本原因是什么呢?网上关于此类的文章很多,而能说到痛点的甚少,这篇文章算是其中之一。作者从几大主流VR头盔的销量出发,延伸到用户粘性低的问题,再上升到行业盈利的商业高度。
本文转载自公众号班门弄斧(ID:hiphone2020),作者孙永杰,亿欧编辑,供业内人士参考。
众所周知,2016年曾经被业内认为是VR(虚拟现实)的爆发年,但时值年末,种种数据显示, VR市场 非但没有爆发,反而不如预期,原因何在?未来VR还有前景吗?
不知业内是否还记得,在Facebook和HTC发布自己VR头盔时,业内曾经将VR爆发的瓶颈归于与VR头盔配套的硬件(主要是PC)不符合VR的要求,但最终的事实却证明在硬件层面并非如此。
根据调研机构 Canalys的最新统计数据,无论是索尼的PSVR,还是更贵的HTC Vive 和Oculus Rift,今年VR头戴的总出货量将在200万左右。其中主流的PlayStation VR出货量为80万;HTC Vive为50万左右;Oculus Rift最多40 万。
那么与之相对应或者说满足上述VR头盔的硬件出货量是多少呢?PlayStation 4官方公布的销量已经达到了5000万,而支持VR Ready的PC数量是1500万(仅指使用了英伟达GeForce显卡的PC),并未计算采用AMD显卡的PC,也就是说支持VR头盔的PC数量最保守的估计也至少在1500万以上,按照这个比例,满足VR硬件需求的PC用户中,仅有6%购买了VR头盔,而据游戏分发平台Steam相关的调查数据显示,目前已经有大约10%的Steam用户,其电脑配置达到了VR的要求。也就是存在着大约1500万的用户电脑的跑得动VR内容,但这其中购买VR头盔的,却只有3%。至于索尼的PSVR,其购买率也仅为4%。
同样在针对智能手机的移动VR市场,谷歌希望利用DayDream来实现Android版VR头盔的标准化,但是这款设备的出货量只有25万台左右,只有它之前预期的一半。三星虽然为Gear VR做了大量的宣传推广,但是该设备今年的销量也不会超过230万台,而这些与智能手机的出货量相比,更是可以忽略不计。由此来看,这背后VR硬件设备的技术局限(体积、重量、性能的平衡,刷新率等)恐怕才是主要原因。
在此,也许业内认为硬件本身是阻碍VR爆发的主要原因,其实事实还远不止于此。根据VR科技媒体Upload和美国博钦律师事务所(Perkins Coie)近日联合展开的调查让人感到有些意外。在大多数受访者看来,硬件的高售价或者VR市场的“小众属性”不是阻碍VR在消费者市场普及的主要担忧。相反,他们把“缺乏有吸引力的内容,用户体验问题以及成本”列为了未来几年VR普及的主要障碍,而Steam VR——最早上线的VR应用分发平台的分析显示,VR only游戏的平均装机量和平均游戏时间大幅落后,特别是平均游戏时间,基本都是别的类型的游戏的1/5—1/7左右,这似乎也佐证了VR内容不仅匮乏而且不具备吸引力(缺乏对于用户的黏性)。那么究竟是什么原因导致内容匮乏或者对用户缺乏黏性呢?
最主要的原因是当下VR的开放者(包括游戏)挣不到钱。对此,Eerie Bear Games的乔·拉达克(Joe Radak)最近撰文警告称:如果现在去开发VR游戏,很有可能血本无归。
拉达克的警告值得警惕。他是益智游戏《Light Repair Team#4》的开发者,这款游戏是HTC Vive上的推荐游戏之一,而且在绝大多数游戏玩家在Steam上都给出了积极的正面评价,每次下载他可获得8美元收入。然而到目前为止,拉达克已经在这个项目上亏损了3.6万美元。究其原因,主要是目前排他协议将开发者限制在一个平台上,只能为这个平台开发游戏,进而增加了开发者的成本,还有一点不容忽略的就是市场和用户对于VR的认知度依然很低,据Parks Associates的最新研究显示,63%的美国人对VR不熟甚至一无所知,只有约6%的男性和2.5%的女性对购买VR头盔感兴趣。在这种情况下,即使最好的VR游戏也可能挣不到钱。既然挣不到钱,又谈何让开发者开发高质量的VR游戏或者应用,这里VR在应用上显然陷入了产业的恶性循环。
如果说上述是VR产业在硬件和软件(应用)主观上阻碍自身发展的话,从客观角度看,AR的兴起在某种程度上也冲淡了VR的风头。
最典型的例子就是2016年暑期上线的Pokemon Go,该应用目前已经超过了5亿次的下载量,所有玩家的总行走里程已经超过了28亿英里。根据分析公司BI Intelligence报道。AR和VR的市场总值将在2020年达到162亿美元。该公司相信AR将会比VR有更多收入。
究其原因,首先在交互性及趣味性上,AR能够满足用户的体验感,让用户在现实世界中能够真实的感受到虚拟世界中的模拟事务,这样,既增强了用户使用的趣味性,又保证了使用者与技术之间的互动性;其次是在社交方面,AR不会把使用者与真实世界隔开,即虽然虚拟现实能够给人们的生活带来更多的便捷,可以让人们在处于虚拟的环境中进行面对面的交流,但只能带给用户一个虚幻的世界,让用户独处在同一空间,而AR注重的是在于与周围人员的互动,包含对对方眼神、神情。你可以在看到现实环境的同时,同时和好友视频通话、处理文档、演示内容、进行游戏体验。
对此,有分析认为,VR提供了一种“倒退”式的消费,不可长时间持续,人们会对其感觉到无聊并厌烦;AR提供了一种“靠前”的消费模式—积极与参与,人们可以和周围的朋友一起交流分享购买体验,其空间是开放的。
综上所述,我们认为,2016年VR之所以雷声大雨点小的主要原因在于VR自身(硬件和软件等)并未形成良性循环,而并非之前业内预计的相关硬件(例如PC)没有准备好,加之AR的冲击,这也让我们不得不重新思考VR真的具有相当的市场空间吗?
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