小旭音乐卢小旭:我为什么看好二次元ACG音乐?
2017年4月9日第二届中国音乐财经年会举办,以下整理自小旭音乐CEO卢小旭的演讲内容:
大家下午好,今天我演讲的主题是ACG和二次元。我们一直是做游戏动画音乐起家,所以我先讲几个二次元近期在各个娱乐相关产业的影响,用身边的事例让大家看一下二次元为我们生活娱乐形式带来的改变。
不知道大家去年有没有去看初音演唱会,上海和北京各做了一场,我们跟他们官方也有一些合作。如果看了大家应该会被现场情况所征服,有非常多的宅男挥动着荧光棒。初音在日本演十几场,都是非常火爆。
我们国内的虚拟偶像,UGC歌曲大概几十万首,都是自己制作传上去的,我们公司也有一个部门专门做一些相关的歌曲,今年跟去年有很多国产的虚拟偶像涌现出来。我们来看一下国漫,我们这一辈都是看日漫长大的,但是现在95后、00后很多关注国漫,从前年的《大圣归来》再到《斗破苍穹》,这些体现出二次元动画的影响力。
游戏就不用多说了,从小学生、中学生,到餐厅的厨师,都在玩《阴阳师》,给我们生活带来很重要的娱乐变化。还有一些小说,比如说《三生三世》现在也是非常火,也做了网剧,我们也给它的一个网剧做了配乐。
刚才从这几个领域看到了二次元在我们身边带来的娱乐渗透是非常广泛的,只是可能大家平时没有注意到。
首先,从数据上来看,二次元受众的年龄非常小 ,一般都是95后和00后,我们办游戏动漫音乐会的时候有很多背着书包来看我们演出的。他们年龄非常小,年消费金额不是特别大,但是黏性非常足,会非常疯狂地追逐他们喜爱的东西,每年上升比例非常快,会翻两倍、三倍地快速增长,而且男女都有,男的是宅男,女的是腐女,很多电影和游戏营销会利用这点,包括一些歌曲的推广。
不过男女间的比例是差不多的,在年龄结构上95后和00后越来越多,他们喜欢的这些新形态二次元偶像文化跟80后不太一样。在各种消费模块里,动漫音乐可能是占比最大的,也最容易出效果。
第二块我说一下二次元音乐这个细分领域。 二次元音乐其实会对刚才说到的游戏和网剧起到一个标签logo的作用,音乐作为二次元中这几个娱乐形式的标签色彩是非常重要的。我们来看整个IP产业链,除了小说漫画跟音乐关系不大,剩下几块中音乐的渗透力度其实都是很强的。
这里要专门说一下线上线下活动,因为二次元有漫展,小朋友们特别喜欢线下的活动。不知道大家去过漫展没有,漫展的人流量是非常火爆的,因为票很便宜,二次元也有很多用户有线下聚会,他们会自己寻找归属感。
第三个板块,我们的团队在这个领域做了11年了,是老公司了,现在的规模是120人左右,公司在上地,北京这边有七八十人,在上海、广州、成都各有十人。我们最早做游戏音乐起家,很多人都玩过我们做音乐的各种游戏,像早年的《天龙八部》,《QQ斗地主》等,很多很多。这些年我们做了很多国产动画的音乐,包括《全职法师》、《长歌行》等,增长速度非常快。在影视领域我们也有涉足,《青云志》拍电视剧以后也是找我们去做音乐。
从2014年开始我们会做一些线下演出,二次元演出主要这么几类,一类是游戏动漫音乐会,4月29号腾讯动漫会在上海做一个主题歌的音乐会,也是我们做承办方;还有细分的领域,古风也是非常火爆,我们去年完成了A轮融资,是做旅游演艺的上市公司,我们要做全国古风音乐的巡演,线下演出形式是二次元里面非常有效并且能够触达到用户、让用户深度参与的形式,是我们非常重视的部分。
最后我提一下版权,因为现在音乐产业都要提到版权,小旭音乐做了十几年,是一个管理非常完善的团队,一年会做好几千首,有5000到8000首的产出,一大部分版权是在我们自己手上,所以我们现在也在做ACG这一个模块,可能由于纯音乐的量比较大,短期之内通过版权能变现的金额没有太多,但是长期来讲版权的价值是非常大的。
最后总结一下。因为我们做了11年,深扎在游戏动漫这个细分领域,做得非常透,并且未来也是继续要做。
核心原因首先是因为二次元代表一个趋势 ,我们的听众都是95后和00后,等他们进入社会开始工作后,消费力度是很强的,所以我们看日本的流行音乐排行榜,前十名里面有六到七个都是动画片或者游戏的OP(Opening song,片头曲)和ED(Endingsong,片尾曲),但是在中国全是影视剧歌曲的天下,所以我觉得,在五年之内,动画游戏的主题歌在排行榜里面占的份额会一个大幅度的提升。再过3年,90后就30岁了,他们是社会的主体,是看动画漫画玩游戏长大的一群人,所以他们没有什么二次元三次元的区别了。
第二,二次元对音乐,尤其是对动画游戏和刚才说的网剧的音乐渗透力度非常强。刚才已经举了很多例子。
第三,二次元里面还有很多细分模块,包括古风、虚拟偶像和声优等,我们公司也有八个人的全职声优团队,这些都是二次元细分领域可以深扎并且做到很大的板块,我们一直在细分领域里面努力。
谢谢大家!
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