站在2017年的门槛上,看看VR元年究竟给我们带来了怎样的思考

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站在2017年的门槛上,看看VR元年究竟给我们带来了怎样的思考

2016年对于VR行业来说,是矛盾的一年。前半年概念火热,资本和创业者跑步进场,每个人都跃跃欲试;后半年资本紧缩,倒闭、裁员、欠薪的一系列消息传出,一些人撤退了,一些人还在坚持。

不过,虽然寒冬给VR行业带来了一地鸡毛,也留下了许多值得思考,也必须思考的东西。

别把 VR元年 当做VR爆发年

这些天看了不少关于VR行业的年终总结,其中出现过一种说法“殒命在元年的VR行业”,我觉得过分了。

首先要把“VR元年”的概念和爆发年区分开来。VR何时会爆发,除了三到五年、五到十年这种含糊的判断,没人敢下定论。而之所以称2016为VR元年,是因为大公司开始有更多的投入,并且出现了面向C端的产品。

 2016年3月,Oculus rift发售,这次发售的产品只包括了头显、定位摄像头和手柄,没有包括具有定位功能体感控制器Oculus Touch;另外还出现了产能不足、供货紧张的情况。但这些,都不能阻止它成为当时最具有可玩性的VR头显

2016年4月,紧随Oculus之后,HTC VIVE也正式推向市场,并且出货量不俗。目前比较受到认可的说法是40万台,虽然这个数字不大,但也是真正意义上“卖出去”了的VR产品。

2016年10月,索尼的PS VR发售,虽然它起跑最晚,但却后来居上,凭借Play Station累积的用户数量,PS VR截至目前的出货量已经接近了80万台。

与此同时,谷歌,小米,华为等众多巨头将目光聚焦在移动端VR设备上,纷纷在今年发布了相关产品。

在这些产品中,我们或许可以巨头们在VR普及上所做的努力分为了两种思路,移动端VR产品,和PC端VR产品,这两种模式也都对应着或许还不太成熟的商业模式。

VR盒子和VR体验店

如果说今年VR行业内部产生了某种爆发,那一定在这两个领域: 模仿谷歌盒子所做的体验版VR配件,以及遍布全国的VR体验店。

VR盒子不是严格意义上的VR产品,价格也尤其接地气。

它的思路来自于谷歌在2015年发布的VR体验配件,谷歌盒子,你只要下载一个APP,再把一些纸壳、皮筋、磁铁等组装在一起,就能在手机上观看 VR内容 。

说它是一种 VR硬件 设备,倒不如把它看做谷歌对于Daydream VR发布之前的游戏之作。这个不起眼的小东西之中涉及的大智慧,就是对于VR的手机存量市场转化。

存量市场的转化,可以参考PS VR的大卖,索尼凭借全球5000万的PS4用户,其VR设备两个月的时间出货量就超过80万台,远超前辈Oculus和HTC。 而根据GWI最新的研究报告,2016年结束全球的智能手机用户超过了48亿,想想看,移动端VR该有多大的市场空间?

由于VR盒子的成本低廉,几乎没有技术门槛,所以刚一推出时普及势头迅猛。当时在深圳华强北,一天的VR盒子的交易量就可能超过了40万台。

不过体验过VR盒子的人都知道,它的弊端很明显。 没有陀螺仪进行平衡,这种设备更容易产生眩晕感;大多数手机的屏幕分辨率不够,因此VR内容的体验很差。所以,虽然手机存量市场向移动端VR硬件市场的转化空间很大,但是前期这种不太美好的体验会不会拖慢其普及速度,尤未可知。

而另外一种火了的VR商业模式,则是VR线下体验店。

从一线城市到三四线城市,今年可以说诞生了无数的VR线下体验店,消费从每人每小时50块钱到200块钱之间不等。每家店都会摆出琳琅满目的VR游戏(通常是在HTC VIVE设备上的),解密、探险、捉鬼、过山车、打僵尸,或者是高空眺望、过一个风雪交加的吊桥。

既然C端用户大多嫌体验较好的VR设备太贵,体验差的又没意思,那不参考互联网刚刚兴起时的网吧,或者更早的游戏机厅。通过体验的形式将VR先进行普及,再考虑卖给C端用户的事情。这个模式看起来好像没有问题,但是实际运营时却不是那么美好。

我随机走访了几家深圳的VR体验店,老板们口中的最大问题很统一:留不住人。店一开张大家生意都很红火,但是很少有第二次进来的顾客,只有非常少的一部分人会常来光顾。

最大的问题还是在体验不达标,体验店中的设备大多是HTC VIVE这样的PC端VR设备,因此会出现的问题也就是PC端VR体验上存在的问题。

①缺乏成熟的的自然交互方案。

自然的人机交互以及人与人之间的交互,是带来沉浸感的重要因素。但目前,没有合理的运动姿态识别和空间定位方式。虽然HTC VIVE在一定程度上解决了这一问题(这也是绝大多数VR体验店采用其设备的原因之一),可以实现在小范围内的行走,但你在大多数游戏中看到的还是飘在半空的手柄和脑袋。此外,没有运动姿态识别的最大弊端,就是无法实现步态模拟,所以你在很多游戏中,跑动的姿势是系统预设的,甚至整个人都是在向前飘动的,这也会让用户产生眩晕感。

②缺乏应用团队和优质的内容。

前面提到过的所有VR体验游戏,其实你会发现,它的娱乐性和2000年左右年轻人逛公园、去游戏机厅所玩的内容,没有多大的差别。换句话说就是,对于这些愿意来进行体验的重度游戏玩家来说,这些题材都太轻了。而缺少能够留存顾客的内容,怎么能让人成为回头客并且不断的掏腰包?

所以,无论哪种商业模式的尝试,最后又回到了一个根源问题: 如何优化VR的体验。

内容和硬件,就像一个死循环

目前,VR行业中,水桶最短的那一根木板在哪,是一个见仁见智的问题。做哪个环节的创业者,就认为哪个环节存在着缺陷。 事实上,VR产业链中的所有环节基本上都存在着技术缺陷。

在感知上,HTC所做的4.5平方米空间定位,已经实现了小空间内的人体定位和动作识别,但这个空间其实并不大。

在连接上,5G技术开始推广,无限VR设备连接技术发布,但是传输数据量还在随着内容和显示技术的发展增长,想真正实现没有阻碍的“畅玩“,还需要时间。

在人机交互上,凌感科技的手势识别组件,可以做到让人抛弃手柄也能进行VR世界内的操作控制,但是目前还没有一款市面上的产品,真正应用了这种技术。

在显示技术上,已经有厂家可以实现4K的头戴式屏显,但要知道,人眼真正的识别界限是16K,要实现这个目标,还有很长的路要走。

这些问题,都是VR硬件还可以优化的领域,是今年科技创业者们可以着重发力的领域,但也是VR“及格线”产品的出现,需要跨越的门槛。

与这些硬件问题相对应的,是优质VR内容的缺失。 到目前,无论是游戏、视频,还是教育类、医疗类的应用,都依然没有一款“杀手级”的VR内容产品出现

VR内容创业者们需要更强大的硬件设备支持,才能产出更加优秀的游戏、视频、直播产品。而VR硬件厂商们,则需要在自己的设备商引入更多优秀的内容,才能吸引消费者买单,实现公司的收入和研发的良性循环。

这看似是一个死循环,但我们不妨从推动力的角度重新考虑这个问题: 无论是VR内容出现突破性的产品,带动起VR硬件的普及和优化,还是VR硬件技术升级,为优质内容的出现提供前提和平台,都意味着VR行业爆发点的到来。

所以,别对VR失去信心。

站在2017年的新起点上看看未来

2016年的VR元年和 VR寒冬 ,捧起了一批公司也湮没了一些公司,但更重要的是它让我们对VR有了更清醒的认识和更深的思考。

因此 ,不妨通过2016年VR行业的发展,做一下2017年的预测:

①伴随着2016年底资本的收缩,越来越多的VR创业公司不得不通过B端业务,来维持公司的生存和发展。

②感知、交互、显示、连接、甚至电池等VR硬件产业链上的细分领域,再加上优质的VR内容,成为推动VR发展的关键点,也是技术创业类公司的重要赛道。

③无论对于开发者还是用户,VR平台化和标准化的进程会进一步推进,这同样也会带动优质VR内容的发展。

现在看来,相比VR元年,多数人在VR赛道上的蒙眼狂奔,“知其所来,知其所往”才是VR行业发展的正确思路,也是很多VR创业公司度过寒冬的法宝。

未来VR会走向何方,没人敢下定论,不如让我们一起,且走且看,且努力,且反思。

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