被称为VR元年的2016,是如何一步步变成衰退年的?

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被称为VR元年的2016,是如何一步步变成衰退年的?

从2014年Facebook收购Oculus VR后,每一年都被称为“虚拟现实(以下简称VR)元年”,算起来今年已经是第三个元年了。VR技术被公认为信息技术发展的下一个风口,很多媒体称2016年是VR爆发元年,可是迄今为止虚拟现实并没有出现高潮的迹象,也没有市场化。即便如此“VR元年”的呼声丝毫也没有减弱,就好像有时候山谷明明没有羊走过的痕迹,可狼群还是要嚎叫。

是遇见太难,还是蛰伏太久没有出现。只从表面现象来看, VR 行业与去年相比有明显的衰退迹象;再从整个VR行业的本质去看,与其说是衰退倒不如说是已经认清了本质,狂热的泡沫已经消散。随着每隔8年一次的 资本寒冬 到来,不少VR行业的参与者已经选择退出,就连初创的VR企业和资本也逐渐冷静下来,拿着PPT讲述理想和项目就能 融资 的时代似乎已经过去。

虽然各大巨头还在布局,在硬件、内容和 VR体验店 全神倾注,对行业充满信心,但我认为VR离市场化还有一定的距离。到了2016年底,VR行业的风声已经慢慢平息,是VR狂已经变得理性了还是说明VR产业正在急速衰退呢?

  虚拟现实 从初现之后,技术跟上爆红的速度

VR行业从出现到被大家熟知只有三年时间,现如今在来看VR的发展状态不仅没有议案的狂热,还出现衰减的状态,总有些物是人非的感觉。几年前提到虚拟现实大家还以为就是类似于好莱坞的那种科幻片,而现在我们已经知道了Oculus头盔、 VR眼镜 和VR体验店,抛开技术上的难题,大家对VR的熟知度还是在不断提高。那么Oculus头盔、VR眼镜和VR体验店就是真正的虚拟现实吗?

所谓的虚拟现实官方的解释是“一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,他利用计算机生成一种模拟环境是一种多元信息融合的交互的三维动态视镜和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。” 其实,通俗一点讲就是:利用计算机技术在空间上模拟人类的视觉、听觉以及触觉的感受,使其达到身临其境的效果。

VR技术的初期从它的发展状态,业界人士将它分为四个阶段:第一节阶段是蕴含虚拟现实思想的声形动态模拟阶段(1963年之前);第二个阶段是虚拟现实出现的萌芽(1963年——1972年);第三个阶段是虚拟现实的产生和理论初步形成阶段(1973年——1989年);第四个阶段是虚拟现实理论进一步的完善和应用(1990年—2004年)。

VR的基本理念已经初步形成,接下来就是付诸实际行动的时候。2014年3月份Facebook宣布20亿美金收购Oculus VR,这是 VR元年 第一一次出现;随后谷歌为Magic leap公司投资5.42亿,紧接着索尼、HTC等都开始陆续进入这个行业。到目前为止一直都是VR的元年,但一直没有发现VR技术有飞跃性的提高。

虽然HTC和SONY已经出过成品,但由于使用的成本比较高,价格偏高,场景又单一,因此还是停滞在高端用户、商用和开发的阶段。与产品相比较,VR线下体验店被公认为大众最容易能够体验大VR技术的方式,就像计算机还不是家喻户晓时期的网吧一样。在VR行业一直坚持的行业者和 创业 先驱,也都盯上了VR线下体验店这块“肥肉”,不管是一二线大城市还是三四线的小城市,都可以看到各种形式的VR设备以及VR体验店,2016年的VR线下体验店遍地开花。

VR从出现到大众一直在吹捧的元年,虽然最初的那份狂热已经褪去,不可否认的是,VR的未来非常有前景。因此VR行业发展不是仅靠PPT和理想就可以实现,而是在技术不断突破的基础上积累经验,用心探索VR技术的发展及应用方向。目前,VR技术的发展还很难实现技术上的飞跃,甚至正面临衰退的迹象。

还未起飞,虚拟现实难道就面临衰退的迹象?

2016年下半年,VR行业的呼声慢慢减小,不但没有成为VR的元年,反而呈现衰退的现象,让人不思其解。一个新兴的行业在发展初期,很难通过初创企业依靠这一新兴行业自身维持生存,还需要资本的支持,如果继续发展,则需要更多的资金支撑,还有VR行业者的坚持。除此之外,VR还面临以下各方面的问题。

首先,消费者最敏感的就是价格。

根据市场研究机构Touchstone Research称:有60%的互联网用户对VR设备价格的接受上限为400美金,认为VR产品的价格要维持在200—400美金之间的用户占压倒性多数。材料决定价格,现在市面上的VR产品至少有350克,太重对眼睛造成压迫使人头晕目眩,造成舒适度较差的效果,若使用好的材料,大众又接受不了昂贵的价格。

其次,消费者对产品认知不足。

也就是说VR的普及率太低,对产品还抱有很大的疑问。Greenlight VR的报告提及英国人民对VR的认识数据为:只有8%的受访者对VR技术发展了解,23%的人从未听说过VR,还有25%的家长表示他们对孩子使用的VR担忧,除了担心他们的孩子会对VR成瘾,我想到了游戏厅盛行的年代,“网瘾少年”逃课去游戏厅的景况。部分体验过VR技术的用户,表示体验的效果还是比较差的,尽管VR可以让人感觉到真实,但眼睛的压迫却使人头晕目眩,况且VR对实力有没有影响还未可知。

最后,VR技术的内容匮乏、产能不足。

2016年的上半年VR还是比较火爆的,到了下半年我们突然发现VR的节奏已经开始变慢,因为VR眼镜只是一个设备,必须要有内容填充才可以。高清的3D视频和游戏文件比较大,制作起来也困难,因此3D拍摄和制作也需要很大的提升。

这也说明一全新的产品问世不久后,他的热度就会减弱,新鲜感也慢慢减退,甚至会厌倦,慢慢使其回到发展的停滞阶段。11月份Gear VR发售的时候,被消费者抢购一空,就连亚马逊也断货,但这并不代表这款销量多火爆,只是因为产能不足,Krants也公开表示过三星产能不足。

总体来说,使得VR的节奏变慢,以及目前所面临的困难还是在技术方面。VR之所以在初期被炒的火热,并不是因为技术多厉害,投资多高。事实上真正被炒热的只有“VR的概念”,真正的资本、技术和消费者都不是VR行业本身火爆的原因,或许未来技术、资本和消费者会成为VR爆发的原因。

前景难料,虚拟现实会在未来爆发还是消亡?

如果忘记VR行业发育缓慢的现状,真正从技术、资本和消费者需求着手研究,VR技术会爆发吗?毋庸置疑,关于VR未来的发展,市场的需求量非常大,或许未来还会有更多的领域和新投资来支持VR产业。那么,就现在的状况来看VR未来的发展究竟会爆发还是销声匿迹彻底死掉呢?

VR初期的火爆,有人说也有人做。做的人信心满满,宣传的人就更不用说了,VR在极短的时间火了起来,内容也慢慢的变得丰富。于是,线下体验店开始入驻到各大商场,体验过的人感觉科技有上升了一个层次,美中不足的是前期内容比较粗糙。

然而过了半年之后,大家的热情被现实浇灭,觉得经过了半年时间的沉淀这个行业的产品和半年之前并没有什么区别。期待VR产品的人越来越少,继续从事这一行业的参与者也没有办法用产品保持行业内的新鲜感,国内各大媒体报道的也都是国外的产品。短短一年之内,纵观整个VR行业只剩了一些核心行业者和行业内仍不放弃VR产品的团队,炒作VR的消息已经越来越少。

如果VR在未来的消费市场继续发展,首先就要满足大众对VR产品的新鲜感,继而追求VR产品的品质。当然,这需要整个产业链的技术上升,不论是硬件还是内容,包括线下体验店的运营。而线下运营主要分为两个方面,一方面要在服务水平和营销手段上提升,为消费者提供优质的消费服务;另一方面,VR技术需要在硬件和内容进行升级,硬件和内容的升级对VR技术的发展非常重要。

目前VR的应用主要集中在企业市场,若VR在未来继续发展甚至爆发,则有需要扩展到旅游、电商、教育、零售以及家装等与我们生活息息相关的行业。当VR和头戴显示器HMD有相似的功能,并被划上相同的符号时,我们会觉得或许将VR变得符号化会更有利于它的传播。

但现在我们只是处于VR眼镜时代,走过了VR体验阶段的新鲜感,但距离VR成熟阶段还需要很长时间。想要VR行业做到成熟,就要把内容做起来,而内容是要有资本支撑烧钱。VR眼镜时代或许会慢慢将整个VR行业催熟,胆大的投资者仍然会专注投资VR产业,他们的坚持能否造就一个伟大的行业呢?

扎克伯克说过:VR行业发展成熟还需要将近十年的时间。或许十年之后将会有一批伟大的创业公司,成为VR行业的“BAT”。

随着资本寒冬的到来,投资者变得小心翼翼,发展缓慢的VR行业也就成了投资者谨慎的投资的对象。VR行业正直发展的时期,缺少了资金的支持,PPT和理想也成了空谈。但“水能载舟,亦能覆舟”,胆怯的人都抽离了VR行业,行业内只留下了坚持、 创新 且实干的参与者,对整个VR行业的环境有很大提升,VR元年的爆发指日可待。


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被称为VR元年的2016,是如何一步步变成衰退年的?

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