数字王国推出数字替身技术,能加速VR市场的回暖吗?
特效于影视产业,在我国和好莱坞之间呈现截然相反的结果,前者奔波数年,始终难逃“五毛钱”定论,后者则日臻成熟,扛起大片制作的旗帜,简言之,一个毁誉参半,一个瑕不掩瑜。
其中固然有起步早晚的原因,但更多的是错综复杂的市场环境所致,尤其是特效加成和情节把控之间的平衡,更暴露出影视行业的本质问题。
最关键的一点还在于,特效在影视作品中的定位。我国习惯于将其归于后期制作的范畴,也就是说导演已经把影片完成,只是利用特效补足某些既定的特殊场景而已,好莱坞则不同,他们认为特效是必不可少的前期制作,和导演最初的思维并行。
这两种中西方制作理念的差异,直接导致了特效于影片的作用,究竟是锦上添花还是浑然一体。拥有 9 座奥斯卡小金人,身具好莱坞血统的数字王国,在这种差异之下进入我国影视行业,会有哪些机遇和挑战呢?
除了特效,其实数字王国进入内地市场的切入点还有 VR ,这一深具商业前景的前沿技术更值得关注。不过虽然数字王国正致力于 VR 内容提供和虚拟人业务的转变,但历经元年时期的“繁华”落地,重点专注 VR 的数字王国又能否借此渡过转型期呢?
2016 年 VR 行业从热潮到遇冷,整体上可以说是技术和市场均未成熟的共同作用,但这未必不是件好事,现实从逐利狂热下的盲目和虚假繁荣堆砌的表象中显现,幸存者才更能看得清未来。
而且就如同每次互联网大潮来临,尽是浪里淘沙、沙中沥金的残酷历程, VR 只不过在多方因素影响下提前将此进行,更何况这淘汰者之中有很大一部分是跟风炒作、弄虚作假之辈,如此一来,无非是迫使他们退场或重回理性罢了,这也是竞争的价值所在。
不过与其说 VR 行业是陷入低谷,还不如说是重新蓄力,尤其是 2017 年上半年以来,该产业无论是市场容量还是企业融资,都恢复了增长状态,对于一部分真正进行技术沉淀的公司更是热度不减,在某种程度上,这是否预示着理性状态下的市场环境有了一丝丝复苏的迹象呢?
据国外科技媒体引述市场研究公司 Crunchba se 的报告称, 2017 年第一季度,全球 VR/AR 的风险投资额只有两亿美元 (26 家公司融资 ) ,相比去年同期的 10 亿美元 (29 家公司融资 ) ,暴跌了八成。
与此同时,调查公司 Digi-Capital 的数据显示, 2017 年第一季度全球 VR/AR 产业累计 3 亿美元投资,而去年该季度融资金额为 12 亿美元,虽然相关数额有部分差距,但都直观地显示出前后资本骤减的趋势。
但是近期公布的 2017 年第二季度数据则有了明显提升, Digi-Capital 报告显示, Q2 AR 和 VR 的投资达到 9 亿多美元,是行业融资金额第二高的一个季度,较 Q1 增幅惊人,而且这是在没有 Magic Leap 疯狂吸金的情况下取得了如此成绩,据悉去年仅此一家就取得了 8 亿美元融资。
当然上个季度的增幅也得益于个别公司的融资,其中英国的 VR 游戏公司 Improbable 获得日本软银的 5.02 亿美元投资, Unity 获得私人投资公司 Silver Lake 四亿融资。另外 Facebook 的 Camera Effects 平台和苹果的 ARKit 也有望重新调准整体的投资风向。
除此之外,我国 VR 市场上的表现尤为突出,在去年第三、四季度全球 VR 后劲乏力的整体行情下,我国 VR 市场 Q3 出货量为 20.4 万台,环比增长 367.9% ,随着索尼 PS VR 的全球发货, Q4 市场进一步提振。 IDC 更是预测, 2017 年我国 VR 市场将持续增长,全年同比增长将达到 441.2% 。
伴随着我国市场相对利好的形势,近日来投资界数据显示,今年下半年来似有投资回升的迹象。比如, 7 月 5 日玖的 VR 获得数千万元的新一轮融资,游戏互动平台“噜噜 VR ” 6 月 23 日获得 800 万元 Pre-A 轮融资, VR 内容开发商 Multiverse 也于 6 月 22 日获得数千万美元的 A 轮融资。
综上所述,即使难以和去年上半年资本追捧的盛况相比,如今的现状或许也已经有了走出寒冬的预兆。
另外, IDC 基于数据分析认为,资本市场可以积极寻求 VR 内容市场创业的方向,将有机会在其中找到黑马般的“ Rovio ”或“ Supercell ”。由此可见,相比 VR 硬件,资本市场对内容市场创业的青睐倒是持续依旧,这也是为什么技术性公司数字王国试图从特效外包公司向内容公司转型的原因,尤其是对 VR 相关业务的拓展更是重中之重。
只不过,数字王国能否如愿以偿还是有许多未知因素,毕竟公司转型期无论是业务方向还是业绩表现都会迎来市场的诸多质疑,除非是资金雄厚又或者是技术硬实力的优势明显,而数字王国大概算得上是后者。
科技 + 娱乐已成趋势,多方并进能否撬动中国市场?
7 月 5 日数字王国在香港举行 2017 发布会,正式宣布一众业界领军人物强势加盟,其中中信股份有限公司执行董事蒲坚、软银中国资本管理合伙人宋安澜博士,出任数字王国非执行董事, Facebook, Inc. 前手机及产品合作业务发展副总裁 John Lagerling 委任独立非执行董事,而前优酷总裁魏明则出任执行董事、董事会副主席兼大中华地区 CEO 。
加之离开 HTC 、任数字王国董事会主席的周永明先生,这一系列的高层调动恰好对应了公司新的业务调整,不仅是内地市场的战略定位得以确认,重要的是 VR 内容提供、虚拟人、特效产业及广告业务的多元化发展,正是数字王国“科技 + 娱乐”转型目标的具体诠释。不过此前数字王国一直服务于好莱坞影视产业,此次又能否适应国内市场的变化呢 ?
我国对特效的使用一直呈现出两种极端,一是据说耗资上亿、却呈现出五毛钱特效的普遍现象,二是特效过重湮没情节和主题,失衡导致大片变烂片,这其中涉及到特效技术的高低,也关系到它在影视艺术中所扮演角色的核心问题。不过正是因为出于对这些问题及整个娱乐产业的反思,特效市场可能会迎来一些改变。
数据显示,影视市场头部资源收割绝大部分行业利润的马太效应越发明显,强者越强、弱者越弱的现状,预示着我国影视产业进入精品内容驱动增长的阶段,换句话说精品意味着高成本、重工业倾向。再加上市场对经典 IP 的追捧,由于涉及众多宏大虚幻场景和情境,从而直接增加了特效技术的硬性需求。总而言之,特效产业在内地的市场空间可以说是全球娱乐行业中最大的。
而数字王国此时进入还有一大优势,即特效产业尚未成熟,整个市场别说是格局未定,就连特效公司也未能自成一体。如果要是影视集团进行内部孵化的话,更是要耗费大量资金进行核心研发技术和数据资产储备,由此来看,全球特效企业名列前茅的数字王国基本算是得天独厚。
但是不得不承认,我国影视行业的特殊“行情”是约束特效产业的最大阻碍,尤其是明星片酬这一“沉珂旧疾”,极大地压缩了制作成本,就像很多影片特效宣传雷声大雨点小,除了技术所致,更多的是成本的平衡问题。
如果说特效业务是数字王国的根基,那么 VR 内容制作和解决方案提供就是由根而生的自然结果,毕竟影视特效和拍摄技术是 VR 内容生产的重要积累。在这点上,数字王国除了致力于强强联合、推出高品质 VR 内容之外,值得一提的是“直播 + 演唱会”的新生模式,已经证实其内在的商业价值和利益。
以王菲“幻乐一场”演唱会为例,据野马财经发现,据直播还剩 1 小时之时,腾讯官网显示 VR 直播票已经售出 1764573 张,保守估计在开场前 VR 直播票能够卖出 180 万张,按照每张票 30 元来算,此次 VR 直播的票价收入达到 5400 万元。
即使这场演唱会因为票价问题招致不小的风波,但仅就利益来讲,数字王国 CEO 兼执行董事谢安也曾表示该模式已经盈利。而现在最关键的问题是如何将其进行复制,以最大程度地控制成本、实现更大的利润,这点虽然难以预测,但不得不说数字王国自这次演唱会之后名声大噪,可谓是一石二鸟、坐享渔利。
整体来讲我国的技术形势不容乐观,正因如此,真正拥有技术实力的企业才更有可能走得长远,这或许是数字王国的本质优势。
数字替身这把技术利器,超前市场还是照进现实?
自从收购由卡梅隆创建的美国特效公司 Digital Domain 以后,数字王国作为一家以围绕文化娱乐产业、视觉特效为主的稀缺概念企业,在港股市场也一直享受着不菲的估值:连续两年大幅亏损市值却一直保持在 100 亿左右,还因为是恒生综合小型股指数成份股进而在去年 12 月成为了深港通标的。
只不过今年 3 月 31 日公布的 2016 年业绩由此引来了市场的质疑。业绩公布后,数字王国股价曾一度下跌。
但是鉴于数字王国深厚技术实力及正在进行的企业转型,大部分资本依旧看好其未来前景,中国中信和软银中国的入局就是最直接的例子。就如同宋安澜博士所述,“兼具好莱坞顶尖 VR 技术及人才的全球娱乐行业领导者”,这份殊荣在香港和内地基本上可以说是独一无二,因此也决定了其未来的市场空间相当广阔。
当然技术优势并不能确保其商业模式就一定适合市场,即使是在某一产业内能挖掘商业价值,也不代表能适应于多元化业务的开拓。由此来看,数字王国由特效制作衍生出的虚拟人技术以及尚未广泛应用的数字替身,就面临如此境况。
尤其是后者,在发布会中透露出要从 B2B 领域延伸至 B2C 领域,方向并没有什么大问题,关键是这种技术是否会超前于现实发展,从而影响其市场前景。
近期席卷全球市场、创造票房高峰的《美女与野兽》,该影片摒弃使用特效化妆再现野兽面貌的传统做法,采用了能突出人物面部表情的技术特效,由此将野兽内心情感得以具象化呈现,塑造了超脱现实的童话爱情。而这一效果背后的支持者就是数字王国及其业已成熟的虚拟人技术。
而数字王国推出的数字替身,其实可以看做是在虚拟人技术上的再次升级。虚拟人主要在电影中和演唱会等专业性的应用,但是数字替身是面向整个消费者市场。
简单来说,数字替身最大的创新就是,可以让用户仅用一颗消费级摄像头就能在虚拟世界中打造自己的定制化数字替身,并首次实现了表情实时捕捉和传输,使原本局限在商用领域的虚拟人 (Virtual Human) 有望走进千家万户,为电子商务运用、虚拟社交互动等领域带来开创性变革。
其实数字替身说到底就是虚拟人技术的普遍应用,它基于数字王国在技术上的突破,将虚拟人的门槛从影视公司等特定主体,降为普通消费者。也就是说任何一个普通用户,都可通过数字替身技术,“变身”成任何一个超级英雄,以这个数字替身作为自己的分身,在虚拟世界中进行各种活动。
比如,在未来电商场景中,用户可以利用该替身到虚拟商场中试穿服装,获得真实商场购物般的体验。而在社交场景中,也可以用数字替身在虚拟世界中实现面对面交流,这点和 Facebook 利用 VR 设备进行虚拟社交的计划相似,因而 Facebook 前高管 John Lagerling 的加入或许对数字王国来讲,是一大助力。
在这一未来规划中,数字王国也首次公布了新的技术突破。比如,电影、游戏制作中的动作捕捉技术要依赖于大量辅助设备,而数字王国已经可以用一个消费级摄像头,实现即时表情、动作捕捉和传输。也就是说数字王国已经将这一技术过程变得更加便利化,甚至是达到消费级水平,一旦进入实施落地的阶段,可能意味着推动某些行业进入新的技术升级阶段,而技术支持者也将获得市场的广泛认可。
不过还要考虑一点,脱离电影场景、应用于消费级市场,或许很难单凭技术就能获取用户认可,这点还要考验企业的战略眼光和具体执行力。
总而言之,尽管这些未来应用场景,目前对消费者来讲还有些虚幻,但是技术的奠基却在步步提升,数字王国所做的恰好是其执行者。因而,渊图远算、徐徐而进,技术实力转变为市场地位或许只是时间的检验。
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