5G娱乐生态丨BATi2019圆桌:5G赋能下,新文娱产业投资价值何在?

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5G娱乐生态丨BATi2019圆桌:5G赋能下,新文娱产业投资价值何在?

2019年10月17日-18日,由亿欧公司、EqualOcean主办,粤港澳大湾区研究院、四方网盈、深圳市智慧城市建设协会联合主办的BATi 2019大湾区国际科创峰会于深圳宝安区前海华侨城JW万豪酒店正式举行。

为期两天的峰会过程中,超过70余位学者、投资人企业家等人出席峰会现场,分别围绕中美关系、制造业升级等宏观经济问题,以及 5G 生态、硬件创新、AI企服等热点领域展开讨论,探讨新时期商业发展理念、企业运行模式等话题。

在18日上午举办的“预见· 5G娱乐生态 论坛”分论坛环节, 洪泰基金 大文娱产业基金合伙人 金城 , 真格基金 投资副总裁兼华南区负责人关山行,瑞云科技CEO邹琼, 兰亭数字 CEO孙文博四人分别出席圆桌论坛。本次论坛,由亿欧公司 人工智能 频道组长杨阳主持,圆桌议题围绕新文娱产业的发展现状与未来趋势,以及5G赋能下,新文娱产业的投资价值与机会等方面,进行了一场深入的讨论。

下文根据论坛速记整理而成,有删改

新时期,文娱产业现状与未来发展趋势

主持人: 2019年6月6日,5G商用牌照正式下发,5G赋能下的应用落地场景也备受关注,在云游戏、VR产品、视频直播、虚拟偶像等领域,各种场景落地的运用应势而起。而这些领域都属于文娱产业领域的大范畴,面对文娱产业的发展现状及未来发展趋势,请问四位嘉宾都有怎样的看法观点呢?

金城: 5G从本质上说它是一个技术的迭代, 3G、4G、5G之后可能还会有6G、7G。技术上的迭代从很多渠道都说到代表着更多数据的传输、相互的交互、带宽延迟的减少等。

对于文娱领域而言,可能产生什么变化?首先,我们直观上看到我们会有更高清的内容,4K,8K的推广以及普及运用;另外一块,由于数据是双向传输的,以至于未来可能很多嘉宾分享到的基于交互型的体验就会诞生,以后可能我们现在玩的游戏朝向云游戏发展也将成为一种趋势。

娱乐本质上是给人一种在现实生活之外的满足感和幸福感,这种满足感和幸福感大家知道对于人的参与感和代入感越强,这种所谓的满足感就会越强。我现在能够想象到的就是我们在电影里面,科幻电影《头号玩家》的场景,在我们在座的各位有生之年,我觉得有可能是成为现实的。

关山行: 人对文娱的需求诞生很早,从古代起就需要文化和娱乐,这在未来会是一个很长的赛道。我觉得两个方面的变化可能会影响到文娱产业未来的发展。

第一个,新一代消费者的行为、习惯和审美发生了变化。第二个,底层的基础设施、科技的变化会带来一些新的机会。从这两方面来看,我们相信未来会出现一些新的变化和大的创业机会。

从过去到现在,文娱内容这个行业存在两个趋势,这背后是人们的消费习惯和行为习惯的变化。

第一个方向,人们意识到交互的形式越来越重。几十年前我们只要坐在沙发上便可以非常放松的看电视,是一种纯粹被输入的形态,到现在不管是一些短视频还是互动、游戏,我们在手机可以玩非常“重”的游戏,其实人的参与感是越来越重的,这是第一个方向。

第二个方向,内容的产生方式更多从纯PGC向PUGC,再向进一步的UGC在变化。举一个影视内容的例子,过去要非常成熟的影视公司或者电视台做出来的内容才是大家喜欢观看的,现在我们越来越多看到的是普通用户生产的内容,比如游戏行业里,不管是耳熟能详的游戏产品,还是新一代roblox的崛起,其实人们在玩的是彼此创造的游戏,这也代表了内容从PUG向UGC的转移趋势,这两点趋势是我们现在看到明显在发生的。

另外还有几点小的,跟科技相关的,我们觉得会带来一些新的机会。

第一,5G。今天我们重点谈5G,我觉得在5G的前提下,刚才提到的这些点更容易发生,不管是更重的交互还是从C端到C端的更偏UGC内容的传输。

第二,人工智能。我们非常看好人工智能将给这个行业带来的一些新的变化,不管是从内容的生产方向上,还是一些公司做的人工智能虚拟偶像陪伴,去帮助人们更好地体验娱乐内容。

第三,互动视频。我非常看好互动视频这个形态带来的可能性,它的形态介于传统的视频和游戏之间,我觉得这是在慢慢打破一个更模糊的界限,这些是我们看到的,我们相信会在未来较短时间内发生的,关于文娱产业的一些趋势。

邹琼: 好莱坞有一句话叫做“艺术挑战技术,技术启发艺术。”这句话的意思是,走在前面的永远是创意,而技术永远在束缚着创意的发展,技术永远是跟不上人类对于创意、对于娱乐,对于视觉、交互、音视频体验的追求,技术永远走在最后面的,但是每次技术的更新,又能够给创意带来极大的能力释放和启发。

每一次的技术的变革都可以带来文娱产业的一次大的变革。从2G到3G再到4G时代,我们看到,无论是技术哪一次变革,确实是会有一波红利,最早吃到这波红利的应用,一定是最有机会成功。

5G从技术上面来看。5G最大的两个特性,大带宽和低延时。大带宽带来的直接的好处就是以传输的内容可以更加高清化,可以更加满足人眼对于高清视觉数据的需求,另外包括对于触感体验的需求更加精细化。

最基本,我们看的视觉内容的象素,4K到8K到全景到AR、VR混合的高精度的画面的渲染计算,这些肯定是会大量出现的。

低延时是一个非常非常关键的指标,它直接带来的对于娱乐的一个好处是你的交互性会变的特别好,你与虚拟世界的互动会变的完全没有违和感,或者说是减少违和感。这种低延时带来的好处是真实世界跟虚拟世界可以说是有一个无缝的互动,这种体验是革命性的。

良好的网络带来的一个大的趋势是去设备化,我们可以离原来非常笨重的专业设备非常的远。比如说,我们影视行业专业用的这种图形工作站,只有它能才能渲染出非常高质量的专业的画面出来,这种图形工作站,以前你必须要跑到电脑前,电脑可能有好几十斤重,现在可能只要一个手机就能远程看到,无延迟看到远程渲染出来的漂亮的画面,马上显示在你的手机上、显示在可穿戴设备上,显示在你的iPad上面,在任何终端设备上。一个非常简单的终端设备能够显示出来的内容背后可能是由成千上万非常高端的设备所计算出来的。

孙文博: 其实每一个代际都有对应的媒体形态,3G使图片浏览不成为问题,4G使视频让大家随便看没有压力,对于5G时代,它将会是一个可穿戴的泛在智能时代。

可穿戴设备首先要满足轻便这一要求。利用5G的低延迟和大宽带技术,让云端的能力去赋能,这是实现轻便化的关键。从云VR这个角度来看,其实原来的VR非常贵,你需要一个很强的PC机,一万五,然后再买一个五千块钱的VR眼镜,你才能去玩这些游戏。但是通过云VR,现在的VR的设备也很便宜了,只要两千块钱,而且运营商可能还会像充手机送话费一样,半对半送给你,到用户手里可能是免费的或者只有一半的价格,使用门槛从两万就降到了两千块钱,门槛将会变的很低。

未来在云端的VR游戏、云端直播、云端VR教育这些比较落地的领域,这里面的内容生产其实也是比较依赖于好工具的,这其中能够高效率去生产这几类内容工具的企业,我觉得也会有一个非常好的发展契机。

5G时代,文娱领域云产业发展面临新机

主持人: 刚刚我们谈了谈当下新文娱产业的发展现状和未来的趋势。当然,新文娱产业的发展与兴盛,离不开资本的助力和支持。下面有请金城先生和关山行先生分享一下,站在投资人的角度,从投资者细分下的垂直领域上看,您们认为当前新文娱产业的投资价值主要体现在哪些方面?又有那些投资机会呢?

金城: 投资这个事情就是投未来,所以就要了解未来。我们也在思考,科技的发展过程中,人在未来会产生什么样的变化。首先从人的定义来解释,因为人大家知道人是一种具有社会各个关系总和的高级动物。这是人的一个大家比较认同的定义。

这里面有两个属性:

第一,人是动物;

第二,人之所以区别于其它动物,因为他可能在某些动物特征上比较高级一些。另外他有自己的社会属性。

大家知道,科技可能是这个世界上唯一发展不可逆的行业。1840年瓦特改良蒸汽机代表的工业革命,机器取代了人的体力,这意味着人不用再像其它动物一样,为了生存需要用自己的体力来去从事很多工作,所以1840年之后,英格兰出现了第一支足球队,之后出现了现代奥运会,于是产生了体育产业。

因为当人的体力逐渐被机器取代之后,人作为动物他的体力也需要去发泄,于是大家选择了用体育这个来取代。

随着这么多年的科技持续进步,到今天为止我觉得5G包括之前的4G和之前很大的一个区别在于,产生的数据量是指数级的增长,包括科技带来的算力。

我们今天知道,人工智能的算力其实在很多方面已经远超人的脑力了,大家知道AlphaGo,包括在Google下一代的人工智能再轻松的打败AlphaGo,算力气已经在超越人脑,而且疯狂的学习过去人类可能几千年历史沉淀下来的数据,是不是未来有一天,人工智能以及沉淀下来的数据会取代人脑,我觉得有可能,但那一天人可能会关注的是生存问题了。

电影《终结者》里面,人们开始考虑是不是会有下一个以机器作为新种族去取代人类。但是在那之前,现在的趋势是,人工智能、数据、5G可能会逐渐的取代人脑。

如果说工业革命取代的是人的体力,那么现在的人工智能、数据逐渐的取代了人的脑力,当人的脑力逐渐被取代的时候,大家可以想一下,现在很多工作不需要我们去做判断,很多时候数据和算法给我们的一个很直观的结果,绝大部分我们只依靠数据和计算的结果去做执行。

在这种时候人可能就会要回归到自己的属性的第二个特征,所谓的社交属性,你会找到存在感,大家知道我们现在所处的社会发展,绝大部分人的功能性消费都在被满足,现在大家为了找到自己的社会属性,很多时候会去通过各种方式去找到自己的社会的标签。而这种标签比如说通过UGC,通过去买一些可能你并不需要,但是有很多情感附加值的这种虚拟商品。甚至是比如说一些玩偶,大家知道那个玩偶可能,从它的功能性价值而言很低,但是由于你可能对他付出了很多情感上的需求,比如说这个时候他就会跟你一起形成所谓的社会的标签。

比如说现在我们看到养宠物的人越来越多,为什么?因为大家这种孤独感会越来越强,需要有这种陪伴,人会在自己的脑力被逐渐替代的过程的中,会用各种手段去找到你存在感,去找到你的社会关系。

当然也包括刚才我提到的是不是有可能在一个虚拟社会里面,去找到自己的存在感,或者说在那个虚拟社会被建造起来之前,比如说我们看到过去几年非常火爆的以模板形式作为典型特征的游戏。

所以我想说的是,当科技发展的时候,人作为一个可能在历史长河中只是某一个种族的一个群体里面,他在这个种族有可能被取代之前一定会回归到他的本性,然后去找到符合他这个种族特征的一些特性。

可能到达某一个点的时候,人会需要通过各种精神的消费、虚拟社会的标签以及各种个性化的满足来找到自己的社会标签。所以从投资的逻辑上总结一点,我们会去找能够有可能规模化满足个性化需求,或者规模化满足社会标签属性的一些商业模式,以及这种模式下基于的各种场景包括技术等等。

关山行: 金总讲的非常深刻。我们做的事情是投人,我们其实还是想找到这个行业里面,最有行业经验的人。从CEO的角度,我们希望你有很强的学习能力,很强的工作能力,很强的影响力。从团队的角度,我们希望团队的创始成员彼此之间有渊源,能力是互补的,懂妥协,有一个比较好的股权比例分配。只要在这六个点上达到我们标准的人,我们就愿意去支持。

主持人: 那在5G赋能下,分别从文娱产业技术平台的角度和VR/AR发展角度来看,邹琼先生和孙文博先生认为当前文娱产业的投资价值主要体现在哪些方面呢?有哪些不用的观点可以分享呢?

邹琼: 我觉得5G时代就像刚才讲的非常重要的一个指标就是低延时,低延时带来的就是更好的交互体验。将近两年前,我们就开始研究如何去拥抱5G?如何去匹配5G时代更多的娱乐、媒体的交互的形式下对于我们这种技术平台的需求。这里面非常重要的指标就是延时,无论是云游戏还是AR、VR都对延时非常敏感。在真正的体验上,构成延时的产生主要分成两个部分。

第一个部分,网络的延时。网络的延时通过5G优化。

第二个部分,应用处理的延时。远程的数据要经过网络、编码再通过网络去传输,再到终端解码,这些所有的过程都是需要消耗时间的,这个消耗的时间不比网络的延时要少。

这方面的延时的缩短就是我们努力的方向,所以我们经过一两年的储备,我们现在推出的实时渲染的云服务,包括实时的远程图形工作站的服务,我们的体验可以说做到了非常领先的指标。

孙文博: 我们认为,5G是一个非常好的技术,VR、AR也是一个非常好的技术,最终能够有一个比较好的市场规模和能够让用户得起这是很关键的。在5G的初期的时候在这个问题上是非常多的,为什么运营商最终选定了向5G的核心场景去发展VR,其实也是这样的。我们总结云VR有三个关键词,我们叫I、C、E。

“I”代表 Interesting。因为VR在5-6年的时间发表了大量的内容生,像steam上,已经有三千款的内容了,而且对用户来讲,足够满意这种游戏的体验。虽然说现在精品数量比少,但是我们已经看到比较好的内容层出不穷。

“C”代表comfortable,5G如果是一个泛在可穿戴的智能时代,舒适性对用户来讲是非常重要的。离人越近,舒适性是越重要的。

“E”代表Easy。我们认为是最关键的,原来的VR想象一下,有一个PC你需要插显卡,需要翻墙下载游戏,还需要把基站架起来,带在头上,这个很难受的体验。你需要大概十几分钟才能完成整个过程,在云VR最大的好处是你喜欢什么游戏,这个游戏可能是生化危机,60、70个G,你不用下载,点一下十秒钟之内就可以玩了。所有的老人、小朋友都可以上手这样的一种体验。

所以,Easy是非常关键的,而且我们也看到很当VR的游戏投入了很多的资金去烧美术或者是剧情,其实效果并不理想,我们总结下来的原因就是,很多的游戏用户连上手的关卡都过不去,两分钟之内如果用户根本上手不了这个游戏,即便后面做的再好,剧情再丰富,美术投资再大用户根本看不到。

其实,从PC或者移动互联网上也是一模一样的。这些市场好的游戏都是对用户的体验,对交互性非常简单,让用户非常能够非常快速去理解这样的游戏。

文娱产业投资新方向,回归人性与做时间经济的跨界

主持人: 整个上午场,大家对新文娱产业有了深刻的认识,我们邀请洪泰基金和真格基金的两位嘉宾来分享一下,未来您们将会更加聚焦于哪类文娱产业方向?什么样的企业特质更吸引您们?

关山行: 从企业特质的角度,我们的理解挺简单,我们还是想找有非常大的天花板,有做成一个大平台机会的创业公司,因为文娱内容行业是一个典型的微笑曲线,上游IP和下游渠道似乎更有规模效应,更有获取更高利润率的机会,反而中间CP做内容生产者的环节是最累的,也是利润率最薄的,更像一个单点作战的模式,比较难形成一个有规模的网络。

所以,对我们投资机构来说,我们想找的还是那些能够形成网络效应、规模效应的,能够把一个巨大的市场服务好,能够做大的平台型机会。

金城: 从我们的角度来说,未来有一个很好的趋势,大家知道科技的发展最终是要提高效率,但是目前科技的发展很难压缩一个概念是时间,当人的体力、脑力被解放出来之后,其实人会有更多的时间来做精神消费,以娱乐为主。

所以在这样的前提下面有两个比较大的机会,我还是坚信专注于在内容上面,因为大家知道互联网已经解决这个问题,媒介的承载上限已经被突破了,在这种时候一定是优质的内容,人性里面还有一些比较小的好奇心,大家还是希望去看好内容,优质的内容马太效应会更加明显。

第二块,当人花在精神消费的时间越来越久,文化娱乐作为时间经济最前端的获取人时间这一块,是不是能够做产业的整合,甚至跨界的联合。举个例子,当我们的VR出货量达到3000万的时候,当5G能够解决信息传输、带宽延时的时候, 万物互联 的情况达成的时候,我们在玩VR的时候,是不是多余的算力数据传输,顺便可以帮你做一个眼部检查,可以看一下你的眼球每天有什么变化,如果你玩的很多是不是能给你一个体检报告。

比如说当我们回家用到自己的洗手间、洁具,是不是可以帮你做常规的尿检,你没问题他不打扰你,但是你如果有问题的话顺便就可以给你发这样一个体检报告出来提醒你。

大家知道这种万物互联科技进步的时候,可以想象的跨界空间会变得很多,所以要么继续专注于内容,因为回归于人的本性。要么就是通过时间经济的抓手,向科技、消费、医疗、教育、体育等所有的品类做一些跨界,我觉得都是有机会的。

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