VR教育内容开发前景无限,进入者得熟悉这些规则!
【编者按】“坐地日行八万里”一直以来是一种相对的说法,以前很多人想不到这话或许会“变成现实”。虚拟现实的发展让各个行业都加速进入高科技的时代,未来 VR + 教育 或将让学生享受身临其境的体验,提供技能接收效率。
本文发于英国教育思维,作者乔敦,亿欧编辑转载,供业内人士参考。
从远离犯罪感地解剖青蛙,到上一堂以古罗马为主题的历史课,或在加拉帕戈斯群岛与海洋生物一起游泳,虚拟现实(VR)向现代学生提供了更真实和身临其境的学习体验,使他们能够与三维环境交互,将自己置身于不同的时间和地点。
虽然最初VR的宣传热点主要是游戏行业,但随着VR技术走向成熟,很快这一新的工具就走进了教室。 谷歌于2015年9月推出了Pioneer Expeditions项目,让美国的学校有机会尝试这一新技术,并且在最近宣布有超过50万名英国学生在2016年使用谷歌Cardboard VR头罩体验了“数字旅行”。
对于VR开发商来说,教育已被证明是可行的和有利可图的市场。 知名市场调研公司TechNavio日前公布的一份名为《2017-2021年教育行业市场中的全球虚拟现实》报告更显示,全球教育行业的虚拟现实(VR)业务将在2017-2021年期间以55.42%的复合年增长率快速发展。
那么有志于VR教育领域的开发者应该如何前行?日前VR教育内容供应平台Unimersiv的创始人兼首席执行官格雷夫(Baptiste Grève)撰文给出了他的建议。
1)将重点放在手机上
VR技术尽管进展迅速,但仍处于起步阶段。虽然如Oculus Rift和HTC Vive等连接个人电脑的高档头罩可以提供最佳的图形和用户体验,但价格昂贵——售价约每套600美元-800美元。此外它们只兼容最新一代有快速处理能力的计算机。
尽管诸如Robo Recall等今年早些时候发布,广受好评的新游戏都是专门针对Oculus Rift头罩开发的——开发人员试图利用这项新技术的全部潜力可以理解,但却无法满足大多数预算和资源有限的学校的需求。
因此主攻教育领域的VR开发商应使其内容与智能手机的VR设备,如三星Gear、谷歌Daydream和谷歌Cardboard兼容。
根据最新的SuperData研究报告,能兼容智能手机的VR头罩在2016年销量最佳,例如谷歌Cardboard出售或免费发放的数量超过了8440万,三星Gear VR的销量为500万,相比之下Oculus Rift和HTC Vive PC VR套件只有33.5万套和42万套。
另一个不容忽视的事实是,在过去的几年中,智能手机已经成为一种常见的课堂工具,超过75%的美国高中生在上课时会携带自己的智能设备。在这一点上,学校投资于智能手机VR技术是合乎逻辑的,谷歌的Expeditions计划在过去两年中的成功也支持了这一观点。
2)使用Unity 3D引擎开发内容
Unreal Engine 4和Unity是当今最受欢迎的两款游戏引擎,而VR开发社区对于哪个引擎最好的观点不一。这两种工具都有它们的好处,不过Unity仍显得更为受欢迎——大约有59%的VR开发人员正在使用此软件。
Unreal Engine 4以图形能力见长,然而如果你不需要创建下一代级别的图形元素,Unity可能更加适合。考虑到教育市场的使用情况,针对教育的内容不太可能需要与“下一代”兼容,特别是用于智能手机VR头罩的内容。
从我们的经验来看,使用Unity为不同的头罩制作内容时的“切换”工作更加容易,它只花了我们很短的时间来将我们自己用于三星Gear上的内容转化为可以用于谷歌的Daydream。
在瞄准教育市场时,这种灵活性将是成功的关键因素,因为不同国家的不同学校接触到的VR技术水平也不同。
那些科技巨头的全球性举措会让我们极有可能在不久的将来看到VR成为学校的主流工具。迄今为止,谷歌在美国和欧洲学校中普及VR技术方面做了最多的工作。与Facebook和微软等领先技术公司一样,谷歌也与Unity进行了合作。
当然这两个引擎都很棒,Unreal也可能是一个更强的技术工具。不过在我们看来Unity更是一个简单又优质的引擎,具备非常上佳的灵活性,也能兼容一系列设备和平台。
3)了解真正的市场潜力
作为一个开发人员或生产商,你的主要目标是让自己的内容触及到尽可能多的人群。
许多开发人员可能会因此认为,在全球舞台上展示他们技能的最好方式就是将目标确定在全球的18亿活跃玩家身上。例如从历史上看,应用程序商店中评分最高的游戏会迅速在游戏社区中快速流通。
然而,虽然创作教育内容不像开发主流游戏那样能吸引眼球,但一开始科技巨头们就曾强调“教育是新技术的关键市场之一”。
在Facebook去年宣布将进一步在Oculus Rift上投资2.5亿美元时,其创始人扎克伯格还专门从这笔资金中拿出1000万美元用于教育领域的研发。扎克伯格表示,教育将是一个展现VR潜力的强有力领域。
如今Oculus的应用商店中已有10%的教育类体验项目,并且和其它领先的VR产品一样开设了专门出售教育内容的应用商店。Facebook和谷歌已公开支持将VR引入主流教育,这也无疑让我们看到未来在这一领域会有大量的融资和交易活动。
4)为产品测试配备学术专家
这一点不言而喻,如果你希望创造内容来教导那些才华横溢的年轻人,就必须足够小心谨慎,以向他们提供足够精确的信息。
显然,并非每一个开发者都会有历史、生物或物理学的背景,因此比起花费大量的时间来收集教材内容,开发者完全可以尽早寻求教师群体的帮助。
如今的教师们在网上都很活跃,很多人在Facebook、Medium和Reddit等平台上都创建了自己的页面,分享问题、解决方案和在课堂上使用的教学资源。开发人员应该依靠这些在线社区来召集贡献者创建内容,以及寻找在未来测试产品、检查内容准确性的人选。
在创建优质内容的同时,这也是一个让教师们在自己学校和社区推广产品的好方法,这种联系也可能会让更多学校、教学机构和VR内容创作者之间形成伙伴关系。
VR在教育领域中有着无尽机遇,开发者需要从一开始就让教育者介入,让他们提供来自教学角度的指导、创意并测试产品。开发人员和教师最终都在朝着同一个目标前进——创造惊人的新内容和技术,让学生充分地参与到学习中去。
在文章最后,格雷夫认为如果教学界、科技企业和开发者能有效合作,在数年内VR头罩完全可以像教科书和钢笔一样,成为课堂教学中不可或缺的常见设备。
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