WWDC现场专访《纪念碑谷2》团队:为什么是腾讯?
本文转自触乐网,作者忘川,《 触乐专访Ustwo:《纪念碑谷2》是一款怎样的游戏 》
Ustwo工作室最初开在伦敦市中心肖迪奇的一间仓库里,他们对自己的定义是“全球数字产品工作室”——界面交互设计是他们的老本行,谷歌、索尼、诺基亚和HTC都曾是他们的客户。
然而,在2014年,他们用一支8人团队、10个月时间,创作出了《纪念碑谷》——这款手机游戏一经推出,就登顶全球50多个国家的App Store付费排行榜,不到一周收回开发成本;上架一年后,游戏画面还出现在热门美剧《纸牌屋》中,甚至间接影响了剧情的发展——是编剧自己上门要授权,希望能让游戏成为该剧叙事的一环。
醉心于《纪念碑谷》的美国总统
销量、口碑、奖项……《纪念碑谷》一样不落。难得的是,作为收费手游,游戏还获得了轻度玩家、乃至非玩家群体的青睐。这让它成为移动平台游戏的标杆,也让人无比期待续作的到来。
6月6日,《纪念碑谷2》真的来了,它的首次曝光,被放在了苹果全球开发者大会(WWDC)上——在新版App Store的展示中,意外出现了《纪念碑谷2》的身影。游戏的iOS版,随即在全球App Store同步上架,国区定价30元。
WWDC现场,在演示新版App Store时,《纪念碑谷2》意外出现
而在国区购入游戏的玩家,或许都看到了那个熟悉的Logo和登录界面。
App Store国区才能看到的登录界面
是的,此次《纪念碑谷2》iOS除了苹果重点推荐外,还获得了腾讯游戏的上市推广支持。这或许才是这款突如其来的续作,带给市场和国内玩家最大的意外。
此外,在游戏未做任何宣传、秘密开发的这段期间,1代游戏主设计师、主美Ken Wong已经离开,自立门户;这次的续作,主角也不再是我们熟悉的艾达公主,而是全新的人物。那么,经历这种种变化的《纪念碑谷2》,最终会有怎样的表现?
带着这些疑问,我们第一时间通关了游戏,并在WWDC现场,采访到了Ustwo Games的两位成员:游戏总监Dan Gray、游戏制作人Adrienne Law。他们说,在未对外公开的情况下,《纪念碑谷2》已经秘密开发了15个月。
2代的片头和选关界面
为什么采用新人物?
在《纪念碑谷2》中,故事的主角是一位名为萝尔的母亲。游戏开端,她带着自己的女儿,开始建造纪念碑谷。Adrienne Law说,1代和2代的故事都基于同一世界观,但2代是全新的故事,和1代彼此独立,也有着完全不同的主题。
《纪念碑谷2》的主角是一对母女
2代延续了1代的美术风格,取材中东、印度和北非的建筑设计,并以艺术家埃舍尔的创作为基础,在二维平面中,展现了一系列三维空间不可能实现的建筑构造。玩法方面,也仍旧是在这些超现实的空间结构中,通过移动建筑、操作机关,帮助主角找到出口。
和前作一样,《纪念碑谷2》的侧重点不在剧情,而在人物的情感体验,故事文本只起到衔接场景和关卡的作用。在1代中,我们会感动于艾达和图腾之间的情感,而续作中则着力于探索母女间的关系——这也是《纪念碑谷》游戏中,首次出现双人关卡。
还原与重建
Adrienne Law说,他们在制作游戏的过程中,发现很少有游戏是以母女关系为主题。他们觉得,为人子女,随着年岁增长,对母亲的想法也会随之改变;而对那些已经开始自己人生新阶段的玩家,对亲子关系也会有别样的体会。在经过多番考虑后,他们决定探索这个主题,展现随着孩子成长,母亲与孩子关系的变化。
由于不再是1代中单一角色的孤独求索之旅,2代游戏氛围轻快了不少,Adrienne Law也希望本作能展现更温情的一面,把更多玩家带到故事的情境之中。
这种设计思路,也体现在了关卡设计上——围绕“两个人”形成的游戏机制,或许是本次《纪念碑谷2》变化最大的部分。游戏前期,由母亲引领女儿来经历故事,随着母亲的移动,女儿会自动行进到相应位置。因此,在一些需要双人配合站位才能解开的机关,玩家需要摸清女儿的行动规律。
故事中,母女会有分离和重聚,她们有各自的冒险旅程,在游戏的最后。长大的女儿也会成为可单独操控的角色,玩家可以同时操作母女二人来过关。
母亲和女儿的协同合作,也是解谜的一环
Dan Gray再三强调,2代中的“女儿”并非艾达。尽管《纪念碑谷》在国内很受欢迎,艾达大家也都很熟悉,更换新角色对于这个IP来说,无疑是种冒险。但Dan Gray并不觉得可惜。
他希望第二部中,玩家能有全新的体验,而不是第一部的简单延续。他给予制作团队充分的自由,就是希望他们可以尝试一些全然不同的东西。
前主设计师的出走是否造成影响?
《纪念碑谷》1代的主设计师Ken Wong,在2016年年初离开了Ustwo,对于为何离职,他在媒体采访中给出的理由是,他太想念自己的家乡。
Dan Gray证实了这一点。他说,Ken Wong在完成1代之后,就回澳大利亚,在那边成立了自己的工作室——期间还休养了半年。也就是说,Ken Wong并未参与2代的制作。
Dan Gray说,Ustwo整个大团队大概有300人,而他的团队Ustwo Games只专注于游戏开发,目前团队人员已扩充至20人,除了出走的Ken Wong,原班人马都在。
“我猜,是因为他不太喜欢伦敦的雨天。”
2代首次出现类似“德罗斯特效应”的设计
Adrienne Law并不认为Ken Wong的出走会对2代的开发造成影响。他表示,在1代DLC“被遗忘的海岸”发布后,前作已经有了比较完整的故事。后来加入的新同事们,也都对《纪念碑谷》1代的故事充满了热爱和激情,希望可以再做出一些新的故事。办公室搬到了伦敦南部后,因为各种原因,他很想看看,这些新的成员、新的变化,能不能做出有别于之前的、全新的东西出来。
这也是为什么《纪念碑谷2》会有不同的故事。除了确保整个公司可以维持运营,他们也真的有一些自己非常想要表达的东西。
为什么是腾讯?
此前,腾讯游戏在UP年度发布会上宣布推出“极光计划”,试图帮助国内外的创新型游戏开发商孵化他们的项目,而代理《纪念碑谷2》,可以视作腾讯在创新品类市场的布局——当然,介于Ustwo工作室的独特性质,我们似乎不能用“独立游戏”来称呼它。
而多数玩家担忧的,自然是国区版《纪念碑谷2》能不能保持原汁原味。
在和美区版做过比较后,我们发现,国区版《纪念碑谷2》,只是在游戏中增加了QQ和微信登录的系统。在这么一款单机收费的解谜游戏里,账号系统的唯一作用,也仅仅是方便玩家把自己在游戏中拍的照片,分享到QQ说说或微信朋友圈。
《纪念碑谷》在中国的受欢迎程度,到了2代盗版都能和正版“并驾齐驱”,玩家下载前建议多看一眼
Dan Gray坦言,《纪念碑谷》初代,来自中国的玩家和收入是最多的,对他们来说,中国是最好的市场。他们希望可以一直保持下去。但公司逐渐壮大之后,不得不采取另外的商业模式来维持公司的运营,他们希望可以做一些围绕《纪念碑谷》这个IP的周边开发,推出一些相关的产品。
Dan Gray认为,因为他们做的是单机付费游戏,怎么让更多的人知道他们,为他们的游戏买单,需要像腾讯这样有影响力的公司。腾讯不仅可以帮助他们做游戏推广、售后客服和技术支持,后续如果推出周边商品,腾讯的用户平台和运营,也能帮到一些忙。
为什么是苹果首发?为什么选择“多数人”?
目前,《纪念碑谷2》已经在多数国家的App Store上架,安卓版本的发布时间尚未确定——原因很简单,来自iOS的收入总是远远超过其它平台。Dan Gray说,不同的受众也会有不同的选择,有人喜欢免费,有人愿意为游戏付费。而在iOS平台上,愿意为高质量游戏付费的受众是最多的。
更别说苹果愿意提供更好的支持。比如在WWDC这样重要的发布会场合,苹果愿意展示他们的作品——除了《纪念碑谷》,发布会现场谈及的另一款应用,也是他们的产品——说到底,他们的老本行还是界面交互设计和手机应用开发。
《纪念碑谷2》是极少数获得苹果全Banner推荐的游戏
其实,通过《纪念碑谷》初代,我们便可以强烈地感受到这一点:简约的画面和界面设计,任何人都可以轻松上手的操作,以及经过反复调整、多数人都能通关的游戏难度……这些手机应用开发时贯彻下来的理念,最终帮助《纪念碑谷》获得了大量非游戏群体的青睐——而我们也知道,这样的群体占据了移动端用户的绝大多数。
Dan Gray说,他们的目标,始终是让更多的人来玩游戏。很多人其实并不知道自己是不是对游戏感兴趣,比如一些全职妈妈。但只要她们觉得好玩,就会把游戏推荐给身边的人。
而他们也更善于在移动端,开发这样可以凭直觉操作的游戏,他们不认为移植到其他平台,能获得同样的体验。这也是他们不让《纪念碑谷》登陆PC和主机的原因——他们面向的受众,并不是核心玩家。
或许这也是《纪念碑谷2》的难度,依旧让人不满足的原因。
结
之前,他们曾推出过一款VR游戏《Land’s End》,但现阶段暂时没有再尝试其他VR游戏项目。在Dan Gray眼中,他们仍然是家小公司,目前的精力也都放在了《纪念碑谷2》上面。
不过,他们对今天的发布会中提到的AR技术有很好的印象,之后会考虑在这方面有一些进展。而这种对新技术的开放心态,也仍旧基于他们的目标:让更多人体验到他们的作品。
“所以,《纪念碑谷2》还会出现在《纸牌屋》里吗?”
Dan Gray笑了:“这次不会了,只是那一次。”
题图来自: ustwo
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