谷歌VR平台一周年,这个白日梦做的怎么样?
日前,在母公司Alphabet的财报电话会议上,谷歌CEO桑达尔-皮查伊(Sundar Pichai)称,到2017年底,将会有11款手机支持谷歌Daydream虚拟现实软件,其中包括三星、LG、摩托罗拉和华硕。凭心而论,如果不是此次谷歌在财报电话会议上提及Daydream,相信业内多数人会和我们一样,早已淡化了Daydream的存在。而事实又是如何呢?
首先看硬件(Daydream头盔),据SuperData Research给出的数据(主要针对移动手机)来看,三星Gear VR今年第一季度全球销量为78.2万台,谷歌Daydream为17万台。另据一家名为BadoinkVR的VR色情公司发布的数据显示,比起其他VR头盔(主要是针对移动手机),选择使用Gear VR观看视频的比例达到40%;谷歌Cardboard观看视频的用户比例为23%,仅次于Gear VR,相比之下,选择谷歌Daydream VR 头盔的比例只有3%。
而在应用上,在今年谷歌的I/O大会上,谷歌透露到开发者为Daydream开发的App数量仅为150多个。另据Google Play的官方统计,Daydream虚拟现实应用整体表现不佳,很多安装量不到5000次,有的甚至只有1000次。
从上述Daydream在硬件和应用的实际市场表现看,不要说成功,恐怕连“存在感”都难以负名。那么为何Daydream平台推出一年多的时间遭遇如此尴尬?未来还能承载谷歌的AR梦吗?即Daydream未来崛起的可能性有多大?
所谓没有对比就没有伤害。由于从VR诞生之日起,其便与AR如影相随。所以当产业及产业的参与者前行和涉及到其给予用户的体验时,二者的对比就不可避免。
首先在交互性及趣味性上,AR能够满足用户的体验感,让用户在现实世界中能够真实的感受到虚拟世界中的模拟事务,这样,既增强了用户使用的趣味性,又保证了使用者与技术之间的互动性。
其次是在社交方面,AR不会把使用者与真实世界隔开,即虽然虚拟现实能够给人们的生活带来更多的便捷,可以让人们在处于虚拟的环境中进行面对面的交流,但只能带给用户一个虚幻的世界,让用户独处在同一空间,而AR注重的是在于与周围人员的互动,包含对对方眼神、神情。你可以在看到现实环境的同时,同时和好友视频通话、处理文档、演示内容、进行游戏体验。
对此,有分析认为,VR提供了一种“倒退”式的消费,不可长时间持续,人们会对其感觉到无聊并厌烦;AR提供了一种“靠前”的消费模式—积极与参与,人们可以和周围的朋友一起交流分享购买体验,其空间是开放的。
其次从产品形态上看,一种是全封闭的佩戴,一种是半开放的形态,相信就佩戴体验上AR明显优于VR。事实也的确如此,从当下市场以及未来发展的产品形态来看,AR产品基本都会比VR产品更加轻巧,这才是向成熟阶段发展靠拢的正确方向。
最后是从引爆的应用看,AR已经出现了先例。Snapchat的成功就是最好的例子。Snapchat(快拍)是一款由斯坦福大学两位学生开发的一款“阅后即焚”照片分享应用。其成功很大一部分要归功于AR相机功能。现在Snapchat的活跃用户达到了1亿5千万,每天有超过100亿快拍视频。Snapchat的成功可以作为一个早期的范本,它向世人展示了AR的智能部署原来可以这么强大。
另外一个例子就是2016年暑期上线的Pokemon Go,该应用目前已经超过了5亿次的下载量,所有玩家的总行走里程已经超过了28亿英里。据此,分析公司BI Intelligence分析称,AR和VR的市场总值将在2020年达到162亿美元,而AR将会比VR有更多收入。
提及营收,AR平台的变现能力比VR平台要大很多。因为它无需昂贵的硬件和软件,其平台上也有更多的日活跃用户;因为它并没有如此沉浸,所以对话的时间会更长一些。一旦AR技术有了足够的时长,用户可以在一天中醒着的时间都泡在AR之中。谁都知道,更长时间的DAU数量意味着更高的变现可能性。
如果说上述是谷歌Daydream发布周年间,无论是从产业属性还是其自身努力,依旧未能改变AR优于VR的事实的话,即便是在VR(主要针对移动VR),其还面临着一个强大的对手就是三星的Gear VR。
众所周知,三星在移动手机端VR发展最为积极,已经推出数代Gear VR,采用Oculus 的技术,在技术上,Oculus远比谷歌先进,在应用上,谷歌Daydream平台应用数量远远没有Oculus多,目前所有应用加起来数量仅有150个。具体到产品,在视野上,Daydream平台视野大小也仅为90度左右,而三星与Oculus合作推出最新的Gear VR,其视野已经达到110度左右。
更为重要的是,三星经常利用优惠促销或者捆绑手机销售(买手机送Gear VR),这是其他Daydream平台合作伙伴不可能或者说承受不起的促销方式。即便是在技术、应用和营销等综合实力上,Gear VR远远超过了Daydream(销量中得以了充分体现,目前整体出货量突破了500万部),但从Gear VR用户使用的时长上(每用户每天仅为25分钟)看,其实也是在不温不火中,即并未从本质上改变VR与AR相比的劣势。
需要说明的是,由于Oculus已经公开了部分源代码,加之三星Gear VR的“光晕效应”,不排除未来很多厂商有可能基于Oculus技术和平台进入VR的可能。
当然我们这里还没有算上Daydream本身对于手机硬件和系统(最新的Android版本)的配置要求较高(主要适用于高端手机)这个限制,毕竟目前智能手机的主流还是以中低端为主,这也是为何目前支持Daydream平台的手机长上和款式寥寥无几的主要原因。
而从谷歌近期颁布的支持Daydream的11款手机所属的厂商看,其根本不是当下智能手机的主流厂商,例如LG、摩托罗拉和华硕(三星除外,但三星有自己成熟的Gear VR,会尽力推广谷歌的Daydream吗?)看,其很难掀起可观的Daydream市场效应。
最后,也可能是对Daydream负面影响最大的因素就是苹果在今年的WWDC上宣布首先支持AR,并发布了ARKit。对此有评论称,苹果的这一举措,让其立刻就成为了移动最大的AR平台。这对于一直无果定位在VR的谷歌Daydream无疑是重击。
需要说明的是,ARKit是iOS原生算法,这意味着所有iOS上的APP未来都可以轻松地实现AR功能,这对AR功能感兴趣的开发者来说无疑是非常有利的,加之苹果设备的保有量对AR开发者的积极性有着更强的助推作用,苹果的AR功能很有可能引发一波AR应用的热潮,会引发相关产业链的厂商(手机厂商、应用开发者等)将重心转向AR,届时Daydream将何去何从?
综上所述,我们认为,鉴于Daydream发布一年时间中进展缓慢,且并未有改变VR天然属性的弱势,加之VR领域中三星Gear VR的存在和苹果发力AR,这些多种主客观和其所处产业内外因素的影响,Daydream很有可能从当初的VR变成名副其实的白日梦。
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