文化部重申网游实名认证,并禁止”游客”充值消费,“200岁”游戏迷还会存在么?
同时通知再次强调了网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,不得为使用游客模式登录的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务。
《通知》共有21条, 据文化部文化市场的解读 ,目前市面上很多网络游戏运营企业以发放游戏激活码、“不删档测试”等名义,大范围向公众提供未经内容审查的进口网络游戏,部分游戏存在严重的内容问题,部分游戏开放了充值和消费系统,用户权益难以得到保障,因此才发布了此次《通知》。
我国网游市场规模庞大,监管存空白
根据 艾瑞咨询 发布的报告,2016年第三季度,我国网络游戏市场规模达到441亿元,环比增长5.9%,同比增长19%,延续了增长的势头。未来几年内我国网游将仍将保持20%-30%的较快增速,到2020年网游市场规模将会达4500亿元左右。
图片来自艾瑞咨询
伴随着规模的增大,网游市场也出现了不少问题。在内容方面,网游内容与界面低俗化甚至情色化。利用青少年的心理不成熟的特点,专门研发低俗化的网络游戏主攻青少年群体。在虚拟物品交易方面,游戏币与现实货币之间的兑换,引发了各方面的争议。
此前,2007年、2010年、2011年文化部以及相关部门曾相继出台《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》、《网络游戏管理暂行办法》、《互联网文化管理暂行办法》来规范网游市场,包括网游实名制、内容上反低俗色情、网络游戏虚拟货币兑换规则等等,但似乎效果都不算理想。
根据《华商报》的记者体验, 网游实名制这一项,就有很多空子可钻。很多游戏玩家都认为网游实名制根本阻挡不了其大战几百场的网游热情,很多未成年人通过网络搜索到成年人身份证号或者伪造身份证号码,进行实名注册,绕开监管规定。网游的实名制还催生出卖身份证号产业,现在城里的年轻人太会玩了。
即便身份证号和姓名不匹配,系统也会显示注册成功;更夸张的是,输入假的身份证号码,被系统判断成“200岁”的老玩家,也丝毫不受影响。网游的运营商更不会在系统后台去干涉这些“虚假”玩家的,在他们眼中“钱”途更重要一些,毕竟谁也不愿意添加限制玩家的门槛。
因此这次的新规定特殊强调,网络游戏运营企业不得为使用游客模式登录的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务,游客必须进行有效身份证件的注册,登录游戏后,方可充值和消费。在这一环节中,需要有身份证件和与身份证件信息一致的银行卡,才能进行充值。比起单一的实名制,多了一些信息要求。
在未成年人保护方面,《通知》第十三条要求网络游戏运营企业严格落实“网络游戏未成年人家长监护工程”的有关规定,并设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。但这次移动端的网游实名制仍没被纳入规定,还存在监管空白。
除了实名制以外,这几次出台的规定也都有提到网游中的虚拟货币问题,游戏币本来只在游戏中流通,但在游戏中存在很多途径可以进行游戏币与现实货币之间直接或间接的兑换,比如玩家们以现金换装备。通过各种合理或不合理渠道,仍然有部分虚拟道具和虚拟货币被带出游戏。
此前的政策是明确虚拟货币的市场主体,对“网络游戏虚拟货币发行主体”和“网络游戏虚拟货币交易服务提供主体”进行严格的“审批制”。此次通知,则是将监管的范围扩大了,无论是否具有网游虚拟货币的属性,只要是虚拟道具对会被加以约束。
《通知》的最后指出,对于违反相关规定者,将由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照有关法规予以查处。不知道此次政策出台后还会不会出现各种奇葩的网游迷了。