腾讯2016年总营收1519亿,游戏年收入占比首次低于50%,效果广告季度同比增77%

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腾讯2016年总营收1519亿,游戏年收入占比首次低于50%,效果广告季度同比增77%
3月22日下午,科技公司腾讯发布了2016年第四季度及全年的业绩报告。在2016年全年,公司的营收为1519.38亿元(219.03亿美元 ),同比增长47.62%;净利润为414.47亿元(59.75亿美元),同比增长42%。

具体到2016年第四季度,公司的营收为438.64亿元(63.23亿美元),同比增长44%;净利润105.23亿元(15.17亿美元),同比增长46%。

对此,腾讯董事会主席兼CEO马化腾表示,公司通过一系列的举措巩固了行业领先地位、丰富了生态系统以及提高了竞争力。各业务表现如下:

  • QQ和微信通过让用户沟通和社交、便捷地享受内容和服务,巩固了其在中国用户生活中无处不在的平台地位。
  • 公司发布了数个成功的自研和授权的游戏,并增强了公司作为全球游戏公司领导者的角色。
  • 公司提升了媒体平台的普及程度,而数字内容的付费用户数也迅速增加。
  • 公司提高了移动支付服务的市场占有率和日均交易笔数,在商业支付交易上取得了快速增长。

展望未来,马化腾表示:“我们会通过进一步落实‘连接’策略为用户提供优质体验,为生态系统中的合作伙伴创造业务机会。我们也将继续大力投资领先的技术,如安全、云、大数据和人工智能等以迎接下一轮的增长。”

游戏占总收入比重连续三个季度跌破50%

腾讯的收入结构主要由增值服务、网络广告和其他三类业务构成。

其中,增值服务收入是公司最主要的收入来源。在2016年第四季度里,增值服务(包括网络游戏、社交网络等)的收入为291.91亿元,同比增长27%。增值服务的收入占总收入的比重为66.55%。

而在增值服务的收入中,网络游戏的收入为184.69 亿元,同比增长16%。其中,来自智能手机游戏收入为107亿元,同比增长51%。据财报介绍,该项网络游戏收入增长主要受益于腾讯主要的玩家对战及角色扮演游戏类型的智能手机游戏的贡献所推动。

虽然该季度来自游戏的收入创了新高,但是其占总收入的比重已经下降至42.14%。从2016年第二季度开始,腾讯游戏占总收入的比重就开始跌破50%。算起来,这已经是连续三个季度下降至50%以下。

腾讯2016年总营收1519亿,游戏年收入占比首次低于50%,效果广告季度同比增77% 而从2016年全年来看,公司的总营收为1519亿元,来自游戏的收入为709亿元,同比增长25.27%。但从占比来看,腾讯游戏的收入占总收入的比重也已经下降至46.68%。这是 腾讯游戏年度收入占比首次下滑至50%以下。

从这些数据来看,腾讯这个全球最大的游戏帝国在进一步稳定游戏收入的时候,也是不断拓展新的收入增长点。

腾讯2016年总营收1519亿,游戏年收入占比首次低于50%,效果广告季度同比增77%

在增值服务营收构成中,来自社交网络的收入为107.22 亿元,同比增长51%。该业务的增长主要受数字内容服务包括扩展的数字音乐业务)及虚拟道具销售收入增长的推动。

效果广告同比增长77%,朋友圈、公众号广告发力?

除了增值服务,来自网络广告的收入也十分可观。此前,还有人分析称,腾讯游戏外的转型方向可能是广告。

在该季度,网络广告业务的收入为82.88亿元,同比增长45%。其中,来自效果广告的收入为51.68 亿元,同比增长77%。效果广告收入的增长主要得益于微信朋友圈、腾讯的移动端新闻应用及微信公众账号广告收入的贡献。

另外,来自品牌展示广告的收入为31.20 亿元,同比增长11%。该收入的增长主要受腾讯的移动端媒体平台(如腾讯新闻及腾讯视频)收入的增长所推动,并因一些品牌广告资源被替换为效果广告资源而有所抵销。

从近两年的财报数据看,来自网络广告的收入创了历史新高。其中,效果广告的收入增速迅速,而来自品牌展示广告的收入相对稳定。

腾讯2016年总营收1519亿,游戏年收入占比首次低于50%,效果广告季度同比增77%

其他业务收入同比增长289%,环比下降

除了增值服务收入和网络广告收入外,腾讯其他业务的收入增长也颇为亮眼。该季度,其他业务的收入为63.85 亿元,同比增长289%。该项增长主要由于腾讯的支付相关服务及云服务收入的增长。

2016年第三季度,来自其他业务的收入为49.64 亿元,同比增长348%。

2016年,公司做了哪些业务决策?

2016年,通过使腾讯的社交平台在用户分享和沟通方面更具互动性,以及连接更多线上及线下服务,腾讯进一步加强了“连接”策略。腾讯日益致力于为QQ及微信平台的用户提供差异化体验。

QQ通过丰富和优化其娱乐导向的功能进一步迎合年轻用户群。从社交角度而言,QQ引入了一系列特色功能,如面部美妆工具、油画风格照片以及动态视频挂件,使其聊天及分享的体验更具娱乐性。从内容方面而言,QQ通过趣味性的内容,如文学、卡通及短视频来提高用户活跃度。

微信着重于为用户的日常生活提供更多便捷。年内,微信丰富了其围绕公众账号的内容生态,提高了微信支付在商户与用户间的使用率。

微信于2017年1月推出小程序,相信未来将有助于腾讯在低频次使用场景中提供更广泛深入的服务,连接更多的线下服务与线上用户,以及让用户有更多的途径触达及体验类同手机应用所提供的功能以提高手机应用的下载转化率。

腾讯也致力于深化用户与腾讯核心业务引擎之间的“连接”:

  • 网络游戏

通过数据挖掘,腾讯提升了现有游戏的表现并获得了对玩家行为更加深入的洞察。多款腾讯自研的游戏如《王者荣耀》、《御龙在天》及《火影忍者》在中国取得了显著的成绩,巩固了腾讯作为本土以及海外游戏开发商在中国首选发行商的地位。在海外,腾讯通过投资Supercell及Paradox扩大了腾讯的市场版图;腾讯亦在东南亚地区发行了数款自行研发的智能手机游戏。

  • 智能手机游戏

腾讯的策略是吸引大量休闲玩家并逐步引导他们升级至中度和重度游戏类别。年内,腾讯持续巩固了在玩家对战游戏中的领先地位,并通过一系列成功的自研及代理游戏,扩展了腾讯在角色扮演类游戏中的地位。

  • PC客户端游戏

腾讯通过在现有游戏中加入具有吸引力的新内容以及通过数据挖掘获取对用户行为的洞察,力图更好地服务重度玩家,也因此带来付费用户渗透率的同比增长。腾讯通过电子竞技、游戏视频,以及游戏兴趣群组来提升主要PC游戏的用户参与度。作为腾讯的综合PC游戏社区,腾讯游戏平台在向玩家推荐新游戏方面担当重要角色。

  • 广告

对于大客户,腾讯提供品效合一的广告综合解决方案以提高渗透率。对于长尾客户,通过优化定向算法,及升级腾讯关于营销管理及效果衡量的广告自助服务工具,腾讯成功地提高了小型及区域性广告主的数量。

  • 社交及效果广告

凭借腾讯平台卓越的定向能力,突出的消费者触达能力以及优质的品牌形象,腾讯的社交广告资源对广告主而言格外具有吸引力。腾讯围绕广告形式进行创新,向用户提供更多原生及沉浸式体验,以增强广告效果。

腾讯的微信公众账号互选广告允许广告主与微信公众账号进行互相选择,以更好的将相关广告和恰当的内容进行匹配。通过提升现有广告资源的点击率及售卖率,在毋需大幅上调广告加载率的情况下,腾讯取得了令人满意的收入增长。

  • 品牌广告

视频方面,腾讯侧重招商广告以更好地利用腾讯优质的广告资源。新闻应用方面,腾讯进一步提升了广告定向能力。

  • 数字内容

腾讯的社交平台在推进数字内容平台用户数量增长方面扮演重要角色,加速其成长为成功的独立业务。受益于优化的内容、更便利的支付解决方案,以及不断改善的中国版权保护环境,腾讯数字内容业务的订购用户数取得了显著增长。

视频方面,腾讯通过进一步投资优质内容(特别是腾讯深入参与制作的独家内容)提升腾讯的订购用户数。

音乐方面,腾讯凭借优质的内容推动了订购用户数的增长,取得了数字专辑销售的初步成功,并促进了腾讯卡拉OK平台上虚拟礼品的消费。

文学方面,腾讯通过QQ浏览器及QQ手机版等应用的阅读频道触达新用户,加强腾讯打击盗版的力度,并致力于通过自制电影及电视剧以增强IP的价值。

  • 支付相关服务

于2016年12月,腾讯移动支付的月活跃账户及日均支付交易笔数均超过6亿。腾讯的支付相关服务为广泛的线下消费场景(如出租车预订、便利店、餐厅及超市)提供快捷无缝的体验。

腾讯通过与代理商合作及简化商户接入流程来提高商户渗透率。腾讯的商业支付交易量增长迅速,从大型线上商户快速扩展到各类线下商户。

腾讯稳固的支付基础架构在支付安全、服务可靠性及交易速度方面不断提升,使得腾讯在春节期间稳定地处理了每秒76万个的红包峰值。

  • 云服务

通过持续投资云服务,腾讯为企业客户及合作伙伴提供了多项自研技术。腾讯在提供游戏及视频行业的解决方案方面成为明确的行业领导者,在提供O2O及金融服务解决方案方面巩固了市场地位。

年内,腾讯在技术和基础设施方面持续投入,扩大了销售团队以及发展渠道代理商吸引了更多的小型应用开发商采用腾讯的服务,同时腾讯加强了出海能力以帮助中国企业部署海外业务。

受益于企业客户数量及现有客户使用量的大幅增长,2016年腾讯的云服务收入同比增长逾两倍。

此外,腾讯正在投资于前沿科技(如人工智能及机器学习)以布局腾讯未来的“连接”策略。腾讯将利用机器学习在腾讯数字内容服务中进行个性化推荐,提升腾讯的广告定向能力,丰富社交互动(如动态面具功能),以及节省成本(如优化客服需求)。

这些业务取得了哪些成果?

QQ月活跃账户数达到8.68亿,比去年同期增长2%。

QQ智能终端月活跃账户达到6.52亿,比去年同期增长2%。

QQ最高同时在线账户数(季度)达到2.44亿,比去年同期增长1%。

微信和WeChat的合并月活跃账户数达到8.89亿,比去年同期增长28%。

QQ空间月活跃账户数达到6.38亿,比去年同期下降0.3%。

QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.95亿,比去年同期增长4%。

收费增值服务注册账户数为1.10亿,比去年同期增长16%。

  • 社交及通讯平台

QQ

智能终端月活跃账户同比增长2%至6.52亿。最高同时在线账户(包括PC及手机)达2.44亿。用户活跃度受益于厘米秀、照片美化、以及用于视频的动态挂件等新功能。通过在互动中引入增强现实技术,QQ吸引了2.5亿用户于为期5天的春节活动期间开启了20亿次赞助红包。

QQ空间

智能终端月活跃账户同比增长4%至5.95亿。用户活跃度受益于功能的提升,如沉浸式视频体验、直播,及允许家庭成员共同维护亲子相册这项照片功能的升级。

微信及WeChat

月活跃账户达8.89亿,同比增长28%。于农历新年除夕的24小时期间,微信红包收发数量达140亿,较去年同期增长76%。

  • 网络游戏平台

PC客户端游戏

腾讯保持著作为中国最大的游戏运营商及发行平台的领先地位,运营中国前三大PC客户端游戏(分别是《英雄联盟》、《地下城与勇士》及《穿越火线》)。根据SuperData,2016年《英雄联盟》在全球所有PC客户端游戏中收入排名第一。

智能手机游戏对PC游戏的用户时长有一些负面影响,特别是当腾讯运营的PC及智能手机游戏使用相同的IP时-例如腾讯的射击游戏《穿越火线》。然而,这些使用相同IP的PC及智能手机游戏的合并使用量大幅增加。

智能手机游戏

腾讯保持中国领先的智能手机游戏发行商的地位。根据AppAnnie,在iOS系统腾讯是全球游戏畅销榜中排名第一的发行商。

一般来说,腾讯的游戏在安卓系统上产生的收入普遍多于iOS系统,主要由于中国的安卓系统手机用户更多,以及腾讯的很多游戏对年轻用户(使用安卓系统手机的更多)更具吸引力。

受益于腾讯游戏数量的增长及主要玩家对战游戏及角色扮演游戏强劲的经营表现,腾讯于2016年第四季度取得的智能手机游戏收入约人民币107亿元,同比增长51%。

于2016年底,《王者荣耀》的日活跃用户超过了5千万,创造了腾讯平台上的智能手机游戏的新纪录。于2016年,腾讯在角色扮演游戏中取得了持续进展,比如《梦幻诛仙》、《剑侠情缘》、《征途》以及《御龙在天》等游戏的成功。

  • 媒体及数字内容平台

新闻服务

腾讯的新闻服务(包括独立新闻应用和腾讯社交平台内的新闻插件)按日活跃账户计保持行业领先地位。腾讯新闻作为国内最受欢迎的专业新闻应用,聚焦深度新闻内容。快报通过有吸引力的以及高度个性化的休闲阅读内容,亦成为中国最受欢迎的新闻应用之一。

网络视频

腾讯的视频服务在移动视频观看量方面位居中国第一,其付费用户数已逾2 千万,同比增长逾两倍。年内,随着影视剧《鬼吹灯之精绝古城》及《如果蜗牛有爱情》的广受欢迎,腾讯在自制内容领域取得了初步成功。

数字音乐

腾讯扩充了在业界领先的音乐曲库,并加强打击盗版措施。2016年,全民K歌(腾讯的在线卡拉OK应用)的日活跃账户超过3500万,同比增长逾一倍,成为中国最大的在线卡拉OK社区。虚拟礼品作为听众与歌手互动的工具在全民K歌上广受欢迎。

网络文学

腾讯加强了与头部作者的合作关系,并通过将更多内容智能推荐给读者以帮助长尾作者扩大粉丝群。受益于盗版的减少,日付费读者的人数接近约250万人,同比增长逾一倍。

  • 工具平台

安全

根据QuestMobile,腾讯的移动安全应用进一步扩大其行业领先地位,在中国排名第一(按月活跃账户计)。腾讯在2016年赢得了两个世界级的安全漏洞发现比赛,在Pwn2Own和移动Pwn2Own中均排名第一。

于2016年,腾讯进一步巩固了在病毒扫描、伪基站探测、反诈骗电话号码库、手机内存优化及设备加速等移动安全领域的领先地位。

应用商店

应用宝(腾讯的应用商店)取得了显著的市场份额,并超越了先行者成为明确的市场领导者。根据QuestMobile,应用宝在中国所有安卓应用商店中排名第一(按月活跃账户计)。除应用程序发现功能外,腾讯亦通过娱乐性的内容(如视频、卡通及文学)来提升用户活跃度。

年内,应用宝已成长为腾讯智能手机游戏在安卓系统市场的重要分发平台,并为腾讯的社交及效果广告的增长作出了实质的贡献。

浏览器

根据QuestMobile,腾讯的手机浏览器在中国排名第一(按月活跃账户计),进一步巩固了其行业领先地位。个性化推荐带来了网页浏览量和视频观看量的同比强劲增长。QQ浏览器亦为腾讯网络文学用户的增长作出了重要贡献。

   



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