“吃鸡”卖出了1000万套,能救得了没落的端游吗?
在手游霸占越来越多玩家世界和市场份额的当下,《H1Z1》和《绝地求生:大逃杀》的出现让端游重新散发活力,逃杀类游戏能带领端游完成复兴吗?同时这类游戏的火热又给游戏厂商们带来了怎样的启示?
本文来自微信公众号“游戏产业报告”(ID:CNGgame),作者安德鲁,原标题为 《绝地求生大逃杀销量超千万 端游如何逆势增长》
近日,《绝地求生大逃杀》官方宣布游戏的总销量已经突破了1000万,距离上次公布照亮超过800万还不到一个月。在端游普遍不被看好的环境下这样的产品表现无疑是颠覆性的。
那么跳出这单款产品的成绩来看。端游整体正在衰落吗?
好像是的。 从统计数据上来看,去年国内端游首次出现了负增长,手游也在份额上首次超过端游成为产值最高的细分市场。
从产品和产业环境上来看,近几年有类型影响力的产品屈指可数,传统的MMORPG当中尤其典型,当前保有影响力的依然是《魔兽世界》《剑网三》等有多年历史的产品;同时,腾讯网易之外,其他传统厂商鲜有仍将端游作为重点项目的了。
再从用户上来看,移动智能硬件发展带来的新兴用户构成了手游中庞大的新增玩家群体,但其中的绝大多数都没有转化成新的端游用户。
不过上述这些现象真的就意味着端游的全面衰败么? 伽马数据认为,现在就下论断似乎又有些为时过早,近两年依然不乏《守望先锋》《绝地求生:大逃杀》等现象级产品出现、成为话题性的产业热点。
那么从中我们是否能得到一些启示——怎样的端游才可能在当前这样不甚明朗的环境中突围?
近年的高热度端游都有哪些特征?
先从近两年内上线热度较高的新作来说。
首先,典型的对抗性几乎是近期热门端游最明显的特征。 以《守望先锋》《绝地求生》等引发“全民造梗”的对抗性游戏为例,游戏的核心玩法都是需要玩家投入较高专注度的PVP内容。这类端游都在短时间内取得了可观的销售成绩或关注度。
到今年1月份,《守望先锋》在上线半年之间的销量超过2500万(包含中国大陆的500万套)。本月,《绝地求生》也一度超过《DOTA2》成为Steam平台上同时在线人数最多的游戏。同理,近年端游中的常青树也多是带有对抗性的产品。稍早一些的《LOL》《DOTA2》《炉石传说》等常年在热度或播放榜单前列的游戏,无一不是以PVP为内核的。这些产品往往有着千万乃至上亿的用户体量,以及与之匹配的用户活跃度。在传统RPG类型端游日渐式微的产业环境下,这部分游戏仍保持着增长,并且不时孕生出新的爆款。
对抗玩法广受欢迎的基础,其实是电竞产业发展带来的市场扩大。 就国内而言,根据伽马数据发布的《2017年1-6月中国游戏产业报告》:今年上半年,国内电竞市场销售收入已达359.9亿元,占到游戏市场整体销售收入的36%,相比去年30.5%的占比进一步提升。
同时反推过来,电竞产品也是目前维持端游增长的一支重要力量。
《2017年1-6月中国游戏产业报告》中提及,今年上半年国内端游市场增速有明显回升,电竞游戏的拉动也在其中起到了重要的作用。这是对抗玩法的价值体现。
其次,近年火热的端游通常都会从直播平台、主播的人气拉动中获得明显的收益,彼此形成良性互动。 LOL、炉石项目中知名主播动辄千万价格的签约费用虽然有些泡沫般的夸张,但也为直播平台带去了可观的流量收益,这从侧面反映了相关受众的庞大体量,也在一定程度上帮助维持了游戏的热度。
到2016年,游戏直播的观众人群已经突破1亿,对这部分潜在用户有较大影响力的明星主播,已经能起到一些拉动新增的作用。
同时,近年新游也同样呈现出类似的流量效应。早在《守望先锋》刚上线的时候,不少炉石主播都暂时放下了自己主攻的项目,转向当时关注度更高的守望来拉拢人气。主播的意见领袖作用也为游戏贡献了不小的热度。而近期打开国内直播平台的《守望先锋》等游戏板块,能看到近半的主播都在“吃鸡”。
《绝地求生》其实更是一款典型的“被主播带火”的游戏。短短几个月内就成为Steam平台上热度直逼《DOTA2》的产品,这是近几年来极为少见的。更值得一提的是,这款游戏在 Steam平台仍然处于“Earl Access”的阶段,类似于国内游戏的“不删档测试”。同时,《绝地求生》近期在Twitch直播平台的日常热度已经超过了炉石和LOL,这些成绩都堪称现象级。
此外,话题传播性也是近年爆款端游的一大特点。当前社交网络上话题的引爆周期越来越短,这也为游戏的“爆红”提供了酝酿条件。
《守望先锋》上线前后引发的“全民造梗”,现在说起来大概仍有人印象深刻。“屁股”“吸一口”等用户自发创造的代名词在微博、论坛等板块大范围传播,在短时间内对游戏热度起到了明显的推动。
而除了前文重点描述的《守望先锋》《绝地求生》外,今年另一款因话题性闻名的就非《H1Z1》莫属了。这款莫名走红的端游得益于一篇阅读量10万 的微信文章《全世界的喷子都在这个脏游戏里了,老外不会说中文“草你吗”简直就没法活》。由于这篇文章的宣传,《H1Z1》这个原本锁大陆IP的游戏在短时间内涌入了海量的中国玩家,游戏在一个月内新增了近100万用户。另外值得一提的是,这篇文章的来源是一个非游戏媒体公众号推送,一篇微信文章带来了至少几十万级别的端游用户转化。这大概会在很长时间内都是一个空前绝后的案例。
对端游研发方的启示?
上文阐述的一些特征或可为国内的端游研发方借鉴。
尽管端游对于国内游戏产业来说,依然是少数厂商的选择,但看清近年来一些爆款端游的特征并向其靠拢仍有积极意义。 研发角度上,上文提及的对抗元素是在电竞市场扩大、用户需求量上升的环境下顺应产业潮流的选择。同时,在其玩法设计上,上文提到的几款近年上线的端游其实都在相对细分的方向上找到了一定的发展空间,并结合竞技元素予以强化。比如《守望先锋》FPS MOBA的玩法、《绝地求生》对于“大逃杀”这一主题的玩法塑造、《H1Z1》对于沙盒游戏的重点元素突出,这些都比较成功地做到了建立差异化优势,从而使得产品在一众竞品中脱颖而出。
同时,直播平台、明星主播对游戏的推广、拉新可以起到不错的促进作用,这一点研发方应该予以重视,尝试与平台建立合作从而利用好主播的意见领袖作用。 同理新媒体短时间内的爆发性传播也有可能成为产品宣传的爆点,《H1Z1》的走红充分验证了这点。正确地引导直播平台、新媒体以及社交网络的话题传播,有机会让产品辐射到更广的人群。这些都是近期爆款端游的鲜明特征。
当然,做到这些并不能一定等同于产品热卖,“端游如何才能成功”本身也是一个无比庞大的话题,本文提供的也只是其中的一种可能。