专访绿帽游戏《原谅帽大作战》:15天前立项,4天研发,玩家已超50万
惠斌是神亚游戏的创始人,也是中国独立游戏联盟CiGA的联合发起人。最近他在亲自带《 原谅帽大作战 》这个项目。15天前,这款能给人带绿帽子的胡逼H5竞技游戏刚刚立项,而现在,它已经拥有了超过50万名用户。
继走红之后,《原谅帽大作战》的团队已经连续加班了6天。在这6天中,他们优化了《原谅帽大作战》的操作体验,重写了服务器架构,并和黑客与盗链持续斗争,想办法留住突然涌入的用户。在难得的空闲时间里,惠斌向葡萄君讲述了《原谅帽大作战》迄今为止的历程。
左边蹲着的是惠斌,右边蹲着的是拼命玩三郎
一个核心玩法来自表情包的io游戏
《原谅帽大作战》的立项颇为随意——6月中旬,神亚的两个核心成员决定做一款可以支持局域网的io游戏。在几天后拿到Game Jam上,让独立游戏圈的朋友们体验。正如之前的报道所述,这款产品的玩法来源于这则表情:玩家要来回移动,捡起帽子,并把帽子扔到其他人的头上。
神亚习惯使用的Construct 2引擎也比较适合做平台跳跃游戏,于是平台跳跃成了“丢帽子”玩法的承载形式,同时他们加入了二段跳的操作。
平台跳跃游戏一般有三种设定:大小跳、二段跳或者都会加入。从视觉来看,大小跳要根据按键时长决定弹跳高度,这样曲线极不自然。
我个人比较喜欢《魂斗罗》式的处理,跳起来可以在空中左右移动,比较花式。而且我们的角色比较矮,一些地形没有二段跳跳不上去。
在之前的作品中,神亚曾经尝试过直线射击的弹道,但后来发现玩家的走位被局限在了上下两个维度,左右跑动失去了意义。于是《原谅帽大作战》的弹道也采用了抛物线的设计。
你把易拉罐丢进垃圾桶是很舒服的,这说明人类对于抛物线式的命中更有快感。而且抛物线可以放大地形的作用。
在地形层面,《原谅帽大作战》采用了硬地形和软地形的设计。软地形的顶部可以承载角色,但帽子能够将之穿透,角色也可以随意地跳上落下;硬地形则不具备这些特点,此外游戏还拥有一个上下贯通的循环设计,玩家可以跳下地图底部,并从地图顶部落下。
你在底层扔帽子,帽子掉下去后会在地图最上方出现,有一个天降飞帽,飞来横祸的感觉。同时帽子也不能无限飞,所以我们又加入了一些硬地形去承载帽子。
这样底部的玩家会离开安全区,去地图上半部分捡帽子。整张地图没有绝对安全的地方,这可以促使玩家全场移动。
在惠斌看来,“帽子越来越高”并不是一个好的竞技性设计。但团队中的几个90后觉得好笑,坚持保留了这个设计。“有人说这个游戏是反io的。io是你体积越大越强,我们是反过来的,你越小越有优势。在实际游戏中,“帽子越多人越绿”、“帽子太高会原谅全世界”等细节也制造了不错的娱乐效果。
最终,神亚用4天时间做了一个非常粗糙的版本,并设置了8个服务器。6月13日,惠斌在朋友圈发布了一则游戏视频,这则视频获得了大量留言。他觉得游戏会获得不错的反响,但事实证明,他们获得的反响远远超出他的预期。
走红之后:优化、变现、防盗链
刚开始,惠斌只是把《原谅帽大作战》的链接发到了2-3个群里,但后来下载站纷纷开始抓取这一链接。当晚,葡萄君在群聊中发现这款产品,对之进行了报道,随后多家媒体对这篇报道做了转载,大量玩家涌入,只能同时容纳80人左右的服务器近乎崩溃。
早期版本
在惠斌看来,这些早期的曝光打了他们一个措手不及。“有人觉得我们做了PR,但其实我们没有做任何PR。当时移动端的体验很差,移动端的大量流量都浪费了。”
接下来,《原谅帽大作战》开始了整日无休的迭代和更新。他们看到流量的第一反应是接入广告系统,“数字跳动的时候人做事最有劲。”后来,他们又在开始页面加入了indiePlay中国独立游戏大赛的标识,希望独立游戏获得更多关注。
在获得大面积曝光的第二天,团队优化了操作按钮的UI,后来又邀请一位后端来公司架构了一个匹配机制。在葡萄君体验来看,目前玩家等待5-20秒左右可以加入一个11人的战局。
同时,团队将游戏域名改成了“lvmao.io”供玩家记忆,并建立了相应的玩家群,希望将用户沉淀下来。惠斌称,只要玩家建议的内容研发压力不大,1小时内就能完成,他们就都会考虑加入到游戏当中。
团队还决定保留一些有趣的Bug
最后,团队还要应对大量的盗链和攻击——在6月23日当天,游戏至少三分之一的流量就来自盗链。他们在开始页面加入了公司的Logo,也把域名附在图片当中,期望盗版网站上的用户能找到官方渠道。此外,他们还存了很多镜像,并在香港的服务器也做了备份,以此应对各种突发情况。“我们在和山寨与盗版赛跑。”
惠斌不愿意透露这段时间《原谅帽大作战》的具体广告收入,“总体还可以,但还不够满意。”现在他们已经在筹备App版本的研发,并在TapTap上开启了预约,而且考虑了一些内购的设计思路……
此外,《原谅帽大作战》的开始页面也内置了一个售卖绿帽子的链接。葡萄君推测,玩家购买这件商品可能多为送礼,少有自用的可能。
不管《原谅帽大作战》会更加流行还是从此销声匿迹,对神亚来说,这15天的旅程都已经足够魔幻:他们前一款作品做了几年,但声量始终平平;而这款游戏仅用了4天研发,却获得了大量玩家和业内人士的关注。好在惠斌的心态还算平和:
“H5和休闲竞技一直都有机会,我做了很多年游戏,有了一些积累。才能幸运地抓住这次机会。如果所有游戏都像《原谅帽大作战》这样,那这个世界会出问题的。”
也许老话说得对,一款游戏的命运,要靠自我奋斗,但是也要考虑历史的行程。
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