腾讯WeGame游戏平台上线了,正在吃鸡的Steam玩家 :哦。
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当一大堆人还是遵循移动互联网的路径去看新鲜事物时,以往被视若无睹的领域反而涌现出了一大波机会,比如去年的共享单车,比如今年火爆的各种线下场景的机会,又比如 PC 上的游戏发行平台——Steam。
Steam 是 Valve 公司(游戏迷一般称为V社)推出的一款数字发行平台,它的主要功能,就是把你原先需要通过购买光碟或者下载安装包之后输入激活码的行为完全在线化,你可以简单理解为它是 PC 游戏的 App Store。
Steam 很早之前就被引入中国了,但它发迹的时间节点是在 2016年。根据官方可考的数据 ,Steam 在 2016 年初的时候只有 600 万中国用户,但到今年 5 月份,这个数字达到了1700 万,如果把 5 月份之后的非官方统计的数据也算上,那么 Steam 中国区的用户现在保守在 2200 万以上。
你可能并没有感知到 Steam 本身巨大的魔力,但如果你或者你的朋友是一个还算中重度的游戏玩家,那么这几个月他一定痴迷着一款被唤为“吃鸡”的 Steam 代理游戏——绝地求生:大逃杀。
这款游戏是去年年末曾在中文互联网上造出很大声响的《H1Z1:杀戮之王》制作人布伦丹·格林转去游戏公司Bulehole 后的新作,3月23号在 Steam 上线,到今天为止,已经保持了连续二十几周销量周冠军的位置,具体的销量数字保守达到了 800 万份以上,而在 8 月 27 号,绝地求生在线峰值人数突破 80 万,超越 DOTA 2 成为 Steam 平台同时在线人数最高的游戏。
需要注意的是,同 DOTA 2 不同,绝地求生是一款付费的联网游戏,外网售价 29 美金,中国区 99人民币,把这个价格和 800万 的销量联系在一起,你会明白它有多吸金。按 29 美金售价算,这款游戏的直接收入是 2.4 亿美金 ,按 99 人民币算是 80 亿人民币,这份不包括道具的收入远远超过了同期王者荣耀的表现。
而在中文互联网上,吃鸡浪潮的火热程度不亚于同期起来的嘻哈,打开任何的一家游戏直播平台的主页,除了LOL 和王者荣耀,最火的就是绝地求生,在用户数只有 LOL 和王者荣耀几分之一甚至几十分之一的情况下达成这样的成就,可谓火到发烫。
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当然,这篇文章并不是单纯要讲述 Steam 和绝地求生有多么牛逼,我们关注的重点在于觊觎这份红利的另一个大玩家——腾讯。
这家在高阶游戏迷里声名狼藉、但却已经是全球游戏老大的巨头在 9 月 1 号正式上线自己的 Steam 平台——WeGame,模式和套路基本师承 Steam 或者另一家游戏平台 GOG。
这是一个节点性的标志,PC 游戏平台正式成为一个风口,除了腾讯,暴雪的战网蠢蠢欲动,而网易内部更是组建了几十人的团队秘密研发游戏平台半年,相信不久后也会面世。
此前真正算的上 3A 大作的游戏在中国基本没有市场,即使有,也是以盗版的形式在各类游戏论坛中流传。但随着中国整体收入水平的提高以及支付方式的便捷,越来越多的人厌倦了安装盗版游戏的复杂流程,比起安装一个个汉化包要面临的种种问题,花几十块块钱直接买现成的正版游戏,渐渐成为相对精尖的游戏用户的主流。
你可以把这个变化理解为,以前需要一百万玩家支撑起来的游戏,现在可能只需要十万个付费的忠诚玩家就可以活得很好,而愿意掏这个钱的人也越来越多——在为虚拟的体验付费这件事情上,游戏是最先跑通的,这是高阶的知识付费。
从另一个维度来看,免费加道具的中国式端游市场也处于弱势,亟待改革。2016 年中国游戏市场实际销售收入达到 1655.7 亿元,其中移动游戏市场份额达到 49.5%,端游为 35.2%,手游首次超过端游,而且端游在近 12 年中首次出现负增长,值得一提的是,端游市场基本让《英雄联盟》《地下城与勇士》《穿越火线》《坦克世界》、《DOTA2》这些头部游戏抢走了,剩下的游戏,基本过得都不怎么如意。
市场和用户都在呼唤走心的 PC 游戏,而这些游戏依赖于一个中心化的平台来实现更高效率的分发,这是 Steam 在中国起来的逻辑,也是腾讯跟进的原因所在。
有社交和强大流量资源的腾讯,向来是什么火就跟进什么,WeGame 大体可以类比腾讯游戏起家的 QQ 游戏大厅——当时 QQ 直接模仿联众,一年就成为那个市场绝对的龙头老大。
这一回,Steam 会成为当年的联众么?
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答案暂时必然是否定的,Steam 上目前有近两万款游戏,而 WeGame 平台截止到目前只有 86 个游戏在列。
引进 PC 上的优质大作不是引进 QQ 游戏大厅这种浅度的休闲游戏,后者腾讯自己慢慢开发就可以了,而前者需要你老老实实、一个 CP 一个 CP 慢慢谈,从这个概念理解,WeGame 的想象空间,是中国的局域网 Steam,而不会是一个取代者。
WeGame 平台的前身是腾讯 TGP,2012年上线时,他们的构想是为腾讯旗下的游戏提供一个综合管理平台,包括游戏管理,游戏加速,保护游戏,免密登录以及下载更新游戏,有点类似于暴雪现在的战网平台,但是为了寥寥几款腾讯游戏来下载 TGP,用户是不买账的,所以一直半死不活。
TGP 的问题会延续到 WeGame 上,核心就是一个,好游戏太少了,而且好游戏不会跟你三七分成,他们自己的客户端或者平台就能解决问题。像绝地求生这样的 35 个人研发出来、上线之初不知道会不会火爆的精品游戏,也是可遇不可求。
没有积攒到一定数量级,也没有好游戏压阵,游戏平台根本吸引不来忠实粉丝。
腾讯以前做惯了爸爸,但要想做好WeGame,首先要适应的是服务者的身份,你需要给各个游戏开发者扶持,你需要花大价钱讨好CP,你需要保证像亲儿子一样给流量,并且还要雨露均沾。
除此之外,腾讯引进国外的游戏将面临严格的监管审查问题,这比 Steam 这种自由上架的模式也要艰难得多。
腾讯能依仗的,一方面是它在中国的强大的资源,如果充分引流给量,相信会有局部的游戏一些火起来;另一方面,它有着本土化的优势。Steam 上不少游戏是需要通过梯子才能流畅运行的,《绝地求生》被玩家诟病最多的,也是它的优化问题,如果腾讯来运营,相信其体验要比当前的 Steam 好不少。
讲到这里,我们说了 WeGame 相比 Steam 在表面上的优势和劣势,但是没有探讨更深层次的问题,那就是WeGame 如何打造像 Steam 那样的社区氛围,这个问题和最近的热点——头条挖知乎的大V有些类似,社区是一个复杂的东西,不是用钱用资源就能买来的,它有着惊人的归属感, 举个例子,网易云音乐在QQ、酷狗、虾米这些大的平台包围间,就依靠社区经营异军突起了。
Steam 的核心优势,是玩家的一个个评测,是在发者在社区内的互动,是用时间沉淀下来的用户黏性,这些事情,短期内腾讯能抄来皮,但是要想抄到精髓,还是且看看吧。
绝地求生在八月份的时候上线了内购,玩家可以付费买钥匙来开启箱子,像特色服饰这种皮肤类的道具随之受到热捧,而这些道具以及服饰,可以在 Steam 市场, 在玩家之间标价售卖,这是一个小型的淘宝,并且完全可以由玩家自驱。
与之相比,WeGame目前只跟进了个人动态、游戏商店、直播等模块,对于 WeGame 来说,未来的发展不仅仅在于腾讯掏不掏钱,还在于腾讯会不会走心。
Steam 、Valve平台老板Gabe Newell,人称G胖
像 Steam 这种“毁人青春、颓人精神、耗人钱财”的平台,始终会有它的忠实用户,G胖的GDP,永远有中国玩家的压岁钱来守护。
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