在 VR 世界里,应该怎么讲故事?

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在 VR 世界里,应该怎么讲故事?
编者按:生活就是一个个故事。故事的记叙离不开媒体。媒体一方面为故事的讲述提供了舞台,但同时也限制了故事的发挥。比如说,迄今我们 讲故事 仍被束缚在二维空间里面。但随着虚拟现实的慢慢到来,我们将第一次进入三维的媒体空间,这时候故事又应该如何讲述呢?Miguel Rodriguez 提出了他的 看法 。

生活就是故事,自远古以来人类就一直在保存自己的记忆。这首先从洞穴内在岩壁上作画开始。然后到了教堂的彩绘玻璃窗上。我们的父母有宝丽来(相机)。我们的孩子有Instagram。但现在虚拟现实正在到来,而它即将改变我们保存记忆的方式。

虚拟现实的故事叙述还处在初始阶段。就像一切新媒介一样,当它们刚开始出现时,我们只是把现有的媒体投射到虚拟现实里面。就像第一批制片人把摄像机对准剧院看台记录演员的表演一样,我们也正在用自己的照相机把照片和视频投射到虚拟现实里面。但随着时间的转移,在虚拟现实里面讲述故事的新方式将会出现。

在虚拟现实里面 讲故事 有何不同?

我们的媒体迄今一直都被约束在二维的世界里面。我们的屏幕,我们的报纸还有电视都是投射到平面媒介上的。虚拟现实将我们解放出来,提供沉浸式的体验。在体验这种媒介时,大多数第一次看到虚拟现实的人说的第一句话往往是:“我感觉身临其境。”对图像的反应要情绪化得多。大家对快动作视频会感到恶心想吐,而用360°全景镜头拍摄的恐怖电影也会变得更加恐怖。与在正常屏幕观看相比,有关地方和记忆的沉浸式照片会触发更深层次的反应。

但在虚拟现实环境下 讲故事 远不仅仅是在拍摄360°全景镜头时要注意避开镜头。我们今天体验屏幕里的媒体就像是去博物馆分析每一幅油画的细节。而在虚拟现实下浏览故事则更像是小孩在游乐场到处逛。他们探索周围环境,就像玩捉迷藏游戏一样在自己的地方发现故事设定的谜题。

在 VR 世界里,应该怎么讲故事?

Weavr采用了一种通用的方式来支持这类探索。在一个360°的沉浸式环境里,故事创作者可以选择添加静态或者交互式元素进去。静态元素可用于解释环境的细节。我们支持透明位图,创作者可以为这些元素挑选任何的形式。交互式元素可包括超链接这样的东西,通过点击可以跳转到新的环境。我们把这种浏览方式称为“心灵传动”,因为给人的感觉就是这样的。

我们有关创作交互式 VR 故事的首次总结

利用这种格式我们已经创作了一些交互式故事。我们采用了因为部分电影而流行起来的“球形”类比手法。这个可浏览的球形物体可以投射下一屏的预览。故事创作者还可以选择显示文本,给出目标屏幕的描述。

故事创作者需要在用户自由选择和按照故事走势发展之间找到合适的平衡。我们试验过下面几种类型的故事:

  • 线性故事,相当于幻灯片演示,只是内容是360°全景。我们试验了多个时间设定,每张片子10到15秒的展示似乎很有价值。它让观看者可以先周围看看而不会被下一屏幕出现得太快而被吓到。
  • 可导航(Navigational)的故事在这些故事里面,我们利用球体来浏览故事的其他部分。通过试验我们了解到,在让可浏览球体在故事中可见之前等待几秒钟会更好。我们还了解到,如果使用的球体太多的话会令观看者感到困惑。最好还是坚持“红色药丸Vs蓝色药丸”的类比手法。

在 VR 世界里,应该怎么讲故事?

我们拍摄了一段可导航故事的视频。这个故事的主线是莎士比亚的《罗密欧与朱丽叶》。它利用360°的静态图片创作而成,镜头取自意大利城市威尼斯,展示了用户如何可以通过选择球体来心灵传动到故事的不同部分。这使得用户在浏览故事的同时可以选择自己的观看路径。

我们在这些故事试验中学到的一个重要教训是,用户需要引导,需要有返回主菜单的手段。尽管在故事往哪里发展方面球体的确提供了一些可视化的反馈,但观看者需要知道自己是否已经看过故事的这个分支了。否则的话观看者会感到困惑。故事的最后需要清楚地标识出来,这样观看者才能理解体验已经到达结局了。

主要总结

  • 虚拟现实的故事讲述必须是非线性的
  • 用户应该自己决定探索故事的哪一部分
  • 通过自动把观看者带入到故事的下一部分来减少他需要付出的努力
  • 如果选择了那条路径的话,要限制转折点的数量以方便理解发生了什么
  • 提供清晰的信号说明故事已经到达终点
  • 让用户随时可以“跳出”故事环节
本文来自翻译: hackernoon.com

   



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