“史上最强主机”天蝎座能否拯救微软与Xbox?
纵观当下的主机市场,这边索尼的PS4在主机市场销量和口碑的一路高歌猛进,已然成为了本世代的王者;那边任天堂通过新主机Switch,一边继承着Wii时代以来的硬件设计理念一边继续以超前的游戏理念开疆拓土;只有微软,在主机制霸的三大厂商中正在被主机市场和玩家渐渐忘却,那么全新的天蝎座计划将会改变这一格局么?
微软是不是不行了?
我的答案:当然不是,恰恰相反。天蝎座的按期甚至是提前曝光,正反映出微软对于Xbox业务预期的乐观,也代表着微软一流的设计和工业整合能力,更重要的是体现出微软乐意对主机市场继续大手笔投资的意愿,这点从微软对待Windows Phone的成长历史就可见一斑。
扯远了,我们继续来说微软与旗下的Xbox业务。
来自微软16年财报显示,Xbox业务的总收入创下历史新高,为93.95亿美元,这不仅超越了Xbox 360时代鼎盛时期的81亿美元,还超越了微软16财年传统桌面系统业务的81.04亿美元成为了公司第三大收入来源。可以这么说,即使是受到首发时期强制联网与不友好的二手游戏销售政策以及高额定价的影响,Xbox One仍旧是微软历史上截至目前为止最为成功的游戏主机产品,如果将今年发售的天蝎座仍旧算为Xbox One这个命名体系之下的话,这样的市场成绩无疑也给予了微软领导层以信心。
让我们再来看看普遍不被看好的XPA计划。XPA计划于Xbox One S发布会同期推出,其全称是Xbox Play Anywhere,核心要点在于玩家只需要购买一份Xbox游戏即可在主机和安装有Windows 10的PC设备上同时使用已经购买的游戏,相反也是如此。除了游戏之外,包括游戏成就等信息也将会在两个平台间进行同步。此消息一出,很多人便表达出了不看好的意见,大多数观点认为由于可能会导致同时拥有PC设备的玩家快速逃离Xbox生态或不再购入新Xbox主机,XPA计划有可能会导致整个微软主机生态变得愈发孱弱。
但事实上,从数据来看,2016年9月一份来自Global Windex的调查数据显示,微软Xbox One玩家的游戏平均时长已经超过了PS4玩家,PS4的平均在线时长甚至还不如被看作是失败之作的Wii U。而到了2017年2月,Xbox One的玩家平均游戏时长更是同比去年增加了21%。考虑到独占游戏偏少,日本地区玩家长期对Xbox系列主机不感冒等客观因素影响,实际上能够达到这一的增长和超越对于微软和Xbox One来说并不容易,但也从另一个层面来说,Xbox One在本世代并没有大家感觉上的那么捉襟见肘。
Xbox进化史:从6.4GB/S到326GB/S
Xbox之于微软的意义,不亚于当初Office诞生于Windows时的重要性。长久以来,家用游戏主机市场一直都由日本人所垄断,任天堂、索尼、世嘉轮流坐庄联手为全世界的玩家献上了一台又一台经典的游戏主机。2001年1月15日,微软首先打破了在这个领域来自亚洲的垄断,第一代Xbox的上市,让更多欧美系的玩家第一次使用上了更适合他们的文化和游戏习惯的家用主机,也自此让Xbox成为了微软在游戏圈的代名词,更重要的是Xbox也是微软首次在PC操作系统这个领域之外迈入一个新的发展时期。
与当时所谓传统的家用主机不同,初代Xbox就拥有Pentium III的CPU、8GB硬盘、内存带宽为6.4GB/S的64MB内存以及标配的DVD-ROM等配置,让Xbox的设计理念和配置架构几乎就是按照一个小型化的PC来完成的,而紧接着在2002年推出的Xbox Live在线游戏服务,更是将Xbox打造成为了一个与以往完全不同的家用游戏主机,一个继世嘉DC主机之后又一个可以连接互联网的游戏机。“毋庸置疑,我们在制作操作系统技术上处领先水平,但对硬件如何运作却一无所知。” 现任Xbox One产品主管Marc Whitten回忆当时Xbox研发时的情景说道,这也从一个侧面表达出了Xbox与其他主机产品设计理念不同的原因。
虽然当Xbox在美国上市时,同时期的PS2全球的销量已经突破了2000万台,但时任微软CEO的比尔盖茨却依旧坚持推出Xbox。加之每售出一台299美元的主机微软就会亏125美元的巨额成本压力,如此算来在推销初代Xbox时,微软就以每年10亿美元的代价让更多的消费者接纳这一主机市场的新宠。从这一点就可以看出微软想要进入游戏主机市场的迫切心态。“推广第一代产品就像是在玩一局游戏,如果你玩的好,那么到最后你就可以说再来一局了。”面对亏损,盖茨如是说。
相比有着试水动机和以打开市场为目标的初代Xbox,2005年正式上市的Xbox 360更加吸引人的眼球。机身内凹的蜂腰型外观,配备了3核心的IBM PowerPC架构的Xenon处理器,ATI R500显卡,支持最大1920×1080分辨率的画面输出,让Xbox 360有了和PS3抗衡的实力,但价格却比PS3要亲民的多。Xbox 360在上市之初如同Xbox一样,也受到了竞争对手的强势狙击,这次对手换成了成功打开轻质用户新蓝海而因此强势回归的任天堂和他们的Wii。
面对高性能的PS3和强调游戏体验感的Wii,微软凭借其在技术开发和创新上的优势,适时的推出Kinect这一利器,并且以PS3更低的售价扭转了在市场上的不利局面。诚然,在整个Xbox 360的生命周期内,三红问题是微软不可抹杀的黑点,并且因为散热系统对整个Xbox业务从玩家口碑到成本压力上带来的一系列负面影响,即使是在后续推出的众多新设计Xbox 360机型中解决了三红问题,但过于激进的设计理念所带来的伤害,比如外观设计、电源是否内置等问题一直影响到了Xbox One的设计思路,事实上直到Xbox One S上微软才得以从三红问题所带来的泥淖中爬出来。
到了Xbox One这一代,已经没人在会轻视微软在家用主机市场的地位,回顾微软在Xbox业务发展历史中的挥金如土,更多人也开始意识到进入这一行业的艰难程度,哪怕是曾经被果粉们众星捧月般的苹果家用游戏主机也没能进入这一市场。于是微软与索尼和任天堂两个传统日系主机厂商一道形成的三足鼎立之势也越来越稳定,三强争霸的局面也进入到了下一个阶段。
索尼在市场层面的一骑绝尘,让他们不得不思考如何在下一个世代继续击败竞争对手的同时,更需要考虑如今来自PC平台和移动端在市场份额层面的疯狂挤压。于是,“逆天而为“的加速主机进化迭代的方案浮出水面,与以往5年左右的产品升级周期不同,PS4 Pro和Xbox One S的推出,不仅打破了主机厂商的传统思维,也在不断挑战着核心主机玩家的利益。然而相比索尼稍显保守的4K升级计划,微软先是在Xbox One S这条产品线上紧跟竞争对手的步伐,继而宣布将会推出一款配置更为强大的”天蝎座计划“主机来彻底改变消费者对于家用游戏主机配置低,画面显示效果被PC平台吊打的局面。
于是,我们便在4月6日看到了这款被微软提前于E3之前曝光的天蝎座主机。主频2.3GHz、8个X86核心的CPU,总核心数40、主频1172MHz并且浮点性能达到6.00TF的GPU以及惊人的12GB、带宽达到了326GB/S的内存的天蝎座,无论是硬件参数还是游戏对于4K级别画面的支撑,早已超过了PS4 Pro的设计范畴,在微软特别的优化和软件支持下,甚至已经达到了中高端PC设备的游戏允许。假如微软能够将设备售价进一步控制在499美元之内,那么这台能够稳定达到4k 60帧分辨率画面输出能力的“怪兽级“主机产品所能产生的影响力,就不仅仅是主机游戏史上最强机能设备这个称号这么简单的了。
可以说,从Xbox那6.4GB/S带宽的64MB内存到现如今天蝎座326GB/S,12GB的内存,Xbox的跨越能力是惊人的,这与微软对于硬件的设计理念与其他两家的不同有关,也与微软看待整个主机市场发展的角度有关。
强者恒强?那倒不一定
但是,我们仍旧不能完全将天蝎座就此看成是一个已经成功或者绝对成功的主机。在漫长的游戏主机发展历史中,设备配置高,机能强但最后却落得市场口碑双输的主机也并不少见。
N64的大卖,不仅让任天堂赚的盆满钵满,也让他们在市场发展的思路上显得有些飘飘然。面对竞争对手索尼即将推出的PS2,任天堂也一再强调即将全新推出的NGC主机将与松下、IBM一同研发,并将在性能指标上超越PS2。1999年3月,PS2的硬件规格正式公布,任天堂不得不重新对NGC的规格进行了设计,在尽可能控制成本的基础上,还要在性能上依旧要超越PS2。然而正是因为将主机推倒重新设计,并且放弃了之前一直被诟病的卡带介质转而使用光盘,NGC的机能确实得到了极大的提升,但成本也大幅度提升,加之错过了2000年最佳的发售事情,2001年底当NGC以强大的机能站在市场中时,不得不面对已经站稳脚跟的PS2和在欧美地区上市的Xbox,最后这款N64之后被寄予厚望主机即使拥有了强悍的性能,却最终落得草草收场。
作为主机市场中的第一台128位主机,世嘉的DC还拥有很多业内首创的成就,比如革命性的内置了一块Moden使得DC成为了第一台可以连接互联网的家用游戏主机,而且由于不俗的机能,DC在3D游戏的画面表现力上也比PS1等设备有了质的飞跃。但由于DC缺乏真正意义上能够支撑其生命力的游戏,尤其是缺乏第三方的有力支持,自家第一方游戏又不如任天堂那样卖座,最终导致世嘉这款被每一个真正上手过的玩家都赞不绝口的主机在PS2、NGC和Xbox竞争愈演愈烈之际,黯然退场。
499美元的售价、特别的系统架构、超越时代的蓝光介质,这些都曾是聚集在PS3上的一些亮点,却也最终成为了PS3的阿克琉斯之踵。时隔多年之后,对于PS3为何失利,有配置强悍所带来的成本高昂最终导致玩家购买费用过高的主要因素,也有Xbox 360和Wii在售价和游戏乐趣性多个层面包夹狙击的次要因素,但PS3的失败留给所有主机厂商最大的教训就是不能轻易超越玩家对于主机游戏的理解和对新产品提出过高的定价。
定价、游戏阵容……微软手中的烫手山芋
299.99美元,任天堂将新主机的最终定价落在了这个价位上,这与上一代主机Wii U的定价标准一致,但仍旧受到了不少人的质疑,原因就在于Switch强调掌机与主机的融合的特性,加之其实际的硬件配置,让很多人并不觉得这款更像掌机的设备并不值得以主机的价格购入。
所有玩家都在呼唤同一个名字
同理在天蝎座上也是一样,如果定价过高,很多人都会认为由于Xbox生态中拥有大量非独占游戏,自身拥有的PC设备也能玩到这些游戏,自然就没有必要再购入一台内容同质化的主机;如果定价与索尼或任天堂相同,也为299美元,不仅微软本身需要承担巨额的成本压力,还会进一步挤压已经推出的Xbox One S的市场空间,并且有可能会进一步加剧普通玩家对于PS4 Pro、Swith、天蝎座三台主机之间的横批,毕竟单纯比较硬件配置对于主机生态来说,意义并不大。
在游戏内容和设定不变的前提下,让巫师3的画面缩水到这样的程度,你会觉得游戏体验也会随之大幅下降吗?
自PS4发售以来,有数据显示其已经推出和确定推出的游戏超过了1500款,其中接近400款为独占游戏,而在Xbox One发售和确定发售的1200款游戏中,仅有120款为微软独占,虽说任天堂获得的第三方支持相比其他两家都要少,但至少其第一方游戏无论是销量还是影响力来说连索尼也望其项背。而且在当下,虽然“数毛党“横行,但他们大多数并不玩主机游戏,而真正购入主机并花费大量时间游戏的玩家,并不是那么在意游戏画面究竟有多么牛逼,游戏好玩与否才是真正的关键。
第一方独占游戏的重要性,在微软砍掉像Lionhead Studios在内的一众第一方工作室之后,显得更加急迫和重要。
从目前有媒体公布的消息来看,除了能够体现新主机极致画面的《极限竞速7》外,名不见经传的《除暴战警3》和《腐烂国度2》可能是天蝎座的首发护航第一方游戏,虽然确定像《荒野大镖客2》、新一代的《使命召唤》这些游戏也会铁定出线在天蝎座游戏表中,但如果今年仍旧没有像《Halo》这种级别的第一方独占游戏发售,恐怕当天蝎座在圣诞季面对《超级马里奥:奥德赛》等游戏围追堵截时,场面会很难看。
作为一款被称之为主机历史上最强机能的主机,天蝎座已经在第一轮宣传中按期完成了他的任务,甚至可以说这样的画面表现力让人有点小激动,不免对于未来在天蝎座上运行的游戏有些期待,但未知的售价、孱弱的第一方游戏、甚至是微软可能会又一次作死的游戏服务政策,都为这台主机的未来蒙上了一层层不确定的面纱。
别忘了,微软还有AR这张王牌没有打出来
当然,现在就说一台新的主机是否成功,太过于武断,也是不负责任的。在现如今的主机市场的状态下,无论硬核玩家还是普通消费者,都无法断言某个厂商的某个产品或政策就一定是成功或注定失败的,但是像微软这种目前所有优势都在技术和资金而并非游戏本身的厂商来说,面对其他厂商和其他游戏分支领域的竞争态势,留给他们的时间,或许只有从今天到E3闭幕的那天了。
作者:砂砾
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