移动社交游戏开发商Social Point【研报】
文/Bob
产品简介
依靠高度发展的移动互联网技术和现有互联网社交平台,Social Point已经成功跻身世界五大社交游戏开发商之一。目前在Facebook和手机平台上每月有超过3000多万在线玩家在玩它家的游戏。初创企业分析专家Mattermark也将Social Point列入全球前20名增长速度最快的移动互联网创业公司。
到目前为止,Social Point已经拥有来自15个国家的100多名员工。在社交游戏领域,Social Point已经成为不折不扣的领导者角色。Social Point的游戏也被译为多个语言版本,其中多款游戏成为网络最受欢迎游戏排行榜的首位,如Dragon City、Social Empires、 Social Wars、Pool Master、Trial Madness等。
发展历程
Social Point于2008年在西班牙巴塞罗那成立,2011年3月,Social Point在facebook上发布Social Empires。2011年6月,Social Point获得来自Nauta的共计340万美金的融资。2012年6月,在巴塞罗那举行的第五届国家游戏颁奖典礼上,Social Point荣获最佳社交网络游戏奖。2012年10月,Social Point 最新发布的游戏Dragon City每日在线玩家突破300万,同时,Social Point的员工数超过100人。2012年12月,所有facebook游戏中,Social Point在每天在线玩家数量排行榜名列第五位,每天在线玩家数突破400万。2013年1月,Social Point正式发布Dragon City的app版,月底,Social Point在世界游戏厂商月度在线玩家数量中排名第四,共计超过3500万在线玩家。2013年8月,创业公司分析专家Mattermark将Social Point列为全球发展最快的移动互联网创新企业前20名之一。
盈利模式
正如整个社交游戏行业的境况一样,虽然Social Point的发展道路呈现出一片欣欣向荣的局面,但其盈利情况却并不太乐观。其主要盈利方式分为三种:下载前付费、IAP应用内付费和内置广告IGA。暂时Social Point最主要的为IOS平台的APP下载前付费和IAP两种收费模式为主。
随着智能手机与平板电脑的普及,移动游戏已是一片蓝海。移动社交游戏用户付费习惯跟网游非常类似,用户付费习惯的形成在首次付费至关重要。当用户尝到了付费对于游戏进行的意义,接下来的付费就非常容易推进。
不过随着Social Point进入到Android平台,与苹果IOS已经形成的付费下载模式不同,安卓平台基本都是免费下载模式。这种条件下,虚拟商品成为Social Point的重要盈利模式合情合理。应用内付费主要包括游戏内特殊道具的购买或生命力的购买等方式,对于从传统网游转移过来的用户,应用内付费方式非常容易接受。同时IAP对于提升ARPU(每用户平均收入)、游戏粘度、延长游戏生命周期来说非常重要。
虽然没有财报出来,在笔者看来,Social Point应该已经可以实现盈利。不过完全承担100多人的薪酬发放以及新游戏的开发和推广,需要一笔不小的经费。Social Point如要能继续往下走,融资是必不可少的。
竞争对手
社交游戏从2007-2008年的时候开始发展起来,那段时间,诞生了一大批社交游戏开发商。仅仅在北美,2010年的时候社交游戏市场规模就达到了21亿美金。随着移动互联网的高度发展,社交游戏市场已经成为美国广告业的新宠。市场研究机构eMarketer公布的统计数字显示,全球社交游戏广告市场的年营收将在两年内增长80%。庞大的市场潜力同时催生了残酷的竞争压力。
目前社交游戏领域占据老大位置的依旧是Zynga,无论是在游戏的创作、发行还是管理上Zynga都要优于其他竞争对手很多。它的快速反应能力业内出名,当时25人的团队只用5个月的时间便开发出Cafe World。同时,Zynga还非常擅长分析数据,进而不断对游戏进行改进完善。Zynga募集资金的能力也是超乎寻常,到目前为止其募集资金总量超过2亿美金。
紧随Zynga步伐的社交游戏开发商还有推出Pet Society等经典游戏的Playfish,该公司后以2.75亿现金和2500万股份在2009年被EA收购。之后还有发布了经典Myspace社交游戏Mobsters的Playdom和侧重于年轻女性玩家这一垂直领域的Crowdstar。可以说,在和这些已经发展起来占据着大部分市场份额的大型社交游戏开发商直面竞争的时候,Social Point胜算渺茫。好在社交游戏领域就如社交网络平台一样,风云变幻速度惊人。如果Social Point在产品上能够坚持高品质,其游戏能够经常性的占据Facebook等平台最受欢迎游戏前列,和其它对手同享社交游戏这块大蛋糕是完全没问题的。
公司名 | 成立 时间 | 融资 情况 | 产品特点 | 发展规模 |
Machine Zone | 2008 | 1330万美金 | 产品游戏侧重打造一个游戏社区,增加客户线下感知能力,跨平台进入手机移动设备,坚持免费游戏推广模式。 | IOS 实现近4000万次下载量,注册用户超过10亿。 |
CrowdStar | 2008 | 4650万美金 | 专注于为全球年轻女性玩家提供充满社交乐趣的娱乐游戏。其风靡一时的Top Girl和快乐水族馆的等系列游戏都以轻松靓丽的游戏风格深受女玩家的欢迎。 | IOS下载量达2.5亿,每天玩家平均花在玩CrowdStar游戏的时间达25分钟。与国际性的社交平台建立了广泛的合作关系,如腾讯,GREE,Facebook,NHN等。 |
Zynga | 2007 | 2.37亿美金 | 多为免费网页游戏,发布游戏数量庞大,游戏类型广泛,主要通过向用户出售虚拟物品来盈利。 | 与各种社交网站平台建立合作关系,月活跃用户达到2.35亿,日活跃用户为6500万,2009年zynga年收入为4.5亿美元,2010 年营收达到8.5亿美元,净利润近4亿美元。估值已从2010年的40亿美元翻倍到70-90亿美元。 |
融资状况
Social Point到目前为止已经完成三轮共计1470万美金的融资,其中Nauta资本在A、B两轮均领投。Nauta第三期基金一共有1.05亿欧元,Social Point是它的第8个投资案例,也是它投资的第1个游戏公司。此前Nauta曾注资西班牙实时社会化交流应用Yuilop、英国交友网站Flirtomatic与西班牙团购网站Groupalia等。Social Point高层表示将把最新融资主要用于更有效率地推广现有游戏,同时这部分资金还将用于保证公司能够每年推出2-3款新游戏的正常研发进程。
融资轮次 | 时间 | 金额 | 投资人 |
种子基金 | 2008年1月 | N/A | Y Combinator |
A轮融资 | 2011年8月 | 530万美金 | Anthos Captial Baseline Ventures |
B轮融资 | 2012年1月 | 800万美金 | Menlo Ventures |
管理层
以开发社交休闲游戏为目标,Andres Bou和Horacio Martos联合创办了Social Point。目前两人担任联合CEO。公司目前共计有100多位员工,核心管理层岗位主要为首席技术官、首席财务官以及艺术家主管。
从下表可以看出,Social Point是一家非常年轻的公司, 年轻充满着创新精神是他们的优势,但是欠缺经验也是他们的硬伤。随着公司的壮大,相关核心岗位对从业人员的要求会更高,届时人员方面或将出现较大变更。
职位 | 姓名 | 上任时间 | 工作经历 |
创始人兼CEO | Andres Bou | 2011年5月 | 曾在Districte Digital担任软件工程师,更早在minestone也有实习的经历。 |
创始人兼CEO | Horacio Martos | 2011年5月 | 在FIB UPC大学取得工程信息学士学位,HEC Havre取得硕士学位,毕业后创立Social Point。 |
CTO | Marc Canaleta | 2011年5月 | 曾在Sitep担任IT工程师,毕业于Politecnica de Catalunya大学。 |
CFO | Joaquim Lechà | 2012年11月 | 之前的工作经历曝光程度很低,暂无数据 |
首席艺术指导 | Ruben Alvarez | 2011年5月 | 11年加入Social Point担任游戏画面方面的艺术指导 |
发展前景
社交游戏市场是一个新兴市场,从兴起到现在还不足5年时间。社交游戏能够发展得如此迅速,主要得益于主流社交平台的兴起,如facebook、腾讯、twitter等。随着这些平台开放其应用程序界面(API),允许全世界的开发者在此创建游戏,社交游戏一下子迎来了井喷式的发展。在任何支持玩家尝试各种软件的新设备、新技术或新平台中,游戏迅速成为其中最受欢迎的内容。
然而社交游戏也面临着发展容易盈利难的困境。虽然利用IOS平台成熟的付费下载游戏的模式,可以保证一部分收益,但从趋势上来看,目前市场上最成功的游戏采用的都是免费模式。这就要求开发者采用不同的盈利模式,开发者必须不断鼓励玩家回到游戏,反复体验游戏,这样新的游戏内容,虚拟的商品和道具以及功能才能够展示给玩家,进而引发玩家的购买行为。
Social Point目前正在从以往的付费下载模式渐渐走向出售虚拟产品以及内置广告的模式。另外,社交游戏公司可以根据玩家在游戏中的表现情况收集到相关数据信息,根据这些信息提取出有价值的部分,进一步完善游戏,让游戏变得更加有吸引力,引发良性循环。从这一点上来说,Social Point和社交游戏巨头Zynga还是有差距的。
短期内Social Point对社交平台仍将十分依赖。社交平台潮起潮落,更迭十分迅速,如早期兴盛的Bebo和Myspace最后都迅速衰落。目前Facebook等几大主流社交平台利用开放式API和大量的用户基础,在可预见的将来保持兴盛发展的趋势应该不难。从长远来说,不过Social Point必须做到不依赖单一平台,社交游戏领域的巨头Zynga甚至可以做好和Facebook分家的准备,这种气魄和布局是Social Point在平台搭载方面可以借鉴的。
最后,就像Social Point自己强调的那样,他们最重视的永远是自己的玩家。在社交游戏领域,市场的本质就是“用户即上帝”,你必须在用户所使用的渠道中保持活跃,必须创造出用户真正想要的游戏,必须找到能让用户信赖并安心使用的盈利模式。渐渐的,用户也不再偏好具体的平台,而是希望在所有的设备中看到自己所喜欢的游戏内容。坚持提升游戏的用户体验,提高产品质量,辅以成熟的运营和推广模式是Social Point要坚持的方向。