dena中国区总裁王勇:国内更多在做渠道而不是平台

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dena是一家在全球范围内的游戏平台公司,总部在日本,在旧金山、中国上海、韩国也有分支,主要是在当地运营dena的全球游戏平台mobage,在中国运营中文平台的同时,也在进行本地游戏开发以及游戏海外代理发行。

dena成立于1999年, 2004年开始进入移动互联网领域,先后做过移动电子商务和移动广告联盟,2006年开始做移动社区,2009年开始做游戏平台。

dena有一个属于自己的全球统一的移动游戏平台,怎么看待中国市场,是否会出现一个巨头平台?

王勇:我个人觉得现在国内大家都在喊做平台,但我觉得更多的在做渠道。渠道和平台差异还是比较大的。渠道是有用户,可以给游戏导用户;平台除了把用户量导给我们的游戏厂商之外,实际上还有一个平台运营的概念在里面。所以,从这个意义上来讲,我理解的平台就是用户之间的互动强一点。而且,做平台的成功率也非常低。所以,真正有决心做平台的公司其实很少。

在我个人定义上做平台的公司一定要有规模,小的公司是比较难的,因为要花很多钱,而且要有一定的耐心,要有一定的前瞻性,所以,这样数起来能够做平台的公司其实所剩无几。

中国将来出现大的平台或者渠道,我觉得有这种可能性,比如微信或者微博,或者人人原先社区媒体,用户相互关系比较强的媒体,都有可能成为巨头平台。但是成为非常好的游戏平台,重度游戏平台我们认为不一定。国内比较挣钱的sog的游戏不适合真正的社交媒体,但是腾讯qq本身是非常强的移动平台,大家一直会存在,剩下还有几家大家都在努力。我觉得将来在中国会是个位数的平台在中国市场能有一席之地。

不论做平台、做渠道,在海外怎么处理面临本土话的问题?

互联网公司,从来没有外国公司成功过,这是非常敏感的现实,原因就是互联网做文化,你对这个国家第一文化了不了解,第二,你没有特别的优势在里面。它跟汽车相机不太一样,技术不一定会成为非常强的优势,一段时间内会有,比如在前两年手机游戏比较少的情况下,也有手游在海外市场成功的。但越是产业成熟的时候会技术优势会逐渐减弱。

我们有时候把自己当做创业公司的心态在工作。大家知道我们是日本公司,刚开始做的时候,高管都有日本留学背景等等,最少会讲英文,但是我们最近真的招的核心vp真的什么都不会说,我们核心的岗位都是一个,当然日本人本身很少,日本人大概十几人,现在三四个,这些人相对比较优秀,但是瞄准中国市场这是一个大的问号,我们给他时间熟悉,有些人成功了,在核心的岗位,如果不成功的话我们快速用本土人才代替。

怎么看重度游戏和卡牌游戏在未来发展的前景?

dena的第一款产品是卡牌游戏,在北美取得非常好的成绩,这给了我们信心。本来卡牌是日本的游戏,发现它去了北美以后也取得很大的成功,如果是这样的话,我们跟这个北美,欧美文化也有一定的沟通性,比如变形金刚,所以我们很相信卡牌游戏会成功。更何况中国和日本之间有共通性。但是游戏(英文)有半壁江山都是卡牌的游戏,运营能力也不差,所以我认为卡牌游戏还会持续一段时间,只是要跟其他类型相结合,比如sog变成lpg,所以游戏本身可能会变成不同的形状,但是会在很长时间内出现。

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