从WhatsApp的190亿,来看中国的移动社交应用能否超越

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我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

文|郭静

2014年2月19日,美国社交网站Facebook宣布,将以约190亿美元收购移动通讯公司WhatsApp,这一消息强势霸占各大科技头条,业界也传出“为什么WhatsApp能值190亿”、“facebook值不值得”、“WhatsApp的励志传奇故事”、“哪些移动应用可能被收购”等声音,最奇葩的段子是WhatsApp联合创始人Brian Acton其实已在IT领域工作了15年。

根据CNNIC发布的第33次《中国互联网发展状况统计报告》显示,截至 2013 年 12 月,我国即时通信网民规模达 5.32 亿,比 2012 年底增长了 6440 万,年增长率为 13.8%。即时通信使用率为 86.2%,较 2012 年底增长了 3.3 个百分点,使用率位居第一。

WhatsApp被190亿美金的天价收购(作者微信公众号:郭静的互联网圈),对国内的移动社交应用是起着“激励”作用的,据我统计,国内的社交应用市场目前多达十几款,从用户量上来说,和2012年的搜索引擎市场区别不大。2012年国内的搜索引擎多达十一家,到了2013年末,出去谷歌、bing之外,国内仅剩百度、360搜索、搜狗、中搜四家搜索引擎。

国内处于百花争鸣状态的移动社交市场并没有因微信的崛起而处于静止状态,即使微信的用户注册量已经达到6亿之巨,2013年8月19日中国电信网易合作推出移动社交应用易信;2013年9月23日,阿里巴巴正式发布移动好友互动平台 “来往”;2013年12月底,老牌办公软件服务商用友推出 “工作圈”。

抛开190亿美金之外,这里我扒一扒中国的移动社交应用市场。

点将台

细数国内的移动社交市场,多达十几种,其中主要有:微信、陌陌、米聊、啪啪、遇见、工作圈、微米、易信、手机QQ、飞信、来往等,当然婚恋市场的移动应用其实也算是移动社交应用的一个分支,只不过它是一个细分的社交应用,以婚恋为主要目的。

微信:所属公司:腾讯;上线时间:2011年1月21日;注册用户量:4.5亿。

陌陌:所属公司:陌陌科技;上线时间2011年8月4日;注册用户量:1亿以上。

微米:所属公司:新浪;上线时间2013年8月24日;注册用户量:不详。

米聊:所属公司:小米科技;上线时间2010年12月;注册用户量:5000万以上。

啪啪:所属公司:龙必驰科技;上线时间2012年10月8日;注册用户量:2000万以上(数据截止到2013年8月)。

遇见:所属公司:遇见网络科技;上线时间2011年10月8日;注册用户量:2000万以上(数据截止到2013年9月)。

工作圈:所属公司:用友软件;上线时间2014年2月28日;注册用户量:待定。

易信:所属公司:网易和中国电信;上线时间2013年8月19日;注册用户量:3000万以上。

手机QQ:所属公司:腾讯;上线时间2003年;注册用户量5.7亿。

飞信:所属公司:中国移动;上线时间2007年06月05日,注册用户量:1亿以上。

来往:所属公司:阿里巴巴;上线时间2013年9月23日,注册用户量:1000万以上。

诸多的移动社交应用产品中,其实是比较混乱的,竞争也非常激烈。有以从传统PC端迁徙过来的,比如手机QQ、YY,微信也属于主打社交的腾讯新推出的移动社交应用;有运营商旗下的移动社交应用,如飞信、翼聊等;有以新兴的主打娱乐属性社交的陌陌、啪啪遇见等;有杂交类产品易信;有巨头为了反抗移动社交市场被垄断而做自己的移动应用的,如百度Hi、来往等。

从注册用户量上来说,微信和手机QQ占据几乎全部江山,陌陌和飞信是除微信和手机QQ的移动社交应用,其余用户量也以千万级居多。移动社交市场当仁不让的当属微信,另一个是陌陌。

野心最大的当属“二马”,马化腾希望能将微信做成移动互联网的“水和电”,马云则希望能直接“干翻”微信,不至于让自己的电商体系被侵占,另一个野心家当属唐岩,在陌陌用户量破亿的时候,唐岩在微博上很是扬眉吐气了一番。

商业模式

国内的移动社交应用目前的商业模式主要有电商、游戏、增值服务、广告。其中以游戏为当前最大的盈利点。微信的《天天酷跑》运营还不满一个月,收入即破亿元,瞬间引爆社交游戏的高潮,陌陌CEO唐岩在2014年2月的微博上透露,陌陌联运的第三款游戏“陌陌争霸”上线1个月营收即达1200万。

电商模式主要绑定的是支付系统,用户通过绑定移动支付在移动社交应用的电商专区购物,此种模式以微信来代表,其他的移动社交应用暂时还没有,当然,小米申请的第三方支付公司,如果和米聊结合,是否会开辟出新的移动社交与电商结合的平台也暂不可知。利用电商的另一种方式是微信公众平台,利用支付接口,给予商家和用户直接通过微信进行购买。

电商模式的核心是必须得与支付系统相结合,否则的话,容易出现产业链断裂,用户量流失率较高,在这里面来往也有自己的机会,其如果依赖淘宝的话,未来也是说不好。

游戏模式在几大移动社交应用上都有所体现,一方面是增加社交的娱乐属性,让粘性更强,另一方面在也能够从“一毛不拔”的用户身上盈利。微信的游戏产品已达11款,陌陌的游戏达3款,遇见有两款游戏。

增值服务模式主要有聊天表情、会员服务、金币购物、圈子和好友量增加等。我曾在《移动互联网,别“抛弃了”PC端的用户》一文中提到:移动互联网产品,应该结合PC端用户的使用习惯、消费习惯,将PC端好的东西吸收过去进行转化,将PC端的用户“复制”到移动端来。QQ曾经的酷炫7钻模式,在移动端可以有新的模式去展现,包括会员服务等,付费聊天表情在微信、陌陌、遇见上都有体现,会员服务主要有陌陌和遇见。

广告模式在移动社交应用当中也有体现,一个是开机页面,用户打开社交应用后,会在开机界面看到提示广告,另一个广告是站内私信的方式,提醒用户XXX广告。还有一种新的广告体系是微信的广点通模式,不过该模式暂处于内侧阶段,并未彻底对外部开放。比较高级的广告模式是和第三方合作,比如微信接入的打车、话费充值等服务,其他的移动社交应用平台也可以找到适合自己的新的广告体系。

众多的移动社交应用平台,让用户有了“选择恐惧症”,如果在2014年还未找到属于自己的市场定位,随着微信的逐步渗透,其他的移动社交应用想要有大的市场份额是非常困难的,用户活跃度也是移动社交应用的一大问题,至于盈利问题,据我的统计,目前有清晰盈利模式的移动社交应用并不多。整个中国市场的移动社交应用的价值肯定是大于WhatsApp的,但是想要真正做到有清晰的盈利,市场阻力比较大。

微信公众号:郭静的互联网圈

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