揭秘《笨拙的忍者》:一个神经学家如何创立游戏公司,并被Zynga收购的
神经科学家Torsten Reil如何创立电玩公司NaturalMotion,这家公司又是如何被网游Zynga选中的?
Torsten Reil本来是位神经科学家,本来神经科学家和电玩游戏开发商看上去不相干,但Reil却创办了名叫NaturalMotion的游戏公司,推出的笨拙的忍者(Clumsy Ninja)一举成功。社交网游公司Zynga最近一段时间一直受到市场份额缩减、用户流失的困扰,最近花公司财产1/4、高达5.27亿美元,购买了NaturalMotion,仿佛突然将Reil置于救世主的地位。
这样做的胜算能有多大呢?
Zynga此前推出过很多热门游戏,比如开心农场FarmVille,Words With Friends,以及在手机和Facebook平台运行的赌场游戏。Zynga的兴起和迅速衰落,其游戏原创度低、广告多是一方面,更重要的是用户粘度不高。
只说名字,可能大家对NaturalMotion并不熟悉,但如果你玩过侠盗猎车手V,应该会记得其中人物抛出重拳,或是跳出燃烧的弹坑的场景。人物能自然完成这些动作,都有赖于NaturalMotion的技术:人物动作模拟技术,让他们对环境做出实时反应,显得更加自然。
怎么才能说明场景做的好?不是让玩家刻意称赞,而是让他们仿佛置身于真实的世界,“根本停不下来”。
而Reil公司的技术就能给游戏带来这样的效果。作为NaturalMotion的CEO和联合创始人,Reil已经为很多沉浸式电玩游戏提供动态图形引擎。这些效果玩家并不会留意,但实际上涉及复杂的动态分析,比如在一匹速度为25英里每小时的速度奔跑的马上的牛仔被枪击跌落。
NaturalMotion主要做动态动作合成,其新技术euphoria是实时动画技术的重大突破,技术能精确决定牛仔跌落时手臂伸展的动作与着地姿势。赛车游戏CSR Racing和笨拙的忍者中也应用了该项技术。Euphoria对交互动画进行合成,不是对存储数据进行调用,而是对游戏角色真实的肌肉运动进行实时生物力学模拟,增加了运动的逼真程度。
NaturalMotion经历了为别人的游戏提供技术支持到自己创作游戏的历程,对于技术和手游创新方面Reil会有怎样的见解呢?笔者几周前和Reil就这些问题进行了讨论。
关于特级效果
问:您有科学研究的背景,比如神经科学,您是怎么想到建立NaturalMotion公司的呢?
Torsten Reil:当时我在牛津大学的动物学系从事实时模拟不同生物来探索他们如何行走的研究,我创造出一套他们身体、肌肉和运动神经的模拟系统,通过调节这套系统,能提高或降低人物走路的自然程度。正是这个项目,让我萌生了创立NaturalMotion的想法。
问: NaturalMotion开始自己做游戏前,是通过授权将动作模拟技术给其他公司的项目。这段时间公司发展怎么样?
TR:我们的技术被用在多部电影的虚拟人特效中,如指环王,特洛伊,史前一万年。后来我们发现这项技术能被用在游戏中,Rockstar Games来找我们,后来与我们建立了密切合作,共同设计出了euphoria实时模拟技术。
Euphoria已经被用在多部游戏中,比如侠盗猎车手4,还有最近推出的5,荒野大镖客:救赎,Max Payne 3等。对于我们来说,做这些项目的目的是用我们的技术真正创造出魔法般的效果。
我们意识到不久之后,苹果手机的硬件也能达到运行我们实时模拟技术的标准,因此我们相信此时是个做手游的好机会。
与Zynga的策略不同之处
RW:NaturalMotion有很多项目同时进行,你们是如何协调这些项目的?
TR:我们希望做出和别人不一样的游戏,显然效仿别人的游戏是行不通的。我们相信利用自己的原创内容和技术,能让用户感到魔法般的游戏体验。
类似的游戏争夺同一群用户,即便能一时吸引用户,这样的用户粘度也不高。产品需要创新,要建立自己的风格,让玩家看到游戏的不同之处,这样能激发他们下载游戏的兴趣。产品推广策略决定产品发展,而不是先做产品再考虑怎么去推广。
我们十分看好模拟技术在游戏中的发展前景,预期在游戏中从外型上模拟实际事物,不如通过动作、自然界的动态过程,如水流、山川,来模拟事物本质。
模拟≠模仿
RW:你们的模拟技术和通用的动画模拟有什么不同?
TR:普通动画模拟制作的人物动作是预设的,而我们的技术则是真正让人物具备实时反应的特性,每次互动都能做出不同的反应。
手游目前大部分还是二维动画,尤其是Facebook平台上的手游,比如zookeeping游戏(类似连连看),游戏相似度高。
而我们希望借助动态模拟技术和高端图像制作,为玩家提供更加丰富、真实的游戏场景。这种手游制作技术的发展和动画技术发展历史有着相似之处,从20世纪30年代的二维动画白雪公主,发展到三维制作的玩具总动员系列,直到最近的怪兽大学。
皮克斯动画公司参与了多部有名的动画制作,包括玩具总动员、飞屋环游记、怪兽大学等等,他们杰出的动画技术为观众提供了非凡的观看体验,收到了积极的市场反响。而现在苹果等智能手机用户在手游方面的要求也和之前动画类似,需要越来越出色的模拟技术。
My Horse游戏可以说是我们的一个突破,马动作模拟技术不仅超出玩家想象,甚至也超出了我们的预期,更何况模拟马原本不是我的专长。
RW:从喂马游戏到CSR赛车这样一个效果精致、构架巧妙的游戏,应该是一个很大的飞跃。
TR: CSR赛车给了我们信心,让我们相信自己能靠技术自己做游戏,并创立自己的特色,通过创新为玩家带来更真实更丰富的游戏体验。
技术简单解析
RW:众所周知,游戏机和手机游戏差别很大,那为什么你们对手游情有独钟呢?
TR:通过过去的设计经验,尤其是笨拙的忍者,让我们感受到触屏的强大,能大大强化游戏场景的真实感。
RW:为什么在笨拙的忍者这样看似简单的游戏让你们动用了euphoria这样复杂的技术?
TR:技术虽然复杂,但大大降低了游戏门槛,甚至小孩也能轻易把玩,这才是不断尝试新技术的目的所在。我们希望达到的理想情况是,让玩家觉得耳目一新,有看魔术的感觉,但其中为实现效果所运用的复杂的动态模拟技术则大可不必深究。
RW:能简单介绍一下动态模拟技术的原理么?
TR:我们把注意力放在人物的骨架结构上,人正常的活动,比如移动手臂,是受到客观力学约束的,比如弯曲程度有限。阻力通过各种具体的作用来约束动作。
要想模拟出逼真的动作,就需要综合调节所有关节的参数。而对于人物动作,比如笨拙的忍者或侠盗猎车手,因为玩家对人的动作非常熟悉,参数调整稍有不对,看起来就会非常奇怪。
因此我们在调整生物力学参数方面花了大功夫,安装了大量人工智能控制器,控制器之间能相互通讯。比如笨拙的忍者中,当玩家向忍者扔水果时,忍者一方面要躲避水果,一方面还要在平衡木上保持平衡。智能控制器运用人工智能,在多任务并行时自动进行排序。(不需要依赖目前3D动画中关键帧和动作捕捉技术,而是仿照人类大脑思考对3D物品运动进行智能可控制),最后实践下来结果还不错。
此外,我们还孵育了忍者“看”的能力。人物能捕捉周围环境,并看到向它运动的物体。基于此人物能尝试并粗略计算物体是否会击中它,并做出相应的反应。预计随着技术进步,最终能实现让玩家仿佛置身在真人表演前,但预计要实现这个理想状态可能还需要12年。
(via rw 译/快鲤鱼)
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