腾讯副总裁马晓轶:这次移动游戏机会不同于网页游戏

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研究一些用户的数据,我们发现一个非常令人震惊的现实,从2001年中国网络游戏起端,到现在这12年中国网络游戏里,端游用户的总量1.5亿,创造了450亿人民币的大市场。算上页游,棋牌类的悠闲游戏,用户总量三亿,创造600亿的市场。

我们非常有信心的认为,到今年年底整个移动游戏只花了三年时间,移动游戏用户总数就会超过三亿。

这次游戏的机会不同于网页游戏,网页游戏更多是在网络游戏的基础上做的一些渐变性的量变,这次移动游戏是一个质变。现在人的生活节奏越来越快,时间越来越碎片化,用户消费越来越多的时间在移动端上,从邮件到im,到新闻的获取,信息的搜索,都正在逐步从pc转到移动端上,在这样一个过程我们只顺势而为,这是我们游戏行业未来的机会所在。

有很多朋友说移动游戏并不能完全取代pc游戏,因为硬件、屏幕的限制,我和三星的朋友探讨,发现最新一代智能终端的图形处理能力已经达到06年pc上主流的显卡能力。回想一下2006年,中国市场上主要网络游戏都已经发布了,从魔兽世界到所有的ip机已经上线。可以想象未来很快大型的游戏在移动端进行游戏的体验已经不是很大的门槛。硬件在开发上不会对开发团队有任何限制。未来移动游戏的开发空间是无限的。

移动游戏所代表的趋势是不可逆的。可以预见到很快,类似像掌机游戏机市场会完全被移动终端消灭。电视游戏和pc游戏空间会被大幅度压缩。长远来看,五年、十年移动游戏一定会是整个游戏市场上最大的一块,将来可能的市场排名是移动游戏第一,电视游戏第二,pc游戏第三,甚至如果移动游戏特别是在ipad这样强硬件的终端和电视有更好的结合,电视游戏也会被消灭。

这次我们面临的竞争环境不一样,在客户端网络游戏年代,中国市场有很大的瓶颈壁垒,大家回想一下欧美的网络游戏除了魔兽世界几乎没有在中国成功的案例。这次业界面对全球化同步的竞争,在欧美能够成功的移动游戏,包括愤怒的小鸟,水果忍者,所有这些产品在中国都取得了很大的成功,包括之前腾讯合作的植物大战僵尸长城版。

在30年前日本和美国开创了电视游戏市场,中国没有跟进,差了30年。80年代末,欧美开创pc游戏市场,中国一直到90年代末才开始加入,晚了15年时间。韩国在96年开始网络游戏,中国01年,晚了五年。这次中国的业界和全球所有的开发商处在一个起跑线上,我们拥有全球最领先的网络游戏市场,我们有全球最大规模的网络游戏开发团队,我们有全球最大的市场,我们有全球最大规模的用户。这些都会让我们有巨大的优势。

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