泛娱乐后时代IP如何破除“快消品”魔咒
影游联动模式可谓前两年影视游戏圈的标配,备受追捧,但凡一部电视剧走红,紧接而来的就是游戏等各种衍生品。由影视、游戏和动漫构筑的泛娱乐产业一直处于长线上升态势中,总产值由2011年的1888 亿元增加至2015年的4229 亿元,复合增长率达 22.34%。
不可否认的是,以一方带动另一方,一定程度上可以带来“IP+IP”交融双赢,但在迎来些许利好后,各种弊端也逐渐显现。
影游联动模式下游戏成“快消品”
IP效应再过去今年一度成为游戏、影视领域的成功定律从一开始的小说IP带动影视或者带动游戏,到如今的互相导量,IP成为泛娱乐产业一条通往财富的捷径,一夜暴富者比比皆是。
尤其在流量红利枯竭的当下,以IP为纽带的各产业正在加速演变为“速成模式”,场景的多元化加之终端载体的融合互通,对于IP产品来说可以迅速实现用户之间的互通导流,短时间内必能火速吸引大批量用户,影视与游戏相互渗透的产品速成法,一定程度上可以实现“1+1>2”,但这一捷径是长久之计吗?答案是否定的。
就前些年火爆荧屏的影视剧《花千骨》来说,依托原小说的读者优势,《花千骨》自开播收视一路飙升,全剧平均收视率达2.213%。电视剧开播不到一个月,天象互动研发、联合PPS游戏发行的同名手游登陆App Store,上线十日内跻身IPhone免费和畅销双榜前三。数据显示,该手游上线初期日新增用户超100万,活跃用户早已突破千万级,月流水达2亿左右。但伴随电视剧的完结,热度逐渐削弱,如今的《花千骨》手游早已跌落榜单之外。
无独有偶,包括《琅琊榜》、《幻城》、《云中歌》等影视剧改编的游戏,风头过后都不容乐观。可以发现,拿手游为例,生命周期过段,一直以来都是整个行业最大的瓶颈,但这些影视IP所改编的MRPG游戏的寿命“短”的更有些不忍直视。回过头来看,这些所谓的大IP作品,除了在角色上的不同,最核心的玩法同质化、世界观缺失是主要的症结所在,用最简单的话来说,目前大IP改编手游,依然停留在“换皮”阶段,这无疑是整个泛娱乐产业的一个缩影,可以说,IP正在被越玩越坏。
从种种案例看来,影视IP改编游戏都存在后期乏力等问题,短时间内的轰动,伴随着影视作品的大结局,就沦为“快消品”,逐渐被丢弃。也许现在更应该考虑的不是如何利用影视IP,而是反思为何风靡过后寥无声息?又如何在热潮过后继续留住用户?
除了产品本身,在IP的改造衍生产业链上,同样存在着巨大的问题,首先是IP的授权模式,一般都是一次性买断,买卖双方的一次性交易,导致“影游联动”也成为徒有虚名,所谓的“联”只在于“钱”,后续产品如何,似乎在于卖家无关,那么这背后又会造成什么样的负面影响呢?事实上市对于“IP”本身的摧毁,泛娱乐时代,一个IP所能衍生的产业产品是非常多元的,小说、游戏、影视、动漫以及周边,甚至主题性的线下相关,而一次的联动失败,可能导致整个IP可以想象的部分被沾上污点,甚至直接摧毁。
再者,在过去的几年里是IP爆发阶段,IP本身充当了流量、渠道等等软性资源层面的角色,所以,在流量和渠道等方面的整合上,整个行业似乎都在盲目阶段,甚至可以说是暴力阶段,本身可以发挥的价值被严重低估和浪费。
泛娱乐产业“联动”流于皮相将成过去,未来是产业链的连接互通
影游联动这一模式近两年广泛流行,各游戏公司趋之若鹜,似乎都想来沾一下现成IP的光,久而久之,模式本身的缺陷暴露无遗。或者说整个泛娱乐产业又到了一个全新的发展节点。
拿“影游联动”来说,产品层面的首要条件是保证IP的还原度,从游戏的所处环境、人物设定等多方着手。打着IP的幌子,做着“影游联动”的营销。一个披着热门IP外衣的不合格游戏,注定会被下一个IP拍在沙滩上。
影游联动只是影视圈为圈钱,游戏公司蹭热点的伪概念似乎已经远去。
在资源整合层面,粗暴的模式也将一去不复返,未来各产业各产品之间的同步不仅是在时间和名称的同步上,所谓的“联”也将到了发挥价值的阶段。
那么泛娱乐后时代,IP该如何寻求新出路?这一问题的答案就显而易见——巨头联手,巨头代表着各产业的资源,流量渠道、技术、资金等等,在这些资源的对接融合互通之下,IP将正真成为泛娱乐产业的一个纽带,以主导的角色去参与到其他产业。
以游戏行业为例,我们也开始看到这样的趋势,在国际上包括索尼、EA等持续放大招,而在国内,包括蓝港、游族等先后冲锋陷阵。 从早期的影视和游戏作品渐次开发,到如今的紧密互动,“联”的概念被无限放大。影视制作方和游戏研发方以IP为驱动,彼此在研发、营销、发行、粉丝运营等层面通力合作,在时间节奏和深度合作上打好配合,通过良性协同从而放大IP的整体价值,达到市场收入和粉丝口碑的双赢结局。
当然,这些或许只是一个现象,或许也只是一个信号般的存在,至于相关产品如何,我们现在无法下定论,背后要讲的更多的是泛娱乐产业IP如何“联”的未来趋势,可以肯定的是这个“联”不在单单是浅层次的流量联动,更多的是对于泛娱乐产业链上,各个环节的深度“连接”与互通。
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