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手游大佬微博撒娇 都是微信惹的祸

莫须有&&&2013-04-18 19:24&&&没有评论&&&
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微信 手机游戏 游戏平台 陈昊芝 张小龙 吴刚 热酷 刘勇

duck-l__微信游戏平台一推出,各种观点和看法源源不断,味道不对,众口难调。最根本的原因是没有满足各位游戏业界老大,就连陈昊芝也站出来唱了一戏黑脸,直指微信游戏山寨严重,但说到最后,重点还是说微信游戏分成和开放问题。

腾讯在web市场上的高利润(直到2011年都是40%以上的净利润),在移动互联网上可以复制么?很难,因为web上开发者100万以内分70%,刨除q币财付通道费、刨除托管带宽、刨除推广平台充值、刨除税费,才能拿到27%左右。

在手机上,开发者可以至少难道40%甚至50%。而就算所有渠道都不做,开发者在ios上也是70%收入比,现在我叫mt肯定更喜欢ios市场,因为利润高。

当一个市场的分配规则已经基本建立,腾讯进入这个市场的时候又是后来者,所以没有办法如果要保持高利润,则一定是先让自己的产品获取这个100%的收入,然后是裙带关系,然后是投资关系,然后是“开放”,这个时候已经是拼缝了。

如果不幸言中,你让我们这样的开发商、开发者、渠道、甚至运营商情何以堪呢?!

日前,拥有腾讯战略投资的热酷ceo刘勇也针对微信游戏站出来发了一条微博:

作为国际主要平台和腾讯开放平台的长期合作伙伴,我们认为有2点决定微信游戏的生死。

1.分成比例:从腾讯pc平台经验和我们的模型看,按照用户充值的5:5分成最合理。

2.交叉推广:允许一个公司自己的应用/游戏之间交叉推广,国际上平台都如此。移动游戏是在线娱乐的最后金矿,腾讯君,我们同呼吸共命运!

主要针对的还是微信游戏的分成,另一个则是交叉推广。

duck-l

而吴刚也发了一条微博,虽然没有直接点名微信,但司马昭之心,路人皆知:

就网游行业而言,我们该感谢陈天桥,他确立一个模式及分成比例规范,有了这个标准数年的不变,充足的利润成就了一批上市游戏公司和行业。就无线游戏而言,我们该感谢jobs,他确立了3:7分账模式,让无数小公司发展壮大,游戏产品推陈出新。行业渠道一直以来都是就低不就高。一旦有大型的渠道开始降低分成比例,会导致更多渠道跟进。影响到内容开发商的根本利益和发展前景。另外,联运模式这几年下来,基本被证明是一个错误的模式,无法提供持续发展动力的模式。

在吴刚的微博中,给我们点名了为什么不管唱黑脸、唱白脸说微信分成背后的潜台词,都是因为一旦微信游戏分成要是偏低,就会乱了整个行业的规则,有可能其他渠道的都开始效仿腾讯,这将直接影响到游戏开发者的生死存亡。

在目前中国的手游界,苹果和谷歌都是3:7分,开发者可以拿到70%。而类似91市场这样的平台,整体合作下来也差不多能拿得到30%~40%左右。那么腾讯会打破这个比例吗?这就是大家所关心的关键所在。

一旦微信打破比例, 后果将会很严重。就算2:8分,基于微信几亿用户,也有一大批开发者抢着进去喝口汤,虽然没有肉,但能喝到汤已经很不错了。而在kakao talk上,虽然是2:8分,但扣除一些费用后,一般开发者都能拿到50%。

目前所了解到的信息是想上微信游戏平台的游戏还在筛选中,虽然不知道有多少种选游戏的方式,但有一种是肯定的,就是通过有名的代理商联系海外游戏cp。目前按各位老大发的微博来看,似乎还没进入谈分成的阶段。

而刘勇所提出的交叉推广似乎不太可能,腾讯内部不成文的原则是,不允许一家独大,要制衡开发商。然而造成不公平竞争不说,还会带来很多问题。本来推应用就有种叫“换量”的推广方式,如果开放交叉推广,这里可能会成为灰色收入地带。

比如某个游戏上了腾讯,然后里面交叉推广的应用其实并非是该开发者自己的应用,而是别人的,然后这个开发者就可以赚这个带来下载量的钱。目前在手游行业,安卓的一般1元到2.5元一个激活,5000量起换。而ios一般1.3~3元一个激活,此外还有中间商,1.5元买入量,2元卖出,赚差价。当然,这只是一个假设,但腾讯基本没可能会允许交叉推广。

然而微信游戏除了外部争议,在内部也存在不少问题。在微信推出游戏平台之前,腾讯有两个部门争着抢,一个是无线,另一个是互娱。他们抢项目、抢人、抢资源,闹得谁都搞不好,最后又微信自己接回去了。

现在微信自己干,但是渠道和人还得从老部门要,而且还是从内斗的双方都要,本来打架的人到了一个部门,能不能好好合作,这会是一个关键。

一个游戏平台,闹得满城风雨,外部闹完,内部闹。张小龙能不能hold住,我们拭目以待。

(注:本文配图均来自网站,作者不详,若您是该图作者可联系我们)

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原文链接: http://www.leiphone.com/weixin-game-zxl.html

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