对话Sixsense创意总监:游戏并非主流,VR需要多点开花

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IMG_6731 Oculus Rift自出现以来就掀起了虚拟现实技术平民化的大潮,也促使一系列虚拟现实设备成为了硬件领域的热点。

去年登陆Kickstarter的STEM System就是这样一款设备。这款沉浸式体感追踪设备在为期一个月的筹资期内,开始后的短短5小时就达到了其开发者——Sixense公司25万美元的目标,最后共筹得60.4万美元。

在美国山景城计算机历史博物馆举行的为期两天的“硅谷虚拟现实大会”上,Sixense向人们展示了这款预计将于今年七月正式发货的设备。它是一个模块化系统,为VR游戏领域服务,用户可以根据需要选择自己想要的,它由一个基座,两个手执控制器和2-5个追踪器组成(追踪器的使用数量可由玩家自己决定)。

在输出端,借助于头戴式虚拟显示器Oculus Rift和它的开放SDK,STEM能将玩家带入沉浸式的游戏世界。它能够将用户的四肢甚至全身带入游戏,并为玩家在游戏中创建一个虚拟人物造型(英语称Avator),使玩家拥有更好的第一/三人称游戏体验。

目前此设备只提供开发者版本,出设备外,购买它的开发者还能免费获得其游戏软件开发工具包(SDK),后者能帮助开发者更便捷地开发全身沉浸式虚拟现实游戏。

在“硅谷虚拟现实大会”现场,STEM项目负责人、Sixense创意总监Danny Woodall演示了这款产品。会后,Danny接受了雷锋网的采访。

不能光局限于游戏,因为这不是主流

在沉浸式游戏设备领域,除STEM外,还有一些后起之秀,如也在本次大会现身的Survios,它最近宣布已获得400万美元的融资。谈到Sixense所面临的竞争环境,Danny表现出了对自己的产品的信心。他表示,Sixense在硬件方面有着强大的核心竞争力,STEM全身追踪系统能够进行精确地追踪人体动作,并能将延时控制在10毫秒以内,虚拟Avator的表现手法也会带来全新的游戏体验,“在游戏中这些虚拟人物可以更好地代表你自己,让现实世界中的你和虚拟世界中的你达到高度的统一。”

在问到Sixsense是否会一直专注于游戏领域,他表示,游戏不是主流,但广大游戏玩家会把虚拟现实技术推向主流。他说希望Sixense能在未来成为一个“体感追踪解决方案”提供商,来为更多的VR开发者解决问题,“虚拟现实最终的意义一定会超过游戏本身。”

 

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VR需要也一定会向多方面发展

在谈到到Sixense乃至VR接下来的发展方向时,Danny表示,Sixsense接下来仍会将发展重点放在硬件方面,尤其是体感追踪器。目前他们也在寻求其他公司和机构进行非游戏方面的合作,如与一些公司合作进行一些空间研究方面的模拟实验等,进而建立具有创造性的生态环境。

针对STEM Syetem的销售渠道,Danny说,它目前只接受网上的预订,还没有进入大众市场。“随着VR被越来越多的人所认识和接受,我想它不久以后就能出现在百思买(美国家电连锁商城),我也希望我们的产品能够无门槛地向所有人开放,我们当然也想赚钱。”

在Danny看来,他们的追踪设备的意义大于游戏本身。按照他的设想,Sixense的产品未来可以被广泛应用在教育,培训,医疗等方面。他打了个比方:“以后如果要做一些把握不大的事情,或者需要进入一个高危环境,我们先可以用设备来模拟情境,评估其可行性与安全性,这样就可以帮我们省去不少麻烦,也就不用拿生命去冒险了。”他还强调,虚拟现实一定会向多方向发展,来造福人类,目前的游戏和娱乐是一个很好的开始,因为能够吸引人们的关注。

在参访的最后,笔者向他提及了之前Oculus VR创始人Palmer Luckey对来自中国的蚁视科技略带攻击性的言论。Danny表示他知道ANTVR Kit,看了视频以后觉得很酷很有兴趣,很想找机会试一试。

至于Palmer提出的“廉价设备会破坏整合生态”的说法,Danny并不认同:“好的产品和好的体验会推动生态往好的方面发展,所以我认为还是要用产品说话;至于廉价,在中国制造确实能节省很多人工和运输费用,所以这方面的低价也是可以解释得通的。如果一个产品会带来不好的用户体验,戴着让人难受,那不管多少钱我都不会用它。我还是那句话,用产品说话,能带来优良的用户体验才是最重要的,这些都能推动整个生态的良性发展。”

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