国内的消费级VR产品为什么不给力?

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我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

今年国内做虚拟现实的团队纷纷浮出水面。因为Oculus被FB 收购 ,以及 三星 推动Gear VR让大家都看到了消费级市场的机会。

宅客君在Oculus被收购的前后将近半年时间里,大约见到了不下20支团队。而非著名虚拟现实业内人士K-Labs的创始人潘博航则告诉我们当下活跃在这个圈子内的团队不下80家,其中硬件团队占到了将近一半,硬件里又以平台型的产品居多。

什么叫平台型的VR产品?举个栗子,就是类似Oculus的终端。比如在国内享有很高曝光度的蚁视推出AntVR Kit,知名传统 智能眼镜 厂商经伟度推出3Glasses,还有 军工背景 的奥视推出Eyetop VR等等。

【天津一支创业团队的VR头盔】

这些都是终端+内容平台的概念。大家为什么都热衷做这样的产品?因为现在消费级的虚拟现实终端太少,硬件比软件的变现速度快;同时硬件平台又是投资人喜闻乐见的故事。

但如果你仔细罗列一下这些终端的现状,你会发现他们现在强调的概念基本上是:多平台兼容、全高清、真3D甚至是“像电视一样“大屏幕体验。当我们在讨论这些的时候,潘博航丢给我们的一串问题是:”当你玩虚拟现实的时候,你感觉哪一部分的体验是最爽的?是屏幕够清晰吗,是形象很逼真吗?”

答案是否的,无论宅客君自身的体验还是业内朋友公认的标准,上述的关键词都不是VR的重点,而应该是“沉浸感”(Emersion)。 在宅客君的理解里,虚拟现实之所以是虚拟现实——是在于它虚拟了一个“自我”,并且让用户感受到这个自我“真实”地跟环境在交互。

【一段二次元的视频(@ 地址 )告诉你,Emersion才是最重要。】

潘博航告诉我们决定沉浸感的因素主要是这么几点:

1. 设备的视野要广,要不断接近人本身的视野;

2. 画面的低延迟,这点刨掉内容还跟显示屏、GPU渲染有关;

3. 交互手段,包括用户多维度拟真的交互;

4. 适合第一人称体验的内容,比如开车、射击。

多平台兼容的好处是一下子能给自己的产品导入很多内容,但这些内容有相当一部分不是为第一人称设计的。也有产品宣称可以进行画面转换,但游戏本身可能是为60度视角射击的,总之不是为第一人称定制的内容难以产生沉浸感。

还有设备干脆宣称做“就在眼前的60寸(数字并不要紧)大屏”,但这样的产品比如 索尼 的HMZ已经被证明是大众不接受。潘博航认为过分宣传多平台兼容、3D、高清大屏体验(在这个阶段)是对用户的一种误导,用户买回这样的产品是不能体验到VR的真正乐趣,到头来就是透支VR的概念了。

虽然很多人初用Oculus Rift觉得还很粗糙,但DK2实际上做了不少工作主要来提升沉浸感:比如1080P的OLED屏幕,OLED屏幕相比LECD屏的特点是余晖滞留的时间比较短(low persistence),这样画面的刷新切换能更快;

比如增加了外置的摄像头,这样能够精确捕捉人的绝对位置(内置的加速计和陀螺仪捕捉相对位置),也就是让用户在交互上多一个维度。Oculus的能量已经可以让三星为它做特定的屏幕延迟优化,甚至推动 高通 、NVIDIA、AMD改善下一代GPU的沉浸感设计。

而国内之所以在这个阶段有很多人强调屏幕画质、多平台,更多是因为传统眼镜厂商的技术积累普遍在光学和显示上,这部分厂商也很难有资源和方法来吸引开发者。在消费级VR刚起步的时候,潘博航告诉宅客君现在行业亟待建立标准,至少是面向消费者的评价标准,因为像上面提到的VR现在被强调的概念很大程度上是南辕北辙的。


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