没那么简单:关于第一人称视角全景内容拍摄的各种坑
按: 如何将第一人称视角VR内容拍出来?什么样的题材内容适合第一人称视角?关于第一人称视角全景内容拍摄的那些坑,你了解多少?本文来自辛饭堂原创并授权发布雷锋网 (搜索“雷锋网”公众号关注) ,转载请自行联系。
论到全景内容拍摄和VR的结合就绕不开FPV(第一人称视角)拍摄的这个话题,从某种意义上来说,VR眼镜也可以称为FPV眼镜,因为VR带来的强烈的沉浸感相当适合表现第一人称内容。
但是想实现第一人称视角并不容易,首先是画面必须要符合人眼观看的习惯,而更高层次则追求观众身体感知与视觉的一致性。利用电脑动画制作的VR内容相对而言比较容易能达到第一人称视角的效果,而利用全景相机拍摄出FPV仍然是一个值得尝试但还是很难解决的问题。在大部分全景相机拍摄出的全景或者VR内容中,“观众”所处的视角位置并不是一个人,而是浮于空气中的一个点(也就是相机的位置),而所谓第一人称视角则需要观众感知到“自己”(主要是“自己”的身体)的存在,但由于全景相机一般存在安全距离的问题并且没办法在正常情况下取代人的头部,因此拍摄起来困难重重,也成为了许多VR影视团队试图突破的重点。
之前我曾翻译过一篇文章描述全景电影/VR内容的类型(公众号回复“1”可见),根据不同的VR内容,将观众的状态分为四种类型。
积极的观察者式的内容是类似于旋转四面舞台的内容(Manslaughter),观众可以自由选择观看的方向,而消极的观察者就是大部分我们看到的VR纪录片,观众只是窥看异界的一粒尘埃。其中符合“参与者”这个类型的VR内容可以理解为是第一人称内容,而目前这方面的内容观众所处的位置更多是“消极的参与者”,考虑到观众虽然是有很强烈的沉浸感,但是并没有办法实现“积极的参与者”的体验,即无法在VR内容中自由活动并影响剧情。
在传统电影中,第一人称视角的镜头相对而言是非常罕见的,但仍不乏尝试者。比如由杰克·吉伦哈尔主演的伪纪实警匪片End of Watch(《警戒结束》),一些镜头采取了第一视角的拍摄手法,增强了影片的真实感,收获不少好评,第一人称视角也是许多恐怖片乐于使用的镜头角度,但并不会全片都使用第一人称的镜头语言,大部分也不是将镜头装在演员身上,更多的是用相机模拟出演员的视角。而今年四月份在美国上映的《硬核大战》(Hardcore Henry )则号称是第一部全第一人称视角的电影,大部分第一人称视角都是演员头戴GoPro拍摄完成。这篇影片毁誉参半,一部分的观众称其为颠覆性的视觉体验,其他观众则表现出强烈的不适。但无论如何,这部小成本影片还是获得了极大的关注,尤其是在VR行业快速发展的节点,人们更加好奇第一人称视角究竟是种什么体验?
Hardcore Henry :
这个月Banana VR 众筹 平台通过众筹推出了VR试验短片《失去》,这部短片也号称国内第一部第一人称视角的VR内容,主要情节是“我”在母亲病危之际关于母亲的回忆,短片比较独特的地方在于进行了传统电影中经常出现的蒙太奇,由数个“回忆杀”组合而成,如此频繁的场景切换其实是在VR内容中比较少见的。这部影片作为一部试错的公益短片,我个人认为还是充满诚意的。在影片的放映讨论活动中,短片的主创人员分享了这次拍摄踩的一些坑,这些坑也是其他拍摄第一人称VR内容的团队可能会遇到的,有的甚至是悖论式的存在,在这里我也想做个总结和梳理,同时感谢《失去》的主创人员之一Bant的经验分享。
| 什么题材的内容适合第一人称视角?
Bant提出了一个很有意思的观点,他认为“第一人称VR”不适合体现“细腻的感情”,因为没有了电影中常规的镜头语言,也不存在焦距的变化,因此也无法烘托出细腻的感情。
有趣的是,在目前我们能看到的纯第一人称视角的内容(而不是用第一人称视角当作表现手法之一),有两种场景特别常见,一种是暴力火拼,另一种则是在医院以及病床/手术台。这几乎区分了目前第一人称视角内容的两种截然不同的风格——一种追求视觉感官上的刺激,另一种则试图唤起关于生命无常的共鸣。
在圣丹斯电影节放映获好评的号称第一部第一人称VR作品Defrost(详细评论公众号中回复“圣丹斯”可见)与国内的这部《失去》其实有异曲同工之妙,Defrost最开始的场景也是“我”在医院中醒来,不过这里的“我”是“病人”,在十多年前冬眠刚刚苏醒,一切物是人非,整部短片充满了物是人非的惆怅之感。
而乐队五月天的全第一人称MV短片《干杯》也包含了医院病床临终+回忆杀的两大元素,试图表现一个将死之人与一生道别的情形。
五月天-干杯:
(影片外围的小黑框起到了很好地模拟视线以及缩减视野的效果,如果运用到VR内容中可以对晕动症有所缓解)
这三部结构完整的第一人称短片之间有着一定的相似之处,都在试图用第一人称视角为我们的感情带来冲击,混淆我们真实的回忆或者说变为我们回忆的一部分,最后打动我们的内心。除了能描绘出生命的无常亲情的可贵,某天还可能会有一些爱情的元素,以第一人称视角体会一段刻骨铭心的爱情,这些内容都是可以被预想的。
但是诚如Bant所述,我也质疑第一人称视角是否能表现出细腻的感情,事实上,上述我提到的三部短片企图反映的情绪都是相当强烈而直白的,比如《失去》表现了母爱的伟大,《干杯》表现了生命的可爱,Defrost稍微复杂一些,里面有一种更难以言喻的悲凉感,但总得来说,对于第一人称的内容,越单纯越强烈的感情效果就会越好,大环境所营造的氛围(譬如监狱的压抑,家庭聚会的温馨,毕业典礼的荣耀骄傲)是很容易表现的,而母亲的隐忍付出,恋人间柴米油盐的温存,以及许许多多复杂的情愫,如果想要用第一人称VR来呈现就要另外花一番心思,这在接下来的“如何叙事”这一议题中我也会继续探讨。
而纯粹感官上刺激的第一人称动作片又是另一种讨巧的类型,也势必会受到一部分观众的欢迎,Hardcore Henry本身是个不够精良也缺乏逻辑的故事,但还是受到一些观众的喜爱,而另一些采用CG制作的大片VR宣传片,比如《分歧者》(Insurgent),漫威的VR宣传片,根本就不构成一个故事,但是只要画面刺激,肾上激素一上线,无论剧情如何,画面粗糙也好,就能吸引到部分观众。但动作片(以及恐怖片)的问题在于:内容一定程度上单一化,也并非符合所有观众的胃口,不足以填满整个VR内容市场的需求。
也许会有人问,为什么不尝试用第一人称视角表现更广泛的主题?又或者为什么第一人称视角的内容看上去似乎也没什么代入感也不刺激呢?这就要涉及到接下来两个话题,怎么拍第一人称视角VR内容?又应该怎么处理叙事?事实上,在拍摄和叙事上,第一人称VR内容都会遇到一些近乎误解的困难,这也直接导致这种类型的内容的难产和稀缺。
| 如何将第一人称视角VR内容拍出来?
这个问题主要是想探讨第一人称视角全景内容拍摄使用的器材和实现的方法。第一人称全景内容最困难的问题可能莫过于如何拍摄了,要知道如果只是普通的第一人称视频还可以这样拍:
而在全景内容中,工作人员都会被纳入镜头视野之中。
更让人烦恼的是,镜头究竟应该置于何处?传统电影中第一人称视角尚可以直接抬一台摄像机模拟人的视角,又或者用GoPRO绑在演员头部前方。全景相机就意味着不止一个镜头,那么镜头摆放在演员头上还是环绕在演员头部周围呢?
前者的做法问题之一在于主人公的甚高会明显高于周围其他人,在用 虚拟现实 眼镜看《失去》的时候,我觉得自己至少有姚明那么高,好在其他演员看“我”的时候,似乎还是在凝视“我”的眼镜,而不是我的脖子。
后者的问题在于全景画面的拼接上一定存在比较大的空缺(脖子部位),而且扮演“我”的演员也会相当吃力。
短片I am you的拍摄头盔
KIA的VR广告片拍摄头盔
与此同时,第一人称全景拍摄还涉及到演员身体走动的问题,以及演员身体如何入镜的问题,由于全景相机一般存在安全距离,无法拍摄到特别近的物体,演员的身体也无法很完整地呈现在镜头内,再加上镜头与人的真实头部/眼镜存在距离,因此很容易造成失真。想要解决这个问题最好的方案可能是用高仿真机器人来替代演员,但是以目前的技术水平想要实现全机器人演员还比较困难。
在KIA的VR宣传片中,有一个做法是后期用CG对支架和人的头部进行擦除,相比而言工程量比较大,不过效果还不错。
Defrost则采取了一个比较机智的方式来处理这个问题,这部影片的第一人称主人公是一个坐在轮椅上的“假人”,头部直接用全景相机替代了(据说是用OZO),而主人公身体的处理也采取了后期特效。
尽管Defrost的做法几乎称得上是完美,遗憾的是剧情限定过于苛刻,很难要求每部第一人称VR内容的主人公都是无法行动的残疾人。Bant笑称可以用个子比较矮小的摄影师来拍摄第一人称全景内容,这样身高可能会显得正常一些。这或许是个可采取的建议,不过目前看来,想要完整呈现主人公的身体,后期特效是非常有必要的。
| 第一人称VR内容如何叙事?
传统电影经过近百年的发展,已经形成了一套相对成熟的试听语言,而VR内容的叙事语法则完全还摸不到头绪。
尽管VR能带来强烈的沉浸感,但是VR内容在叙事上则遇到了很大的瓶颈。同样是利用电光幻影营造一段独特的记忆,电影可以用剪辑和特写将画面交织呈现回忆中的细枝末节,还能将漫长的时光浓缩在短短几分钟内,而VR是一片完整的环境,观众身处其中,看什么地方完全是由观众决定的,而在时间上也无法做到快节奏的跳跃剪辑,时间上基本要求还原一致,否则很难构建成真正的回忆。
从某种程度上来说,我还是觉得无剪辑或者少剪辑的、时间线条连续的VR内容会带来更强烈的沉浸感,因为只有设身处地地作为主人公经历一段特殊的时光才能真正感染到内心深处,这与我们这个时代所习惯的“速度和激情”有些背道而驰,如果要让一个人戴上虚拟现实眼镜,体验坐牢是什么感觉体验上一天,听起来更像是一种行为艺术。
因此,在《失去》这部短片中,我们看到了多段回忆镜头的剪辑组合,回顾了“我”与母亲相处时点点滴滴难忘的时光,尽管我认为这是个很棒的尝试,也有一些画面确实打动我了,比如“我”在网吧里打游戏时妈妈冲了进来(这一段非常令我动容还在于剧组为了营造真实的沉浸感,非常用心地找到这些90年代的旧电脑),但是大部分的画面浅尝辄止,让我有些意犹未尽,如果能够自由选择每段回忆的长度然后切换到下一段回忆,应该能实现更为主动的观影体验。
在动画片《头脑特工队》(Insinde Out)中,回忆脑海中一个个水晶球,每一个都可以放映出当时的场景,我一直在想这一段如果用VR的方式呈现出来一定很有意思:让观众自己选择观看(回想起)“我”的哪一段回忆。
当然,我们也可以看到,准确的环境重构和戏剧性的冲突是实现VR叙事的重要两点,两者都决定了VR内容是否能与观众之间产生共鸣。由于VR内容缺乏特写镜头,因此如何引导观众视线进行叙事也是一个困难的问题。目前解决方案主要有三种:1.用声音效果引导 2.集中戏剧冲突,用关键人物来引导3.用视觉特效引导(如用后期制作观看指示)。而在《失去》中又创造性地用后期画面转动来引导视线,我在使用VR眼镜看的时候,旋转的画面非常吊诡,我怀着强烈的不适看了几遍,还是觉得不能接受,在我跟着镜头旋转的时候,我已经感受到头晕了。
关于第一人称VR内容叙事的另一个问题是,如何感受到“我”的存在,除了之前所说的需要看到“我”的身体,另外还要解决视觉和知觉不一致的问题。
视觉和知觉上的不一致首先会造成晕动症,这也是VR种我们讨论的比较多的问题,通常的解释就是:“当大脑收到眼睛与前庭系统信号相冲突时,大脑会认为吃坏东西导致神经系统中毒了”,但是这并不是无药可救的,从技术上来讲,提高画面清晰度和帧率能够一定程度上地缓解这个问题,而对于个人来说,这是可以通过不断的训练来适应这种差异的。(虽然我想不通为什么一个晕动证要强迫自己爱玩VR)
当然,我们也可以拍出了一个人几乎不动的第一人称全景内容或者采用轨道,但是我在和bant交流的时候,他也提到,人体运动时的摇晃感能够很大程度地提升沉浸感,因此晕动证和优良的沉浸感之间几乎是存在着悖论的,想要更好地拍摄出运动中的第一人称全景内容,需要稳定器的加入以及拼接算法的提升。
从逻辑上来讲,第一人称VR中不应该是导演要求“我”去看/做什么,而是作为影片的主角,“我”想看什么就看什么,想做什么就能做什么,作为电影的主人公,“我”甚至没有走动/起身/坐下的能力,这实在很难称得上是沉浸式体验。而解决这个逻辑问题,目前最快捷的方式就是假想“我”是无法自由行动的,比如说“我”是坐在教室内的学生,是类似《十二怒汉》评审席上的评审员,或者是医院中行动不便的残疾人,都可以是“我”无法行动的理由。在Hardcore Henry中,“我”是一个被改造的半机器人,因此行动不听从意志的指挥是合理的。而在其他的第一人称的全景视频中,尤其是自称是VR内容的,第一人称的设定如果能更符合逻辑,也许能带来更好的观影体验。
最后,总结一下目前能看到的第一人称VR内容供大家参考,也欢迎大家和我们一起讨论如何拍摄:
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Defrost by Randal Kleiser (可以通过Milk VR下载到)
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失去 by 107故事工作室/深圳维思维尔科技文化有限公司/Banana VR (原文链接可看)
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KIA VR广告片 (CG成分比较多)
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I am you(Oculus Store可买)(千万不要买!超级坑!)
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Insurgent/Battle for Avengers Tower(Oculus store可免费下)