AI+VR团队最多,游戏遇冷,详解Vive X第三批入选团队
11月30,Vive X全球加速器公布了第三批的入选名单,我们看到26家来自全球5个地区的初创公司入选。
雷锋网注意到,26家初创企业中,将AI与VR技术结合的公司占据了最多的数量,包括:CALA、Quantum Capture、PanguVR 、Red Pill Lab 等。还有一家致力于脑机融合黑科技的公司——Neurable。
而最早进入市场的VR游戏公司数量较少,仅有:海豚互娱(Future Tech)和Cloudgate Studio 。另有两家VR教育公司:矩道科技(JuDaoEdu)和蓝鳍鱼(LenQiY),三家线下VR体验团队:升级KTV的根号叁科技(Genhaosan)、威沃世界(Wewod)和Astral Vision 。
(此图为雷锋网整理)
相比之下,2016年底Vive X首批入选团队有6家做游戏,包括在苹果发布会上展示AR游戏The Machines的Direvtive Games团队。也有几家做VR视频内容采集、全景内容的公司。2017年初公布的第二批团队中数量最多的似乎是VR内容创作平台,以及提供VR视觉、听觉、触觉技术的公司。从第一批到第三批,教育、医疗、广告营销等垂直领域一直都保持在2-3家的范围。
为何2017年底AR+AI的团队数量增多?他们都在解决什么问题?
CALA是美国公司,目前没有直接的VR业务。他们主要是提供软件解决方案,帮助时装设计师将各种创意快速转化为成品服装。例如,当设计师画出草图后,可以直接在CALA上选择材质,直接展示出衣服的成品效果。除了服务设计师,他们也推出了消费者应用,消费者只要用相机拍摄多张自己的全身照片,就能获得知名设计师”量身定制“的衣服。这些功能的实现都依靠计算器视觉、3D扫描技术。
Quantum Capture 也是一家美国公司,目前正在构建行为引擎以辅助研发人工智能。Quantum Capture将照片增强3D技术、程序动画系统和认知人工智能支持服务相结合,助力开发人员更快、更经济实惠、更好地打造基于虚拟人工服务的应用程序。
PanguVR来自深圳,是一家以 AI 驱动 VR 的创新型科技公司,旨在提供计算机视觉和虚拟现实等技术服务。他们专注的垂直领域是家装设计,他们可以将设计师的设计图直接生成VR场景,支持六自由度的VR互动。用户可以用手机、电脑来探索VR家装,更可以通过VR头显,在VR家装场景里自由移动和探索。PanguVR介绍说他们不是手工制作VR场景,是依靠计算机深度学习技术,通过PanguVR引勤抓取数据库中已有的3D模型和场景来进行重构。这样不仅提升了效率,人力成本仅为行业的5%。
Red Pill Lab来自台北,致力于运用深度学习算法优化即时动画生产流程。其即时声音转表情引擎与开发中的AI Mocap技术,将有效加强VR游戏中角色表情与动作的流畅性。未来Red Pill将训练更巨量之人体动态数据,将产品应用至AR/MR及相关产业。
超节点创新科技公司(Super Node)是一家北京公司,他们致力于用相机记录世界,让机器用两只眼睛理解3D世界。超节点的立体视觉模组给VR/AR,和机器人等行业带来了低成本的实时的高精度避障、6DoF跟踪,以及SLAM解决方案。
Neurable是美国公司,研发了用于VR控制的脑机接口。基于这一神经科学和机器学习领域的创新成果,Neuable成功解读了脑电图(EEG)信号的实时交互输入。我们可以试想一下“思维控制”体验。
在雷锋网看来,相比于2016年较多的360视频内容采集公司,AI技术的加入显然使得VR内容生产更加多元化。我们也看到,这些公司都专注于不同的垂直领域,CALA致力于3D服装成品的即时生成,在零售和营销上会有广泛应用。PanguVR专注于家装、室内设计领域,Red Pill Lab和Quantum Capture则是在动画、虚拟形象方面。这几家公司共同的特点都是利用AI技术,简化了VR内容生产的流程,能够快速高效地生成高质量的VR内容、VR场景。
2017年我们看到了VR在垂直领域应用的爆发,而根据不同领域的需求开发特定的工具则是基础。从2016年开始,计算机视觉和人脸识别技术就是大热,国内以依图、格灵深瞳、旷视科技和商汤科技这些AI独角兽公司为代表。商汤科技在今年完成4.1亿美元B轮融资,旷视科技完成C轮4.6亿美元融资。AI公司开始在安防、安保、巡检以及广告营销等多个垂直领域发力。
在11月,HTC推出一体机VR Focus以及移动VR开放平台Vive Wave。雷锋网注意到,HTC正逐渐从一个代工硬件厂商向打造VR生态平台前进。Viveport作为HTC的内容平台吸引更多开发者开发内容,Vive Wave将打造标准化的移动VR平台,Vive X的任务则是建立软硬件行业及生态,ViveX投资的团队也代表着HTC对当前和未来VR/AR发展的判断。
。