VR之变:Pico修正航向,互联网巨头候场
作者 | 肖漫
编辑 | 王金旺
出品 | 雷锋网产业组
2019 年有一段时间其实是我们最迷茫的时候,当时的 Pico 有点迷失了方向。
谈及创办 Pico 五年来最艰难的时候,Pico 创始人兼 CEO 周宏伟向雷锋网坦言。
作为 VR 行业老兵,周宏伟自 2015 年创立 Pico 以来,见证过国内 VR 行业初期的百家争鸣、繁华盛景,也经历了 2017 年前后 VR 行业的大浪淘沙、空前泡沫。
在此之前,周宏伟一直是 VR 行业笃定的信徒。
Pico 看到光
对 VR 行业来讲,2019 年是特殊的一年。
这一年,经历了上一轮淘汰赛后的天选者一边陪伴着这个行业一同成长,一边期待着行业的下一道曙光,然而,相对于 VR 在 B 端场景竹节攀升,C 端市场的难起波澜的反应几乎让每一个参与其中的玩家陷入迷茫。
不少厂商有着同样的质疑:VR 作为消费产品,以现在的路真的走得通吗?要走通这条路还要多久?……
没有人有预知未来的能力,即使作为行业老兵的周宏伟也没有想到,大洋彼岸蓄力多年的 Facebook 在这一年会打破 VR 在消费产品中的困顿局面。
2019 年 5 月,Oculus Quest 一经发布,多次售罄,累计出货量超过百万台,这一产品的实际体验也为包括周宏伟在内的众多行业人士留下了深刻印象。
Quest 的成功,让 Pico 看到了光、也让周宏伟坚定了自己的方向。
不久后,Pico 推出 6DoF 新品 Pico Neo 2,这款产品在上市之后,被不少人拿来对标 Quest,甚至不少内容开发团队在向客户或向投资人讲解产品时,会带两台产品:一台 Oculus Quest、一台 Pico Neo 2。
不过,现在再回头看这款被不少人拿来对标 Quest 的产品,更像是 Pico 在 C 端市场进行的又一次摸索和尝试, 对于 Pico 而言,真正影响到整个公司战略方向的改变是随后酝酿的 Pico Neo 3。
修正航向
Oculus Quest 发售、《Half-Life:Alyx》上线,这对 Pico 来说,是一个机会。
“在国内,我们需要一款能够快速搭载国外这些优质内容的 6DoF VR 一体机,给国内用户带来像 Oculus Quest 这样体验,因此,也可以看到我们 Pico Neo 2 推出得比较急”,周宏伟向雷锋网表示。
事实上,这其实也是 Pico 现阶段进行内容生态扩展的思路和逻辑—— 通过高效引入国外高品质内容构建内容生态。
为了让更多优质内容汇聚到自家产品上,Pico 在硬件开发时也做了不少战略倾斜,这就包括核心处理器的选用。
2018 年 5 月,高通首次对外推出 XR 专用平台——高通骁龙 XR1 平台,与此同时,Pico 也成为这一平台首批合作伙伴。不过,正如众人所见,Pico 并未在 2020 年发布的 Neo 2 上应用这一平台,而是选用了骁龙 845 芯片及高通提供的 VR 参考方案。
周宏伟向雷锋网透露,当时与高通合作 XR1 其实是有意做一款 AR 产品,而之所以没有用到 Neo 2 上,主要考虑了两方面因素:
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第一,骁龙 845 在性能表现上实际上要优于 XR1 平台;
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第二,也正是为了能够实现国外已经发布的优质内容能够平滑、高效地迁移到 Neo 2 上。
从后续的表现来看, Neo 2 的确承担起了 Pico 内容拓荒的这一重任,不过这个过程并非一帆风顺。
在与国外内容团队合作过程中,Pico 发现,由于没有形成完全自研的解决方案,包括硬件、底层软件、SDK 以及虚拟引擎适配等各方面的问题也随之而来,最终导致基于 Neo 2 内容构建十分缓慢,像《Superhot》这样的游戏迁移到 Pico Neo 2 用时甚至超过了三个月。
交谈间,周宏伟甚至用“吃力”来形容当时 Neo 2 的内容增长速度,这也让他下定决心做完全自研的解决方案。
2021 年 5 月 10 日,Pico Neo 3 正式对外发布,就在一些人质疑这款产品与 Quest 2 长得有多相似,甚至同样用了高通最新推出的 XR2 平台时,Pico 的自研技术也随之公布,而这也要从 XR2 这一平台说起。
为 Neo 3 画一个“圈”
毫无悬念,Pico Neo 3 选用了高通最新 XR 专用平台——XR2,不过, 这次 Pico 没有采用高通 XR2 给出的 VR 参考方案。
作为移动芯片领域的集大成者,高通推出可应用于 VR 领域的芯片时,均会推出相应的参考方案。以头部追踪解决方案为例,周宏伟向雷锋网透露,Pico 此前推出的 VR 产品也有应用高通提供的头部追踪参考方案,而此次 Neo 3 头部追踪方案完全由 Pico 团队自研,这也是 Pico 首次进行这样的尝试。
追踪定位技术是 VR 设备中一项核心技术,也是与用户体验相关度最高的一项技术,就头部追踪而言,其追踪精度和稳定性直接影响用户使用时是否有明显眩晕感。
周宏伟告诉雷锋网,Pico 内部一直在对头、手 6DoF 光学方案进行自主研发。
同样是在此次新品 Neo 3 上,Pico 一改前代产品中在手柄上应用的电磁解决方案,换上了采用自研 6DoF 光学解决方案的环形手柄。官方数据显示,Neo 3 的 6DoF 手柄采用了 32 个光学追踪传感器,能够达到达到 238° * 195° 的光学追踪范围。
不难发现,光学解决方案如今已经成为 VR 设备 6DoF 手柄的主流方案,究其原因在于, 当下 VR 应用中不少体感类游戏对追踪定位精度要求较高,而这正是光学解决方案的明显优势所在。
以 Pico 历代产品来看,Neo 2 采用的电磁解决方案的角度和任意性虽然有优势,但是在追踪定位精度上与 Neo 3 采用的光学解决方案仍有一定差距。周宏伟告诉雷锋网,“这样的产品设计也是因为 Neo 2 还是以 B 端应用为主,对于 C 端内容、用户体验的思考还不够充分。”
值得一提的是,Neo 3 也首次针对 B、C 端对产品进行了明确的区分;其中,针对 B 端,Pico 首次推出了 Neo 3 Pro 企业定制版和支持眼球追踪的 Neo 3 Pro Eye。
相较而言,Pico 此次在用户体验上下了不少功夫,周宏伟也向雷锋网透露了一个细节:
在光学追踪定位解决方案研发过程中,我们遇到了一个视场角的问题,虽然我们采用四颗广角摄像头,已经将视场角做得尽可能大了,但用户在使用过程中遇到从背后箭袋里拔箭、挥舞球拍等场景时还是会出现手柄超出追踪范围的情况,这时就需要我们通过算法进行预测、滤波使得手柄在极短的时间内再次出现在追踪范围内时,可以快速、自然地重新捕获。
事实上,手柄设计的变化其实也是 Pico 产品设计思维转变的一个映射——“ 以前是技术和硬件驱动,现在是体验和内容驱动 。”
当硬件和内容渐入佳境时,售价就成为决定用户是否愿意尝试的一个关键因素。
据发布会上公布信息显示,此次Pico Neo 3 128G 基础版售价 2499 元;128G 先锋版(包含Pico 先锋通行证)售价 2699 元;256G 先锋版售价 2999 元。
候场的互联网巨头
时隔多年,再遇上 VR 市场骤变,中国 VR 消费市场当下潜在用户究竟有多少?
这是现有行业调研数据难以预测的一个数据,却又是国内 VR 行业从业者亟需掌握的一个谜。
为了得到这个答案,Pico 在新品预售环节也同步推出了一个活动——180 天【打卡返半价】。
对于这一活动,虽然 Pico 内部已经做过模型、进行过多次推算,周宏伟也不无担心,“ 对于我们来说,我们很担心所有人能坚持下来,因为这意味着一笔巨大的亏损;同时,我们又希望所有人都能坚持下来,因为这意味着我们的产品是真的有吸引力。 ”
而本质上,这其实也是一场面向全民的 VR 教育,周宏伟表示:
我们希望尝试着去引导更多用户体验 VR,只要一个用户一直在用 VR,就会影响周边的人,这样就会形成一个辐射效应,吸引越来越多的用户进入 VR 世界。
此外,周宏伟也表示,这次活动形成的用户数据,也将对我们后面做产品、内容时提供很大的帮助。
就在 VR 行业玩家有条不紊地展开新的征程时,国内互联网巨头也开始按耐不住。
2014 年 Facebook 豪掷 20 亿美元天价收购了 Oculus,而后一直以“不差钱”的姿态在 VR 领地上拓土深耕。相较之下,在过去几年里,包括 BAT 在内的互联网科技巨头一直未在这一领域有什么大手笔,国内互联网巨头初期的“缺席”实际上是规避风险的传统思维。
然而,据雷锋网了解, 国内互联网巨头开始在 VR 领域进行深入布局,或与 VR 厂商频频接触、寻求注资,或结合自身资源在硬件、内容上展开重度布局。
周宏伟向雷锋网透露,其实我们近期也有收到包括互联网巨头递来的橄榄枝,不过在新品发布会之前我们都推掉了。 此次发布会后,我们会考虑 C 轮融资,C 轮融资我们将不再考虑财务融资、而是战略融资,也可能会考虑引进这类投资。
周宏伟进一步解释称:
我们也在非常认真地考虑一个问题,Pico 要想成为国内的 Oculus,逃不开与国内视频、游戏等内容生态互联网厂商的深度合作,甚至投资性合作,因此,我们接下来也会与国内内容生态领域的互联网厂商开展合作。
2019 年,Oculus Quest 的发布就像是一只小小的翅膀,却扇起了一阵滔天巨浪,国内 VR 行业也再次热情高涨,2020 年前后,国内主流 VR 厂商先后拿到了新一轮融资,爱奇艺智能今年 1 月官宣了 B 轮亿级融资、Pico 也在今年 3 月官宣了 2.42 亿元的 B+ 轮融资。
这是又一次的资本狂欢,还是行业憋足了劲的集中发力?
至少,周宏伟笃定, 消费类 VR 还会迎来进一步爆发性成长。
消费类 VR 产品至少在游戏场景已经被 Quest 证明成立,设备+内容+体验已经相对成熟,历史的车轮也将不会倒退。与此同时,VR 又绝不仅仅是一个游戏主机,还是一个泛娱乐终端,视频、社交将会继续带来下一波爆发式成长。
VR 的终极方向
Facebook 掌舵人扎克伯格曾指出:
VR(虚拟现实)将是继手机之后最主要的计算和通信平台。
显然,Facebook 当年豪掷千金买下 Oculus 并不是为了一款硬件设备,而是为了他的社交大业。
在交流的过程中,周宏伟也向雷锋网描绘了他理解中未来 VR 产品的形态和趋势。
从产品形态来看,VR 小型化将是演变趋势的一大方向。虽然之前有厂商推出过小型化 VR 产品,但由于屏幕、光学设计方案的局限性,导致小型化的 VR 产品体验不佳。不过,在周宏伟看来,这些局限性未来将伴随技术提升得到解决。
虽然周宏伟对 VR 硬件发展作出了趋势判断和预测,但在他看来, 未来 VR 产品在硬件层面的差异性将越来越小,真正形成差异化竞争的,在于软件生态,而软件生态的构建方向不仅仅只是游戏,还有社交。
未来,VR 社交一定会有很大的想象空间。当 VR 增长到大几千万、甚至是上亿级的量级时,其明确的方向一定是社交,这不仅包括虚拟社交和真实社交,也包含相互打通的下一代社交平台。
周宏伟向雷锋网 (公众号:雷锋网) 表示。
那么,从技术层面来看,人们将如何实现真实生活空间和虚拟现实世界的无缝打通?
在周宏伟看来,可以通过诸如虚拟形象等技术加速实现。
未来在虚拟世界内,包括物与物之间,人与人之间,人与物之间的交互关系都会在虚拟世界里呈现出 1:1 的映射,而虚拟形象正是现实世界与虚拟世界的一个映射。
雷锋网了解到,目前已有公司在这一领域进行布局。2020 年 11 月,Epic Games 宣布收购实时面部动捕公司 Hyprsense,其将利用后者的实时面部识别动画技术助力虚拟角色技术创新,提升 3D 虚拟角色微表情的细节渲染。
尽管虚拟社交和真实社交相互打通的全新社交形态尚未出现,更多是在视频网站或手机 APP 中以诸如洛天依、小冰等虚拟形象出现,但由于其本身就是 3D 形象,在 VR 设备中的体验天然优于现在视频网站中的形态。
周宏伟认为,“ VR 的演进会更接近真人游戏机,通过技术将现实中的真人渲染出一个三维虚拟形象,进入到 VR 之中,而看上去更像你的真人形象也将很快会出现。 ”
目前,Pico 也在朝着轻社交方向进行布局,甚至由于 Pico 在国内没有找到做 VR 社交很好的团队,单独搭建了 VR 社交内容研发团队。
我们认为这是一个很好的方向,我们也等不及了,就自己先搭团队做起来,并开始考虑与第三方 IP 联合开发产品。
不难看出,未来的 VR 设备将朝着小型化、无感化方向发展,并且随着内容生态的不断完善,新技术的更新迭代,VR 也不仅仅只是一个游戏设备,而可能朝着一个具备社交、视频等多个场景的泛娱乐个人终端产品方向演进。
上一个五年,VR 自证了存在的可能性,而在往后更多的 5 年时间里,VR 或将定义未来的可能性。
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