即时通讯应用的伪装:其实它们是游戏平台
如今手机里使用最频繁的莫过于即时通讯应用, WhatsApp,微信,Viber,Facebook Messenger,这些名字几乎是信手拈来。人们用不同的应用和不同的好友群聊天,选择不同的生态系统来满足自己的需要,维护社交圈。
但是对企业而言,更希望利用即时通讯应用构建出一个“社交图谱”,一个以手机联系人为基础的人脉网络。然而社交图谱本身并不是一个容易控制的事情,因为社交网络大多只能流行一阵子,用户就会蜂拥进入另一个社交网络,最后留下一个荒芜的、长期被人遗忘的好友群。这么说你一定深有感触,比如人人网,开心网,还有国外的MySpace和 MSN 。
上述这种情况,全世界的移动软件开发公司其实都明白。因此,即时通讯应用开始纷纷选择转型,希望能够成为一个提供综合服务的平台,比如电商购物,金融服务,移动支付。
最近加入到即时通讯平台大战的一款应用,是 Tango 。如今这款应用的月独立用户数量已经达到了7000万。就在近日,Tango宣布对“全球游戏基金(Global Games Fund)”投资2500万美元,这意味着Tango将帮助游戏开发人员创建,分销,并且推广他们为Tango开发的游戏。更重要的是,Tango此举显然是希望能够利用游戏内容,来提升其用户粘度。
即时通讯应用如果想生存下去,游戏是一种最简单的手段。我们不妨看看Line,这款日本市场上的即时通讯应用提交了IPO申请,估值大约在100亿到200亿美元之间。2013年,Line的收入达到了343亿日元,约合3.4亿美元,也是当年收入最高的非游戏类App应用,但事实上Line的收入都来自于他们平台上的游戏。韩国的即时通讯应用KakaoTalk收入也来自于游戏, 微信 更不例外。
Tango首席执行官Eric Setton坦诚Line和KakaoTalk对Tango影响很大,他表示,游戏才是即时通讯应用的“取胜之匙”,无论是韩国的Kakao,还是日本的Line都是抓住了游戏这一重要市场。
不出意外的话,Tango将会进一步拓展游戏战略。而就在最近,阿里巴巴对Tango投资了2.15亿美元,需要注意的是,阿里巴巴是腾讯公司最大的竞争对手,而后者旗下的即时通讯应用微信风头正劲。目前,Tango应用里的游戏都是免费的,他们通过游戏内置购买的方式获得收入。显然“免费增值”模式是一个明智的战略,因为在2013年93%的应用游戏收入都来自于这一模式。唯一的坏消息是,欧盟监管人员本月表示,凡是具有内置购买服务的游戏,都不能再标榜为“免费”了。
VIA qz
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