手柄厂商生存状况调查:年初爆发?图样图森破

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我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

【编者按】本文由@游戏葡萄 授权转载。对于那些一直在做、宣布要做 游戏手柄 的厂家,他们活得怎么样?目前的市场格局以及手柄产业未来可能的趋势在他们看来是如何的呢?

作为重要的游戏外设,手柄一直是资本关注的重点。今年年初,小米、新游、小旗等无线手柄的发布,也让业内人士纷纷预测,手柄市场的春天就要到了。

可时至今日,手柄市场仍然没有实现爆发。手柄会火吗?什么时候会火?对于这些问题,通过一些手柄厂商的回应,也许会有助于获知一二。

到底有多少玩家在用手柄?

一句话:使用手柄的玩家仍然不多。

小米和小鸡手柄方面都表示,所有手柄的存量市场在一千万左右。但其中,以电视、手游环境为主的无线手柄的市场十分有限:“最大的比例还是在PC端,TV、移动端正在增长。”小米认为,无线手柄的市场需求在一百万左右。

那么,手柄为什么还不火?

1、技术不成熟

在游戏与手柄的适配上,Google标准容易解决,但iOS的官方适配需要认证,仅芯片的价格就在20美金左右,大大提升了手柄的成本。而破解适配又不能保证用户体验,CP和的适配合作也没有一个统一标准。此外,还存在蓝牙连接、按键反馈乃至供应链链产能不足方面的问题。

2、产品不够多

技术和合作模式的不成熟,自然会影响能够适配手柄的游戏数量。有知情人透露:“iOS市场上,只有200多款自带手柄适配的产品。整体来说,算上破解的版本,也只有12000款。”

3、用户没有刚需

电视游戏谈不上火爆,针对电视游戏开发的手柄自然也就火不起来。而在手游方面,即便手游的操作有向重度化发展的趋势,但手游的使用环境仍旧和手柄不够适配,手柄不规则的形状也降低了它的便携程度。因此,手柄并不是游戏玩家的刚需。

国内格局如何?

因为以上原因,国内主要的手柄厂商数量并不多。同时,厂商们对TV端和移动端的业务也有着不同的侧重。

需要注意的是,在走访期间,几乎每家厂商都对我说他们的销量是行业第一……所以, 以下内容具有一定参考价值,但并不能保证全部销量数据的真实。

  • TV端为主的厂商

小米手柄便是一款配合 小米电视 ,以TV端为主要使用环境的产品。小米多看副总裁戴青松表示,虽然他们的产品在无线游戏手柄中销量排行第一,但是小米更注重电视游戏生态的打造,为CP提供行业标准,并培养口碑用户,因此价格定得较低, 仅凭硬件还无法盈利 。同时,他们也在建设电视游戏的渠道,和一些CP达成了三七分成的联运合作,或是投资上的开发合作。

而以销售硬件为主的欣柠檬则表示利润不成问题。他们的产品主要聚焦于电视领域,同时也会为国外厂商供应配件。他们采用了经销商机制的销售方式,即为实体店或淘宝店提供产品。关于销量,他们透露“上半年每个月的销量有4万多,8月份的销量有6万多, 利润是没有问题的 。”不过他们也提到,现在量还是太小,分发实在做不起来,只是和一些平台有着互相导入用户的合作。

移动端为主的厂商

也有一些将手游手柄作为开发重点的厂商。如新游手柄,便拥有为手机准备的支架。之前做过渠道的新游互联CEO草禾言表示,他一直在探索新的渠道形态,又发现移动端的操控还没有得到解决,因此进入了手柄市场:“我们的iOS用户有6成以上。”

同时,他们也希望能提供全平台,包括VR和智能玩具在内的操控解决方案,将SDK提供给CP和第三方手柄,并打通移动端和TV端之间的支付。年初,新游跟一些采购方签订了大量的供货协议,然而,因为供应链产能有限,产品的累计销量只有20多万。 短期之内,仅凭硬件还无法自给自足。 虽然早有渠道业务的规划,但没有手柄的配合,分发平台也难以起量:“长远来看要和CP分成,但产业规模还小,分发营利没真正做起来。”

手柄支架示意图,仅供参考

做模拟器(即让玩家在手机上玩街机游戏)起家的小鸡手柄在行业中也占有一席之地,他们同样把移动端作为主要定位。小鸡快跑的市场总监卢兆琦说:“产品上市不久,用户有20多万,月销量在5万左右。因为要尽快占据市场份额,我们在投入更多的资源, 还没有过多地考虑盈利问题 。”在分发层面,因为小鸡模拟器的关系,他们的量相对来讲比较可观,和天拓游戏、4399等厂商已经开始了分成的尝试。

除了这些相对新兴的厂商之外,老牌外设厂商罗技、北通也在进行移动领域的尝试。

由此可见,在手柄行业,想仅凭硬件营利,现在还是十分困难的事情。除去有较为强大的资源支持的小米之外,许多厂商的分发平台也才刚刚起步。整个行业都还处在一个布局阶段。

而对CP而言,手柄更像是一种宣传推广领域的资源,偶尔也算是一种量不大,但效果还不错的新兴渠道。例如谷得游戏副总裁黄承娟便表示,《世界2》(《世界ol》的续作,由谷得游戏与台湾OXON工作室联手打造,于2015年发行)与新游手柄、小鸡手柄都有深度合作,前期营销时会借用彼此的传播资源,彼此导量;而游戏上线后,手柄方也将在操作优化、震动特效等层面进行持续调整。虽然手柄平台能够导入的量不大,但用户的留存和付费率都很高,他们会按照五五分成的方式分红。目前,有30%的《世界2》玩家都用手柄,使用环境以手游为主。但事实上,像谷得游戏这样态度积极的例子并不多,更多的CP仍旧处在观望阶段。

手柄产业链示意图

未来:爆发的契机何在?

不可否认,手柄确实是客观存在的市场趋势。 Apple TV 自不必说;就在上周,由蓝港创始人担任CEO的斧子科技便宣布将从硬件着手,更深入地涉足电视游戏主机领域;《全民超神》(腾讯开发的5V5实时MOBA电竞手游)制作组也表示,之后可能会在电视版本和手柄方向上有一些动作。从行业的角度来看,手柄用户、硬件性能也都在稳步增长。

然而,手柄的技术问题依然存在,玩家没有刚需,CP们的态度也不冷不热。行业的爆发,可能还是需要一个契机。“我们的用户量确实有增长,合作伙伴也越来越多,但大规模爆发的契机点到底是什么呢?是会导入超大量用户的游戏爆品?还是行业大佬,比如苹果谷歌推出自有手柄?手游电竞的爆发?还是出现明星代言,能让全民热衷的游戏?”小米方面也表示,他们预计2-3年内,电视游戏和手柄才会迎来爆发的拐点,而契机是什么尚为未知。

如此看来,此前行业对手柄爆发时间结点的判断似乎过为乐观。手柄的技术、生态和商业模式也都谈不上成熟,仍旧处在一个参与者需要先行投入资源,进行整体布局,期待后续回报的阶段。而手柄未来的走势如何,则还要取决于重度手游、电视游戏、硬件甚至VR等主流产品的发展态势。

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