“电玩游戏”与“智能手表”:可穿戴技术对改变游戏面貌意味着什么
可穿戴技术虽然仍处于发展初期,但当 苹果 公司于去年9月揭示了其新型智能手表以来,似乎这个能为你iPhone手机充当第二屏幕的腕带,几乎可以做任何事。拥有它,你好像看进了一个由图片组成的微小宇宙。你可以追踪自己在跑步时所燃烧掉的卡路里,向他人发送你的心跳记录。这些功能对于增强iPhone手机的普遍性自然帮助很大,但独独苹果手表的游戏领域却鲜有人问。
虽然其他智能设备生产商和开发者,目前已经有机会来考量这一新形式用来开发游戏的可能性,但你可别指望在自己的手腕上玩《愤怒的小鸟》,因为玩家不想要他们已经在智能手机和平板电脑上玩过的跨平台重制游戏。即使真有这种需求,想在智能手表上实现如此复杂的游戏也不太可能。开发商很快就意识到,他们遭遇了很多不同的限制。因为开发商必须开发能让玩家容易控制的游戏,所以结果就是,他们不得不从头做2兆到4兆的小游戏。
另外智能手表还被自身过小的屏幕所阻碍,当你触屏时,手指就会遮住表屏,再加上很少有智能手表配有扬声器,所以你也就没法听见声音,更何况它们的处理器也很慢。无论从哪个角度说,智能手表的使用方式都是与众不同的。玩家酸痛的胳膊和智能表自身少得可怜的电池时长,都意味着长时间游戏是不现实的。如果人表交互时间超过30秒,用户就想转而去掏手机玩了, 可穿戴设备 的关键是其内容与即时性。
台式电脑或游戏主机一天可能被玩上一两个小时,而移动设备游戏一天可能被玩个十遍,每次玩三分钟。而智能手表上的游戏则会被设计成每天能玩100次,每次玩个5秒钟。只有这样,游戏才能适合人们使用智能表的方式,玩家也许只能在人行横道等绿灯或者乘电梯这种零散的时间,才有机会用智能表玩游戏。
纵然绝大多数手游拥有极为简单的一键输入操作,无音效,平均游戏时长达到半分钟,且屏幕可读图像不超过两英寸。但上述所有这些限制,还是意味着传统游戏设计过时了。智能手表是一种能让玩家把《像素鸟》称为“最复杂传统游戏”的设备,而且这还不是介绍这一全新游戏平台的最夸张比喻。
当然, Google Play商店已经上架了能在 Android Wear 上运行的《像素鸟》克隆游戏。Android Wear操作系统赋予了 摩托罗拉 、索尼、 三星 和 LG 等品牌智能表可以玩游戏的力量,这也将玩家本身和安卓设备紧密地联系了起来。与之类似的是,众筹热门产品 Pebble智能手表也有《像素鸟》的仿制游戏。这款黑白设备使用与 亚马逊 Kindle同样的E Ink屏幕技术,且兼容iOS和Android平台。
健身游戏是智能手表游戏的一个重要出口。《Zombies, Run!》就是一款少数介入户外体育锻炼的游戏,它从设计伊始就没把用户看屏幕或点屏幕考虑其中,其开发者认为该游戏肯定会在智能手表游戏整合中获益。另一边厢,游戏厂商HandyGames也在旗下多款赌博、塔防以及赛车游戏中加入了健身元素,而这些游戏基本上都是在鼓励玩家多走多跑,且为玩家的运动提供奖励。
健身游戏似乎是智能手表的天生搭档,自从它在某些最流行的可穿戴设备上可行之后,诸如Fitbit、Jawbone以及Nike Fuelband也都围绕活动跟踪做起了文章。伴随着更多的屏幕空间与今日智能手表的人机交互,开发者也就有余地为智能手表增添游戏化元素,以鼓励用户锻炼。
另一种明显适合智能手表的游戏类型则是基于位置游戏。 《Ingress》就是一款这样的大型多人在线游戏。这款需要通过GPS定位的MMOG由谷歌所有的实验初创公司Niantic Labs精心打造,玩家必须在现实世界中行至他们的坐标附近。 《Ingress》即将为Android Wear和 Apple Watch 发布一款可穿戴设备配套App,而这也将在玩家的手腕上推动该游戏的某些核心功能。值得一提的是,《Ingress》智能手表App在玩家活动时,会传送声音和振动警报。
智能手表游戏的真正魔力不仅在于能把玩家从屏幕前强行拉走,也在于通过可穿戴设备提升各企事业单位的工作效率。可穿戴设备的典型哲学是让人们摆脱技术,回归现实世界。削减他们花在与技术交互的时间总量,试图为人们的生活减少烦扰。所以这类游戏无疑会从可穿戴设备的附属品中获益最多,因为这类游戏要求玩家来到户外投身现实世界。
随着健身和基于地点游戏成为目前智能手表上最明显且最流行的游戏类型,开发者也渐渐通过各种新奇方式将更多的传统手柄特征用在智能手表当中。《 Johann Sebastian Joust》就需要PlayStation移动控制器操作,而《Bounden》也许两名玩家各自握住手机的一端和谐移动才行。
除了凭借本身主宰游戏之外,智能手表还有作为其他设备第二游戏屏幕的支持功能,比如《帝国神鹰》就需要玩家使用Sony智能手表的加速计在平板电脑上控制游戏。智能手表甚至还能作为主机游戏的第三屏幕,使玩家在手腕上查看游戏角色的生命值与弹药数。通过一部iPhone或安卓设备在主机和智能手表间充当中间人的角色是可能的,但目前还没有游戏能做到这点。
如果这种“中间人”设想听起来像推论,那是因为可穿戴设备游戏的发展还处在非常早期的阶段,特别是就智能手表作为游戏设备而言。所以在某种程度上,开发者还需要等到消费者接受之后,产品组件数量卖到足够多以后,再对它付诸创意。智能手表游戏的发展与智能手机的发展初期很是类似,曾经一时间诞生出很多智能机,它们能做很多很酷的事情,但它们很笨拙,而且外形也很丑。但是科技通们很快就拥抱了这些设备,并查看了过去的瑕疵,而其他普通人当时则对这些新生怪胎一点兴趣都没有。
如果智能手表界中存在一种设备能够激发人们的兴趣的话,那肯定就是苹果手表了。苹果公司在设备方面的自信,将给予开发者和发行商勇于尝试的自信,至少苹果公司截止到目前都一直在使用这种路子,而且也确实很奏效。苹果手表支持多端输入,包括了一块能在光线与强力点击间辨别的触摸屏,以及侧面被称为“Digital Crown”的离合表盘,用户用它来旋转界面菜单。
多数游戏开发者都试图通过苹果手表发行他们的新平台作品,因为安卓系统的智能手表卖得并不够多。就目前情况而言, Google Play 所统计的数据显示,只有不到50万用户下载了Android Wear的App,这对开发者来说都成不了一个热门平台。即使现在绝大多数人均预见到了智能手表游戏技术在发展时会有阵痛期,但如果苹果手表真正能帮助该项技术腾飞,游戏制作者们就会在可穿戴游戏领域看到发展潜力。
未来会有越来越多的游戏开发者,把更多的传统游戏照搬到智能手表里去,而这和当初把主机游戏照搬到智能手机和平板电脑里一样不得要领。因为重点是智能手表的最佳位置点是什么,它能在哪里超越其他类型的设备,而这就要求人们去重新审视智能手表的自身特点,去弄清楚它的限制是什么,独特性又是什么,最终通过它的优势来创造全新的游戏体验。
如果游戏开发者注意到了这种设备,那么我们就能看到围绕健身、运动、地点所创建的革新游戏,而不是以屏幕为中心的游戏。智能手表游戏并不是让人们逃离现实世界,在开会时偷偷摸摸地玩《水果忍者》,而是让人们回归现实,通过游戏提升这个世界和你周遭的人。