儿童可穿戴市场看似火爆 仍难掩产品逻辑漏洞百出
自从智能手机诞生以来,行业就对可穿戴市场充满了憧憬。无论是 智能手表 还是 智能手环 等一系列产品都层出不穷,承载了人们对手机之后的下一个计算中心的期待。然而,多年来的发展过程中,可穿戴市场依旧不温不火,纵使有 小米手环 这样千万销量的出彩案例,可穿戴市场依旧与人们最初所想象的那种科幻场景相差甚远。即是是业内最具创新能力的苹果,其Apple Watch也没在功能性和实用性层面有太大突破。虽然可穿戴行业整体低迷,但其中的儿童可穿戴市场呈现出的气象似乎却有些不同。360儿童手表已发展至第三代,步步高的小天才智能手表已做到全球可穿戴市场第五,搜狗也在今年年初推出了自家的新款儿童手表。百度和361°、腾讯和李宁则开始推出儿童智能跑鞋。一众智能可穿戴厂商似乎沉下心来,专注发力儿童可穿戴市场,寻找另一座金矿。这种扎堆儿童可穿戴市场的局面是多种复杂原因造成的,儿童群体消费习惯的特殊性以及 可穿戴设备 在儿童身上的实用性是其走红的关键,但必须认识到,如今的儿童可穿戴设备依旧难逃逻辑漏洞。从大环境来看,可穿戴设备如果不能在产品层面进行颠覆式的革新,或是针对各种场景重新设计产品形态,儿童可穿戴市场也很难从根本上迎来突破。
可穿戴整体低迷,巨头们却在扎堆儿童可穿戴可穿戴市场的整体低迷是目前所有巨头都不可忽视的一个大环境。在智能手机诞生之初,SoC强大的处理能力曾让不少厂商幻想将智能可穿戴设备取代智能手机,成为下一个计算中心。正是如此,当时大量厂商进行了手表“手机化”的厂商。直到2013年,我们还可以看到,市面上存在大量搭载着安卓4.0系统的智能手表,这类智能手表除了屏幕太小以外,几乎就是一款手机。这样的智能手表被市场证明,纯属鸡肋。因为智能手表过小的屏幕无法承载手机上点按、滑动等幅度较大的操作,而且显示屏也无法容纳人眼可以舒适获取的信息量。随之而来的,则是智能可穿戴设备进入“去中心化”的发展阶段。在这一阶段,不少厂商都进行了深刻反思,决定不再将智能可穿戴当成是取代手机的计算中心,只搭载少数传感器,与手机通过蓝牙等方式连接的智能手环成为了主流。华米科技生产的小米手环正是这一阶段的产品。客观来讲,小米进入智能可穿戴设备这一市场很晚,2014年7月小米手环才正式发布。但是正是因为把握了用户需求,只是做好记步、闹铃、解锁等少数几个功能,又把过去手环数百元的价格直接做到79元,小米手环通过品牌效应迅速俘虏了尝鲜人群,在短时间内做出了千万级别的销量。而在这一阶段,华为等大厂也开始了自家手环等智能可穿戴设备的尝试,智能可穿戴设备似乎第一次真正在市场上立足。
虽说手环一时间很火爆,但不难发现,这样一款产品其实功能太过简单,且记步、睡眠等健康功能也很难做到真正科学。用户购买这样一款产品往往是因为便宜、尝鲜,在试玩一段时间缺乏新意后,手环等设备很容易又被放进柜子里吃灰。于是智能可穿戴设备又朝着四三个阶段发展——加入更多功能,创造新的交互,让智能可穿戴设备成为手机以外的第二个计算中心。这一阶段的的代表是苹果的Apple Watch和摩托罗拉的Moto 360。这两款产品无一例外都采用了语音作为主要的人机交互方式,小幅度的点按和滑动被大量运用在产品之上。从绝对的功能来看,两款产品都远超过去的智能可穿戴设备,而且也做到了科技属性和时尚属性的统一。但从可穿戴设备诞生之初那种“石破天惊”“颠覆一切”的历史任务来看,仅仅是付款、通知、健康等一系列充当手机第二屏的功能让这两款可穿戴设备仍然难以令人“amazing”。
自从2015年3月Apple Watch发布之后,可穿戴市场这一年以来,无论是从产品形态还是功能创新来看,一直都没有大的突破。传统的手环市场基本又被小米、华为这样的巨头瓜分,在这样的大环境下,国内巨头开始寻找一些“非主流”的突破,也正是如此,儿童可穿戴设备随之走火。1月6日,360儿童手表3S发布,这是360儿童手表第三代的升级产品。同样是在年初,搜狗的新款糖猫儿童智能手表发布。更令人惊讶的是,步步高旗下的小天才去年取得了70万台的销售佳绩,在世界智能可穿戴设备中销量排名前五。根据IDC全球季度性可穿戴设备跟踪报告称,在2015年七月到九月间,小天才Y01儿童智能手表在中国的销量超越了所有三星可穿戴设备在全球的销量。
不仅仅是儿童手表,361°早已百度合作推出儿童智能防走失鞋。而在今年年初,李宁宣布携手QQ物联推儿童智能定位鞋。据了解,最早研发、生产儿童智能鞋的正是361°。2015年4月,361°携手百度成立大数据创新实验室,启动儿童智能运动鞋的研发和生产,5月,361°首批智能运动童鞋开始量化生产。特步集团也与360公司达成儿童智能穿戴产品方面的合作,并在2014年率先在行业内成立“儿童足部健康研究中心”,重点围绕中国儿童足部生长发育轨迹进行研究,建立儿童脚型数据库,致力生产更加安全更加舒适的特护智能童鞋产品。有投资人曾经说过,可穿戴设备和O2O是投资的两大坑。但根据市场表现来看,儿童可穿戴市场似乎一时间迎来了风口。儿童市场很特殊,多种复杂原因造就市场热度儿童可穿戴市场的火热其成因十分复杂。儿童可穿戴设备的相对实用以及儿童需求的特殊性乃至儿童消费的特殊性都是关键因素。按照新华社�望智库的观点,成年人在生活经验上和感知力上较为丰富,拥有较强的自检能力,所以还能够适时根据自己的情况来进行身体的调整,但小孩则不然,小孩更需要这样科学的预兆,“如果筷子能够记录小孩吃饭的数据,坐便器能够记录排便的数据,枕头能够记录睡觉的数据,以及牙刷能记录牙齿的数据,各个身体部位都有适宜的传感器,然后将这些数据通过各种分析来预测小孩的健康状况,然后适时对小孩生活周期进行调整,孩子的健康便能在掌控之中。”智能”的发展确实能够让硬件为儿童带来更多的可能。
百度与361°合作研发儿童智能防丢鞋——步丢目前来看,大多数家长为儿童配上儿童可穿戴设备的目的还是保证孩子的安全性,或者是尽量避免孩子过早接触手机等电子设备。以儿童安全手表为例,这种儿童可穿戴设备客观上起到了家长确定孩子地理位置位置,保持和孩子沟通的作用。而儿童智能鞋、儿童智能帽等设备同样如此。对于孩子和家长而言,少部分的功能加上通话、定位等实际功能已经足够实用。对于成年人而言,一款智能手表很可能是累赘的。以笔者为例,阿里巴巴生产的Pay Watch使用不足一天便让其解甲归田。但儿童的消费观念基本是模糊的,简单的广告甚至是五颜六色的现场摆设很可能就会引起儿童的消费欲望。一款智能手表,多彩的颜色加上鲜艳的屏幕,很可能就会成为儿童喜爱的玩具。虽然这样的硬件儿童自身并没有能力购买,但这并不影响儿童的购买力。
Pay Watch00后的一代甚至比90后还要幸福。儿童的消费欲望会倒逼家长为其买单,哪怕这样一款产品并不实用。而对于家长而言,哪怕知道智能手表或是智能跑鞋等可穿戴设备其实并不使用,也会抱着试一试的态度,哄孩子开心的态度,而选择购买。于是,儿童可穿戴市场不仅仅由市场供需因素所决定,而成为了一个复杂的社会因素、心理因素以及家庭因素所主导的特殊市场,在这个特殊市场中,市场热度也随之而来。面对这样一个特殊的市场,厂商的各种营销策略也起到了推波助澜的作用。以小天才智能手表为例,小天才智能手表其渠道能力之强出乎大多数人的意料。与同属步步高系的OPPO和vivo一样,小天才智能手表的柜台遍布县乡市场,几乎学校旁边的文具店中总能看到一两台五颜六色的小天才手表。这种精准且深入终端消费群体的的市场分发策略使得小天才的销量一直都遥遥领先。据市场数据显示,小天才智能手表在去年9月的开学季月销量便高达20万。
儿童智能手表的火热甚至在影响着手机供应链。儿童智能手表的销量骤增也使得智能机时代则被打入冷宫的显示屏瞬间又赢回了市场,功能机时代使用广泛的小屏到了今天起死回生,仍然拥有用武之地。可穿戴仍需革新,现有产品仍然存在逻辑漏洞儿童可穿戴市场的火热其实并不是儿童可穿戴产品的成功所造就的,正如前文所说,一个复杂的社会因素、心理因素以及家庭因素所主导的特殊市场。可穿戴设备的鸡肋属性不必多说,儿童手表影响课堂注意力也早已路人皆知。从产品逻辑上来看,多数儿童可穿戴设备存在严重的逻辑漏洞。从儿童可穿戴设备最根本的一些卖点来看,这些卖点很可能就是不成立的。所谓的儿童手表和儿童跑鞋等可穿戴设备其实从防丢的角度来看,并不成立。若是日常监视儿童行踪还好,若是遭遇极端特殊情况,犯罪分子若稍有常识,很可能会将儿童身上的手表等可定位设备遗弃,儿童可穿戴设备将无用武之地。
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除此之外,儿童可穿戴设备随着儿童年岁的增长,很可能会造成儿童心理的逆反效应——家长为儿童配上这些设备的目的其实很大程度上是为了随时了解儿童行踪,但儿童稍长后随着自我意识的觉醒,很可能会对这类设备产生抵触心理。更值得注意的是,父母的手机是儿童可穿戴设备有着的控制器,如果父母与孩子之间的通讯被不法分子破解,反而会加重孩子的危险程度。
儿童可穿戴设备纵使火热,但作为可穿戴设备的一个分支,其实从根本上来看,还是逃离不了可穿戴设备发展的大瓶颈。无论是儿童可穿戴设备还是广义的可穿戴设备,其瓶颈所在可能还是如今的5G wifi以及物联网技术甚至是曲面屏技术或是虚拟VR、增强VR技术。在这些前沿技术的组合推动下,可穿戴设备需要从资本层面到产业链到终端厂商到平台与软件厂商等各方大力推动下,可能才能迎来真正的黄金时代。儿童可穿戴设备如今的逻辑漏洞或是技术困境并不代表这个行业没有未来。诸多儿童手表、儿童跑鞋并非不好,而是存在弊端。其实朝场景化、教育化等层面发展可能还会有一些更好的尝试,以其实儿童智能牙刷Grush为例,牙刷中的传感器可以探测到刷头的碰触、强度、旋转角度和时间等。与牙刷通过蓝牙相连的游戏中,会有各色小怪物出现在牙齿的不同位置,儿童需要对照游戏在每颗牙齿上“打怪兽”。游戏中怪物出现在牙齿上的位置以及杀死怪物所需要的时间、角度、力度都是根据牙医专家的指导来设计的,在游戏的同时教会孩子科学的刷牙方法。这种在寓教于乐、引入场景的方法可能是当前技术难以突破的情况下最应该尝试的做法。
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