固步自封?日本游戏产业的后本土化困境
猎云网11月12日报道 译:龍之介 校对&注释&扩充:介错人
日语中存在一个专有名词:“ガラパゴス化”(按字面意思可直译为科隆群岛化)。用以表示在日本诞生的产品、业务由于长期针对国内市场进行发展和演化后,断绝与海外市场之间的沟通与联系,在国外市场失去广泛适应性(汎用性)与生存能力(性价比),最终在国内市场最终同样面临淘汰危机的现象。如今,日本的游戏产业也即将直面这类问题。
任天堂于昭和58年(1983年)推出的Family Computer(简称Famicon,海外命名为NES(Nintendo Entertainment System),也就是老任经典的红白机)后,“说起游戏当然是日本制造”逐渐变全世界的共识。然而随着近几年的高机能游戏机带动的开发投入趋于高涨,愿意跟进的日本厂商却寥寥可数。SCE(Sony Computer Entertainment)目前的次世代游戏主机PS4在日本国内目前陷入延期发售的事态当中(因为首发时没有足够多的本土游戏软件支撑)。
于此同时,从日本游戏厂商逐渐开始向智能机手游方向的转进的事实,也能看出日本游戏厂商“ガラパゴス化”的状况真是越来越严重了。
PS4发售延期引发的“炎上”(日语,意为引发哗然并引发广泛讨论的社会热点)
“PS4将于明年2月22日在日本发表”。今年9月9日,在SCE游戏新作发表会中关于SCE战略的讲话中,河野弘董事的发言打破了会场的沉静。
此前根据PS4在欧美今年11月发售的事实,多数日本游戏粉丝产生了“PS4国内当然会在年内发表喽”的期待。被该发言给迎面泼了一盆冷水的日本游戏粉丝非常愤怒,在SCE官网上发表的指责评论立刻“炎上”了。
SCE对PS4发售推迟到明年发表有两个理由:其一,PS4产量不足,对于预约情况乐观欧美市场需要优先照顾。对于同一时期发售的游戏主机——美国微软的Xbox One需要备足货源发力对抗。
另一个理由是:日本国内游戏公司开发的进度太慢,即便在国内可以不断卖出PS4,市面上配套的也不能只有被称为“洋ゲー”的欧美游戏,国内厂商的人气系列续作配合发售是必须坚持的战略。这些厂商开发迟缓的也成了PS4无法参与年末的商战的关键原因。
《脑训练》的陷阱
实际上,游戏的开发投入在平成18年(06年)发售后,曾经一路高涨。为对HD画质作品做针对性开发,游戏会社在游戏品质视觉特效一项中开始大幅投入。原来只需要5千万-1亿元就能搞定的作品,都逐步突破了10亿日元。而这些想作为拳头作品带动转型的游戏后来都难以回收之前的投入。
厂商也因此变得保守——只在畅销有望的作品(系列)上肯投入本钱。从此日式游戏新作走上了恶性循环。
在这种情况下,任天堂掌机NDS应运而生。DS的头脑游戏“脑训练”(脳トレ,因为此类型游戏大热时,国内脑白金广告余温还没退,因此这类游戏也被戏称为《脑白金》),将此前跟游戏毫无瓜葛的社会人群成功转化为目标对象。而在DS上开发作品也不过五千万日元的程度,于是此前折戟的日本国内厂商纷纷转投DS在该机种上发表作品。
但是,这确是一个大陷阱。携带掌机终有停产的那天,而家用型游戏主机市场中PS3与Xbox One却在欧美激烈拼杀。主机平台游戏厂商们苦心磨练自己的技术水平,开发能力也随之水涨船高。
专家们表示:“由于DS的表现太过给力,日本厂商的开发能力在这6、7年间没有任何提升,游戏新旧作的区别也不过是换皮而已。”
于是在DS平台退场之后,日本厂商多半开始转向手机平台,开始向社交游戏转移。结果技术上的差距又继续拉开了,欧美厂商不断推出千万级别的作品,而日本这类作品却开始逐渐鲜见。
将生存作为目标
当然还有健康生存的日本厂商,比如以《生化危机》系列闻名的卡普空(Capcom)、《最终幻想》系列闻名的史克威尔 艾尼克斯(Square Enix)。卡普空在PS4上将推出系列的新系列,而Xbox One上也将同步推出,而Square Enix的FF最新作也将在两个平台上同时推出。
一直有“日本游戏在海外卖不出去”的说法,但生化最新作(生化危机6)在全世界范围内卖出了500万份的成绩。同时又有在次世代游戏平台上发售新作的传言。卡普空的干部强调:“家用游戏机市场上获取收益是很辛苦的,技术前沿一旦脱离,就再也回不去了。而在次世代游戏主机平台上,这种挑战还将持续下去。”
日本游戏业界面对“ガラパゴス化”的严峻形势,却反而开始逆向应对。中小游戏公司的“コンパイルハート”(Compileheart)今年在日本人气游戏类型——RPG方向前进,以迎合日本御宅族阶层的需求为卖点推出作品《ガラパゴスRPG》,10月10日在PS3上发售了系列第一弹作品,而该作在游戏贩售店也一度脱销。对于急需夺回技术实力生存下来的这些国内游戏公司,他们的求生之道却是这幅德行。
发行游戏杂志《Fami通》的角川书店(KADOKAWA)滨村弘一董事表示:“既然难以回避高额的开发费用,一方面下载版游戏也降低了发行方面的成本。于是日本开发的游戏也开始变得只针对日本国内市场,因此创意上的差别也就成了分胜负的关键。”
作为老牌游戏主机玩家,对本文的观点深表赞同。最近玩了Gust的炼金工坊系列和知名RPG轨迹系列的最新作《闪之轨迹》,不得不表示二三线日厂在技术依然停留在7、8年前。原文所讲述的问题的确不是个别现象。
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日厂和日本玩家不注重画面材质、特效、物理引擎技术,导致技术力脱节等现象背后有着形形色色的原因,文中没有提到的地方编者在此做补充。
日本无论动漫还是游戏产业都处在相当成熟的一个阶段。日本游戏玩家已经脱离了“声色犬马”的“低级趣味”,对于游戏并不大拘泥于什么电影大片式的“震撼”体验或是炫酷的画面特效,甚至不追求3D。而转追求通过剧情和台词来诠释角色,通过点滴细节带来震撼灵魂深处的触动。有人说好的(主机)游戏等于为你又多带来的一段精彩的人生,笔者深有体会——而且不止一次——然而这种体验是难以通过言语传递的。
除了画面和特效,日式游戏也注重系统的耐玩度,以及细节上的周到与丰富。欧美游戏为了照顾欧美玩家落后的智商(笑,姑且排除掉部分欧美RPG)很少会把一款游戏系统往复杂了设计。关于这方面比较靠谱的参考标准——玩家是否愿意进行的二周目(读通关档重来一遍流程,或者干脆重玩一次的价值,除了可以衡量游戏系统的深度,还可以检验玩家的X格,从不玩二周目将游戏视为快餐的很难称之为Gamer)。一部系统单调,细节缺失的游戏是难以吸引玩家多周目的——如同电影再精彩也很难重复看下去。顽皮狗工作室的游戏如《神秘海域》、《最后幸存者》、《超凡双生》都是高分好游戏(画面精细、分镜到位,台词设计也不错,确实做到了游戏大片化,但它的价值也同样无法超越大片),但没有多周目的价值(而且还是单结局,除非你有隐藏元素收集方面的强迫症)。
游戏OTAKU(御宅族)人群随着动漫游(ACG)阅历的增长形成了自己独特的文化(宅文化、亚文化),宅文化本身也是多元的。御宅族对游戏品味高于主流社会,但也因此与主流社会存在脱节——另外御宅族中的部分恶趣味也让主流人群对御宅文化产生了偏见。
于是日厂便处这样一种分裂的状态:要面对国内品味多样化的游戏OTAKU,还要兼顾不玩游戏的日本社会主流,以及人傻钱多速来的海外玩家和休闲玩家。既然本土玩家对画面没追求,手游玩家对系统也没追求,所以转向讨巧的方向。
作者预计将来3D画面技术进步的步伐会放缓,一些电影类和开放世界沙箱类游戏会继续处在画面技术前沿吸引傻多速玩家和不玩游戏的社会人群。日厂将来的方向则是服务轻度玩家和有游戏品味的游戏老玩家。
本文部分来源:《产经新闻》
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《固步自封?日本游戏产业的后本土化困境》有 1 条评论
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格叽格叽 说:2013/11/12上午 11:580000