VR迷思系列第一期:前车之覆后车之鉴,VR足以改变游戏的未来吗?

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VR迷思系列第一期:前车之覆后车之鉴,VR足以改变游戏的未来吗?

猎云网微信号: ilieyun )4月01日报道】 (文/介错人)

前言:任何一项伟大的技术和产品来到世间,无一不是带着解决人们生活中的各种痛点和不便,提高生产及生活的效率的使命而来的。它从诞生、进化直至被另一个新技术所替代而逐渐消亡的过程都有规律可循。背离了这些规律,无论看上去如何地华丽也不过是昙花一现而已。

VR技术概念在历史上出现过几次热潮(很多媒体都有回顾,这里不再赘述)。却未能真正走进我们的生活。我们通常把当时的原因问题归结为技术瓶颈,但历史的成因往往不是由一条线索所能贯穿的。

作为资深游戏玩家和媒体人,希望借助这次的专题系列,为现阶段VR行业从业者、其他媒体同样以及投资者提供另一个视角来探索VR行业的前景。

第一期: VR足以改变游戏的未来吗

从上世纪至今游戏的发展历程看,游戏的形态往往会借着技术的变革和某些外部条件的成熟逐步进化,从计算机实验室到商场娱乐场所,再到家庭,最后直到我们的掌心,游戏输入设备也从最初的旋钮、电位器,到今天的触屏陀螺仪和摄像头。但硬件的进步绝不是新技术可以直接碾压原有格局的一条直线。游戏的发展过程中也走了很多弯路, 游戏不是生活的刚需 也不是工艺品,要普及往往是降低自身门槛,而非一味追求体验的提升。VR作为新兴游戏外设或者游戏设备自身需要面对的问题,在历史中已经发生过无数次了。

英语中的“Games”一词涵盖的范围很广,从体育竞技到棋牌桌游甚至赌博、酒吧掷飞镖都能划入这个范畴,而中文语境下的“游戏”一词这几年却慢慢限定在电子游戏上。无论游戏形式如何发展和演化,娱乐的本质是付出成本收获乐趣,而游戏在此基础上还需要玩家去参与以及互动。尽管对于个体来说,游戏作为爱好的选择往往是基于兴趣,但对于人群角度来看还有门槛因素存在。

举例来说,竞技体育要求你的年龄、体能以及身体协调能力有要求,棋牌类对于你的智力有要求,而一些规则复杂的卡牌类桌游需要你花费更多的时间和精力去支付学习成本,对于一些烧钱的贵族运动如帆船和赛车等等也非常人所能负担的。虽然从个人感受看找到爱好是缘分,培养安好靠兴趣使然,而实际上门槛还是存在的,只是没有造成影响所以不易察觉。

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号称第九艺术的电子游戏长期徘徊于主流文化产业边缘放入,在美国媒体与娱乐产业市场达6310亿美元的总体收入中,视频游戏的占比从2010年的2.9%下降至2015年的2.5%。。很大程度上是因为自身综合门槛所导致的,这些门槛大致可以分为四个方面:硬件门槛、软件门槛、学习门槛以及推广门槛。而近十年(尤其是最近几年)智能机平台的游戏的大爆发也正是因为门槛降低后自身潜力得以部分释放的结果。在讨论VR作为游戏外设的前景之前,我们不妨通过与传统游戏平台门槛下的生存实态做个横向的比较。

1) 硬件的门槛

上世纪到本世纪初的游戏硬件平台角度可以大致划分为家用游戏机(含掌机)、个人电脑以及以及放置于公共场所的街机三类平台,三者出现的时间各有先后。游戏最初是从计算机实验室借助示波器出现的。计算机昂贵的年代,为了实现游戏的商业化才衍生了街机(Arcade Game)和后来小型化的家用游戏机(Console Game)以及更小型化的掌上游戏机以及普及后的个人电脑和智能手持设备。

街机的黄金期从上世纪70一直延续到90年代,是最早的一批自带社交属性的游戏平台(可以计分,也可能跟熟人或者陌生人或合作或对战)。

无论街机还是家用机作为黑色家电的游戏机诞生背景一方面是为了降低硬件的价格和一方面也帮助玩家跨越了攒机和配置系统的障碍,把电子游戏带入人们的生活中,结合现有技术条件下把外设、运算以及记忆存储设备等功能进行优化组合,提供最廉价的游戏解决方案。

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游戏硬件的门槛主要取决于它的价格,游戏机历史上曾经多次过世代大战,而其中妄图僭越游戏机本分的游戏设备(用现在流行的术语讲就是低频想打高频),想借助游戏机颠覆其他产业,把成本转嫁到消费者头上的产品,在历次家庭游戏机大战中都遭遇了可耻的失败(有兴趣的读者可以查询久多良木健和以及差点把SCE带向灭亡的PS3 CELL芯片)。通过硬件设备的性价比丰富平台构建丰富的游戏生态是历代游戏平台胜出的不二法门。

PC在海外以处理文档,制表以及上网为主,在传统游戏产业中家用机占43%,而PC仅占9%,PC可以说是GEEK们的玩具,依靠PC设备来推广VR头盔迟早也会遭遇瓶颈。中国PC玩家多一方面由于游戏机禁令(所谓电子海洛因),一方面PC海量盗版资源的诱惑,使得国内游戏产业只能依附于其他设备(包括电子词典)畸形成长才成就了网吧产业和端游页游行业的崛起。

今天智能手机在作为新兴的游戏平台的崛起所创造的利润已经把传统游戏平台远远甩在身后。智能机作为游戏平台的成功恰恰是因为它是游戏专用设备,而是日常生活必需品,是 刚需 ,转型游戏平台对于用户来说边际成本为零,同时由于具备了社交及通信粘性的高频优势,借助零门槛把传统平台打得满地找牙,也就在情理之中了。

游戏并不是生活的刚需,重要的事情需要再说一遍。 家用机平台没有因为综合体验优异而阻止自己被智能机平台超越的命运,同样,VR也同样不可能因为体验有革命性提升就就必然打开局面,完成铺货量(没有铺货量等于用户少,用户少等于软件开发商在你的平台上不赚钱,而游戏和应用少会影响你的铺货量,最终形成恶性循环)站在起跑线上。

任何一款游戏设备都要为玩家提供具备性价比的解决方案的基础上来降低自己的硬件门槛,除了任天堂之外,没有任何一个家用机制造商敢靠卖硬件赚钱。目前三大头显除索尼的PSVR吃亏长记性把价格压在300元以内外,其他几个头盔没有整体的解决方案(要接高配置电脑)的前提下,以及后续内容的运营,单单一款外设就买到了600美元甚至800美元。

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熟悉家用机硬件发展史的人都知道,历来游戏机大战中的胜利者从来都不是硬件最好的,性能最差的设备最终胜出的情况经常发生,各种五花八门的外设往往胎死腹中,要么市场及其小众。目前专业级游戏设备使用最频繁的依然是游戏手柄,为什么,因为性价比最高。

从VR目前的硬件门槛来看,距离爆发前夜还有一段弯路要走。

2)软件门槛:

在上世纪游戏设备出现的时候,电子存储设备还是磁带与5.5英寸盘。网络尚不发达的年代,直至CDROM出现前,家用机和PC游戏游戏都只能通过卡带或光盘作为载体进行贩售。在FC(任天堂红白机)时代,卡带售价大约在50-80美金之间,而其中成本就占了15美金。高昂的价位对于消费者一方面是负担,一方面必须在消费前做好功课。而对于传统游戏厂商而言则需要从项目立项开始就不断对作品进行预热和宣传,保证发售阶段可以快速收回成本。这也造成了游戏玩家越来越GEEK,圈子越来越封闭,开发商也越来越迎合有消费力老玩家的品位。

今天一款实体游戏的售价在同样差不多在50-80这个区间,在一款60美元封装蓝光光碟游戏中,发行商拿走了27美元,零售渠道拿走了15美元,作为游戏机的平台厂商拿走7美元的权利金,积压退货成本7美元,分发和物料费用约4美元。因此数字化也就成了传统游戏平台降低软件门槛的必由之路。大约从2006年开始,索尼、微软和任天堂以及VALVE都开始推广自己的数字分发平台(PSN、XLive和Steam)进一步压缩了发行及流通的成本,才把游戏的价格通过打折等方式慢慢降下来地降下来。目前这个价格已经是传统游戏业的临界状态了。大制作的开发成本动辄几百万甚至过亿(GTA5开发成本13.6亿),需要从项目立项开始就不断对作品进行预热和宣传,保证发售阶段可以快速收回成本。这种开发成本是不可能用F2P慢慢回本的。

至于F2P模式是智能机平台的杀手锏,软件门槛消失让游戏风格也逐渐回归原始专为轻量化,同时让普通玩家不比甄选的烦恼,碎片化的体验让普通人快速切换普通人与玩家的身份。

由于VR设备目前的价位,注定消费人群对游戏质量的期待很高,如果采取F2P的制作策略,游戏质量普遍低于传统平台消费者未必不会买账。而采用动辄几百万几千万的制作费用对于中小团队的压力会相当大,而且技术能力也未必达标,尽管游戏开发引擎大家都已经用得很熟了,但用得再熟不代表你具备大制作的能力和人才储备。

想想难产三年的怪物猎人以及号称泰坦杀手的某国产仙侠单机游戏系列最新作,一直觉得国内大厂老厂的技术研发力也是一个迷。

3)学习成本的门槛

从最初的家用机Odysseia开始游戏就伴随着说明书的,玩家需要借助说明书来理解游戏的操作方式。这也是在计算机出现最初作为一种计算工具的年代人机交互的态度——人要通过学习来适应机器。连最初的手柄的设计都伴随着工业风格,随着平台和游戏容量以及设计理念的改编,今天无论传统游戏还是智能机平台的手游在上手阶段都有引导教学说明。但为了保证游戏质量和可挖掘深度,传统游戏的学习门槛是没法将为零的,也不符合另一部分人的需求。

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充满迷之工业风设计风格的早期游戏输入设备

尽管如此新一代玩家在接触游戏和游戏机的过程中,作者曾经向多个没有游戏经历的玩家推荐游戏,很多人都表示无法适应手柄的操作,手柄左舵(左手控制方向)的设计占了一半原因。从任天堂DS到Wii再到微软Xbox 360的Kinect和PS系列的Eye Toys、Move以及PS Camera,再到今天的智能机平台,游戏的学习成本的门槛已经降到临界点了。手机游戏游戏尽管操作门槛低,但特不乏系统复杂的高门槛作品。VR设备在操作上更加符合人的日常习惯,或许会是一个更好的突破点,前提是解决好手势识别以及动作捕捉的精度,尽量减少对物理外设的依赖。

4)推广及社交的门槛:

社交一直是游戏的需求,多数人不愿意埋头游戏被周围人当成GEEK和NERD,希望获得理解,一方面希望可以根据自己的兴趣结识更多的同好,而对于平台运营方来讲也顺便扩大了自身的影响力。从留言板、论坛开始玩家人群就不断地寻找自己的圈子,扩散自己的影响力。

端游和手游自带社交属性和IM工具,而传统游戏平台近五六年也在尝试做社交和分享,比如任天堂Miiverse以及最近发售的第一个社交手游Miitomo,索尼也推出过HOME、NEAR和Party等产品方便玩家通过游戏结识朋友。同时很多单机大作也补充了在线联机模式提升玩家的社交体验。

在直播平台兴起之前,游戏体验的本身都是无法直接去分享的。如果不能理解这种社交需求有多强烈,Twitch的一亿月活跃用户和斗鱼的1200万日活跃用户或许可以给你一个感性的认识。而像微信、陌陌和LINE这种依托社交粘性运营游戏的平台很容易积累用户提升日活月活,社交是刚需,游戏不是。人可以离开游戏,但离不开社交。

VR游戏作为一个新生事物,目前很难断言将来游戏社交的门槛是高还是低。尽管VR社交本身已经作为一个概念被外界看好,但轮廓尚不清晰(在后续专题中会有展开),不少细节再度变得困难反而是很确定的。

比如视频分享的体验,平时我们在运动过程中晃动身体和头部时,会根据小脑的反馈,眼睛的注视方向会自动做补偿保证大脑不会眩晕。这点类似于眼球的鸟头摄影机(鸡头是世上最稳定的系统,因为鸡脑不够发达不能处理动态图像,它们会试图保持头部的静止以便获得静止的图像,从而更清晰的看清物体。外国曾有摄影师绑了个摄影机在鸡头上,各种实拍视频很稳定)。

但其他人通过第一人称视角观看你的VR游戏的过程中不会有调节(因为身体没有运动),大脑和眼睛无法处理好这种抖动,《有话好好说》和《古惑仔》第一部在对冲突的表现过程中都用过这种拍摄手法,第一人称视角好不好用见仁见智,但可以确定的是长时间观看这种画面肯定不舒服,如果是用其他VR设备观看,必然会造成3D眩晕。

此外戴带着头盔玩游戏,进入虚拟世界久了肯定会产生孤独感。没法跟周围的人互动以及跟家人做分享的,对于游戏过程孤独惯了的GEEK和OTAKU可能影响不大,但新玩家接触久了肯定会有这方面的抱怨。

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前车之覆 后车之鉴 没有谁拥有避免成为炮灰的命运

如果VR技术想把游戏作为最初的突破口,也自然必须面对以上四条门槛,如果VR设备处理这些门槛时无法降得比家用机更低,却依然想通过游戏打开市场,未来也很难取得比传统游戏平台更高的发展空间,更不要提目前的智能机的平台高度,甚至有成为又一个Virtual Boy的嫌疑。

VR作为一款游戏设备或是专业外设的普及,需要靠其他VR在领域应用的发展和提升的带动游戏的提升—— 毕竟,游戏不是生活的刚需

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