从斗鱼TV、斗鱼直播到“斗鱼”
斗鱼于近日发布了2020年第二季度财报,在盈利方面,斗鱼持续稳定增长,二季度总营收达到25.08亿元,同比增长33.9%;非美国通用会计准则下实现净利润3.23亿元,同比增长513.7%。
二季度斗鱼的MAU依然在保持上升势头,季度平均MAU为1.65亿,移动端MAU达到5840万,同比增长15.4%。
同时,通过二季度对各个分区的精细化运营,斗鱼的付费用户数达到760万,同比增长13.4%,用户ARPPU值为306元,同比增长19.7%。
这已经是斗鱼连续多个季度持续保持MAU和营收的稳定增长,如果说去年上市前后斗鱼的关键词是“建设”——将资源与精力集中在营收、主播续约、公会体系、用户付费等方面的建设与培养,那么今年斗鱼已经有足够的资本开始“扩张”。
而斗鱼的下一步扩张方向很明确:以电竞为核心为用户打造多元化社区。
这既是斗鱼的战略思考,也是斗鱼上用户们的自主选择。
在二季度财报电话会议上,斗鱼CEO陈少杰回答MAU持续增长问题时表示:“我们发现,随着用户使用平台年数增加,用户的平均月度观看时长也会不断的增加,而且这一时长增长的曲线在各时间点加入平台的不同用户群体之间,基本上保持着一致的状态。”
这个现象意味着,用户们在斗鱼上投入的时间越来越多了,多出来的停留时间需要直播以外更多的内容、更多的社交空间在此娱乐,直播间越来越多的承担了玩家社区的功能。
在斗鱼上可以看到,当一款热门3A大作发售时,主机区的主播们会第一时间直播,玩家们则涌入直播间讨论、观看,听主播测评新游戏;当有电竞赛事的直播或转播时,电竞粉丝们聚集在选手或解说的直播间讨论比赛,摇旗呐喊。
在直播间以外,鱼吧、QQ粉丝群更进一步强化了斗鱼的社区文化,游戏玩家的社区重心,也在从传统的门户、贴吧向直播平台大量转移。
而斗鱼要做的,就是把玩家们自发形成的社区进行精细化运营,提供更多元的内容娱乐,同时为切入游戏领域打下根基。
斗鱼也从上一个季度开始,大力布局云游戏,和腾讯等游戏厂商合作,为玩家在斗鱼上提供更多的娱乐选择,未来,用直播平台来定义“斗鱼”或许未免狭窄,因为斗鱼如今的目标在更远的方向——基于游戏玩家需求的全方位服务者。
游戏玩家们走入直播间,寻找社交与归属感
游戏从诞生之日起,就不只是娱乐,而是和追剧、综艺一样具有话题性的文化现象,经常会引起玩家们的热烈讨论,而讨论的场景,如今正在越来越多的出现在直播间中。
直播也从社交与社区两方面满足着不同玩家的需求。
国内游戏市场在从单机、网游向手游过渡的同时,也在经历从重度向轻度的发展趋势,并且越来越向轻度、社交的方向发展。
比如从DOTA、英雄联盟中不断降维的王者荣耀,将MOBA类游戏的门槛降到最低,也容纳了最多的用户,或者运气成分能够影响整体战局的吃鸡等,这些游戏门槛低、社交性强,成为了如今年轻人主流的娱乐和社交方式,娱乐效果好,直播内容也很受欢迎,在斗鱼的《绝地求生》版块,就诞生了一条小团团、呆妹儿小霸王、17shou等知名吃鸡主播。
轻度玩家们聚集在这些直播间,通常是为了寻求社交和娱乐体验,比如上主播的“车队”一同游戏,或是寻找开黑的队友,或是一起观看主播的精彩操作。
在斗鱼上一个仅几万粉丝的游戏主播,都能轻易建立起一个千人规模的QQ粉丝群,粉丝量在20万左右的主播,通常会拥有一到十个不等的两千人群,这些QQ群的活跃度很高,玩家们不止讨论游戏与主播,也会讨论生活、工作等五花八门的话题。
对于更硬核的重度玩家而言,聚集在直播间,就不仅是为了社交体验。
之所以被称为重度玩家,就是因为这类玩家更热爱硬核游戏,比如MOBA品类门槛最高的《DOTA2》,在Steam的评论中,可以看到游玩时间高达5000、9000小时的玩家比比皆是,在《DOTA2》中,从入门到熟练,投入3000——4000个小时十分正常。
但对于已经步入工作的80、90、95后而言,重度游戏对他们而言最难的就是时间上的要求,工作、家庭等负担很难再分出大量时间投入在游戏里,所以他们需要的是找到一个能够带来归属感的社区,在贴吧、论坛逐渐走向没落后,直播间就成为了最有归属感的社区。
比如在斗鱼直播的前DOTA职业选手YYF,他的直播间和粉丝群,已经是国内DOTA爱好者最重要的聚集地,在一众DOTA水友的支持下,YYF还曾经夺得斗鱼十大巅峰主播的亚军,玩家们的向心力可见一斑。
在社交和社区两个层面,斗鱼上聚集的玩家们已经开始自发在直播间中寻找自己的需求,斗鱼捕捉到这一趋势后,也开始推动社区的进一步建设,其中“鱼吧”就是斗鱼用户观看直播及赛事活动之外,交流兴趣、分享生活的重要阵地。
截至目前,落地鱼吧的主播直播录像视频总量超过800万,用户自主创作的主播类视频总量为335万,以今年鱼乐盛典的十大巅峰主播之首的旭旭宝宝为例,目前鱼吧成员数超过248.1万,月均互动量超过91.9万,已经成为了粉丝们在直播时参与话题、非直播时段创作自主内容的主要阵地。
斗鱼正在将鱼吧通过精细化运营,进一步打造游戏社区概念,囊括主流热门游戏、热门电竞赛事,形成以电竞为核心的游戏社区,像英雄联盟相关鱼吧,截至目前成员数为80.5万,帖子数8.5万,赛事期间月均互动量90万。
随着社区的形成,玩家们停留在斗鱼的时间上越来越长,诉求越来越多样化,斗鱼也从直播平台开始向多元化社区的方向转变。
斗鱼逐渐成为玩家社区,并以重度游戏用户形成差异化
过去玩家们获取游戏资讯、情报,以及讨论相关内容,多数集中在如17173、游民星空等攻略、门户网站,或是NGA、贴吧等论坛形式,但如今,直播间越来越多的成为了游戏人群的的首选。
一个很明显的现象是:当一款竞技游戏公布了最新的职业平衡、技能调整,以前玩家们会第一时间跑到门户网站的资讯下争论,如今却会第一时间跑到相关主播的直播间,听主播的解读,并在直播间以弹幕的形式讨论。
对于年轻人而言,将直播间当作游戏社区更是一种习惯,网游用户“小念”是一名在校大学生,已经在斗鱼有了30级牌子,是斗鱼的重度用户,她表示自己没有看贴吧、论坛的习惯,直播间是她获取游戏资讯的最主要途径,QQ和斗鱼是她每天使用时长最长的产品,她还是自己喜欢主播的房管。
主播正在成为自己擅长游戏的核心KOL,并从门户网站、贴吧等UGC论坛中逐步接过话语权,DNF领域的旭旭宝宝、DOTA区的YYF、主机区的寅子、超级小桀,都已经是各自领域话语权最强的人之一。
而玩家们聚集在不同游戏和主播的直播间下,讨论相关游戏,形成一个个游戏文化圈层,与老对手虎牙不同的是,斗鱼沉淀了更多的重度游戏用户。
斗鱼早年脱胎于社区基因浓厚的ACFUN,虎牙出身主攻秀场的YY,在上市路径上,虎牙通过对秀场的理解,率先一步盈利并上市,据虎牙某公会负责人表示,虎牙的策略是以游戏拉新,再将新用户导流至秀场付费,以解决游戏用户粘性高、付费意愿低的问题,虎牙主要布局网游及手游的轻度用户。
但斗鱼用了更久的时间培养社区生态及用户付费习惯,以适应游戏玩家的消费习惯,留存了更多的传统重度游戏用户,并培养了游戏用户对内容的消费习惯。
在游戏品类上,斗鱼也没有放弃较为小众的单机品类,在斗鱼的单机分类上,有近百款单机游戏,凝聚了大量的重度游戏用户,斗鱼官方也经常会在话题游戏发布时,组织速通等赛事,以激发分区的活跃度。
在二季度财报电话会议上,斗鱼财务副总裁曹昊也表示:“分区的精细化运营,使得各分区的变现效率提升,尤其是有些分区的变现能力在本季度持续增强。”
游戏社区是游戏厂商最重要的宣发渠道,留存了大量重度游戏用户、游戏社区氛围浓厚、同时手握诸多游戏KOL主播的斗鱼,未来或许能够跟厂商更进一步合作切入游戏宣发市场。
直播本身其实就具备很强的宣传属性,游戏的优缺点、核心模式,加上主播的专业解说,用户可以从直播中得到最直观的理解,《绝地求生》从一家小公司的产品走向爆款,离不开主播相继入坑对其的宣传,很多《英雄联盟》知名选手尝试组队开黑《绝地求生》,为游戏带来了巨大的流量。
与《绝地求生》类似的还有今年的黑马热门游戏《逃离塔科夫》,作为一款极其硬核的高难度拟真射击生存游戏,硬核到枪械都没有设计准星,原本注定是一款小众向产品,却因为直播,使游戏热度飙升,并在斗鱼上拥有了自己的分区,如今斗鱼上直播《逃离塔科夫》的主播有200多人,热度高达600多万。
游戏厂商也十分重视直播的宣传效果,近期的爆款《糖豆人》,因为主打多人同屏娱乐乱斗,可以看到在宣发渠道上,能够带来直接互动体验的直播成为了主要的渠道之一。
可以预见到,未来斗鱼的发展路径,很可能是成为游戏产业链条上的“服务者”,从直播开始,给玩家提供社区和更多服务,再进一步成为游戏厂商的服务者,打通整个游戏产业链条。
财务副总裁曹昊表示,斗鱼一直在和腾讯的游戏中台和其他项目进行合作,探索未来可能落实的各项新的任务、方案——“例如游戏的数据库中增加游戏内的常设入口等等,如果这些能够得到普遍落实,我认为可以促进移动端的数量增长,进一步提高市场的渗透率。”
除了游戏内容的社区化,斗鱼也在推动另一大内容版块——电竞的进一步专业化,在二季度,斗鱼与腾讯等厂商合作转播了2020LPL春季赛、王者荣耀KPL职业联赛、PCL春季赛、2020英雄联盟季中冠军杯赛等官方大型赛事50多个。
据不完全统计,斗鱼第二季度累计直播王者荣耀KPL职业联赛203场,较第一季度直播场次增加712%,观看人次高达2.4亿。
同时在二季度,斗鱼签约了TES战队、OMG战队、T1战队、首尔王朝战队等业内顶级电竞战队。其中,英雄联盟TES战队在LPL季中杯获得冠军,绝地求生Lstars战队在PCL春季联赛中斩获冠军。英雄联盟现役明星职业选手JackeyLove和兮夜与斗鱼签约,绝地求生职业选手XDD与斗鱼签约。
游戏和电竞是斗鱼未来的两条长线的生命力,如今社区的各项功能都已经具备雏形,未来可以想象,在游戏和电竞市场,斗鱼将依靠自己的生态强势入场。
玩家们乐于为内容付费,也乐于为更多服务付费
传统直播的生态是秀场用户付费率高,粘性低,游戏用户付费率低,粘性高,所以游戏直播平台通常是通过游戏引流,再引导到秀场去消费。
但是斗鱼通过对社区和用户的培育,走了不一样的道路,如今斗鱼上的游戏用户有很强的内容消费意识,付费用户同比也进一步增长。
所以斗鱼的下一步增长,主要取决于为户增加更多可供用户停留的内容,以及更多的服务,这也是斗鱼正在布局的方向,布局电竞填充更多内容吸引流量,在游戏社区上提供更多服务。
比如斗鱼在年初开始布局云游戏,除了让玩家可以以低成本玩主流游戏,一位业内人士表示,通过云游戏架构还可以实现流的切换,实现以下场景:
比如用户在斗鱼上玩游戏卡关了,向主播求助,可以直接将流切换到主播的房间,主播助其通关后,再切换回玩家。
因此主播与玩家、玩家与玩家间的互动性会有更多可能,斗鱼上目前的陪玩系统已经比较成熟,云游戏可以更进一步拓宽其边界。
云游戏也可以帮助斗鱼打开更多商业模式,如看广告获得游戏时长,对优质独占游戏推出包月、或是参与游戏发行,比如主播一边安利,玩家一边无需下载即可游玩,也都将成为可能。
除了直播之外,斗鱼上目前还有鱼吧、视频、陪玩、语音等形态多样的产品,而用户们也愿意为更多的服务付费,斗鱼通过将近三年的时间培养起游戏用户对内容的付费习惯,如今付费意愿较强的用户期待更多元的服务与娱乐方式,并乐于为之付费。
立足国内,准备切入游戏市场之外,斗鱼从去年二季度开始,开始涉足日本市场,于去年9月在日本市场上线直播产品Mildom,复用国内的成功经验,开发海外市场。
从门户网站到贴吧、论坛,国内游戏玩家如今聚集在了直播间里,而斗鱼也背负了新型玩家社区的任务,或许很快,就能见到立足于社区,成为游戏全产业链条服务者的斗鱼,见证从斗鱼TV、斗鱼直播,再到“斗鱼”的蜕变。